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Gloire et Honneur - Archive
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Corbeille
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Pays Comique
Animator vs Animation
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Galathiel
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T'cliques pas là ou mon doudou te tue !
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03/11/2007
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Troupes
:
Equipement
:
Cagoule en mauvais tissu (chèche médiocre) Baguette Garnie x1 Bonbon x 23 Fruits x 4 Ourson en peluche x 1 Collier en argent terni x1 Potion contre l'asthme x1 Gourde pleine d'eau x 1
Attaques personnelles
:
Transparence : Galathiel, de bout des doigts de sa main droite, peut rendre transparent un objet de la taille d'une clé normale. Elle ne peut le rendre transparent que lorsqu'un rayon de soleil ou de lumière éclaire l'objet. Vue perçante : En prenant une feuille dans sa main, Galathiel peut y voir où se situe un animal plus petit qu'un loup ou un objet plus petit qu'un écureuil. Elle ne peut voir que l'objet/animal en gros plan, en très flou s'il est victime d'un sortilège de camouflage ou autre. Cela ne se déclenche que quand un papillon est sur son épaule gauche, et dure autant de temps que reste l'animal. Vision de la mort : Quand Galathiel prend une des mains -ou pattes- d'un cadavre, ses yeux se ferment et la manière dont est mort le corps défile devant son esprit. Elle ressent également la douleur, mais seulement si elle a été causée par une arme. En lâchant la main, la douleur disparaît petit à petit et lentement... Ourson protecteur : Quand Galathiel crie "Maman !" de peur, sa peluche devient un vrai ourson (lvl 1) qui va griffer l'ennemi pour la protéger. S'il n'y a personne, il lui dit des paroles réconfortantes. Il redevient peluche au bout de 30 sec maximum, si Gala est rassurée, ou s'il est blessé au visage. La peluche ne peut pas se transformer quand un ami est dans son champ de vision. Cette technique utilisée, Gala a une intense envie de dormir et ne résiste pas longtemps.
Sujet: Animator vs Animation
Ven 28 Mar - 9:09
http://humour.delirant.com/insolite,31,Animator-vs-Animation-II.php
http://humour.delirant.com/insolite,31,Animator-vs-Animation-II.php
'Est trop doué le gars qui a fait ça... xD
Bon visionnage
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Leelou Lovara
Désigné volontaire
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34
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11/11/2007
Inventaire
Troupes
:
- Anji (Chat) - Kailav (Cheval)
Equipement
:
- Dague en acier trempé - Épée en acier trempé (rapière) - Chemise en tissu de bonne qualité - Jupe longue en tissu de bonne qualité - Gants en cuir - Ceinture en cuir - Bottes en cuir - Cape (avec capuche) en cuir - Robe Tsigane - Sindhu - Collier de Sylvia - Manche de dague Tsigane - Tambourin de bonne qualité - Bol en bois - Potion antiseptiques x1 - Fiole vide x4 - 1/4 de bouteille d'alcool fort x1 - Canne à pêche médiocre - Hameçon x3 - Baie d'aubépine x1 - Fleur sauvage x2 - Champignon noir x2
Attaques personnelles
:
*Tour de passe passe* : Leelou est une voleuse qui plus est Tsigane. Elle connaît quelques tours de magie comme par exemple faire apparaître des objets dans sa main alors qu'il n'y en avait pas avant ou alors faire disapraitre un objet juste en souflant sur son poing fermé sur l'objet. Des tours de bases de magicien mais elle les maîtrise à la perfection. *Furtivité* : Leelou est une voleuse. Comme tous les voleurs, elle sait se faire discrete et se déplacer sans produire le moindre bruit en jouant avec les ombres. Elle est plus difficilement détectable lorsqu'elle utilise cette technique mais elle est alors dans l'incapacité de faire autre chose que marcher sous peine de se faire remarquer. *Voleuse à la Tire* : Leelou peut détrousser les gens dans n'importe quelle situation : en plein jour en pleine rue ou alors dans un bar en discutant avec l'interressé. Elle arrive à passer discretement ses doigts dans les poches (ou sac ou autre) de ses victimes sans se faire reperer pour en acquérir le contenu. Cette technique est périleuse car elle doit quand même pour cela se rapprocher de sa cible. *Doigt de Mort* : Avec cette technique, pendant que Leelou récite une incantation, elle pointe son adversaire avec son index. Tant que Leelou pointera son adversaire après l'incantation, l'énergie vitale de celui-ci le quittera petit à petit. Le problème est que cette technique fatigue énormément Leelou qui peut s'épuiser avant de tuer son adversaire. **Puissance Mystique** Leelou concentre son énergie magique puis elle la relâche brutalement, provoquant au passage une légère bourrasque de vent émanant de sa personne. Elle devient par la suite plus agile et vive. Plus elle concentre d'énergie plus l'effet dure longtemps mais plus le contre coup est important. L'effet va en diminuant, pouvant durer jusqu'à cinq minutes. Passé ce laps temps, la diminution continue pouvant la mettre alors hors combat dans la minute suivante. *Rune Explosive* : Leelou dessine une rune avec son index. L'incantation dure 5 à 30s. Elle peut la faire exploser d'un simple regard. Passé 10 min, la rune explosera. La puissance de l'explosion va de légers dégâts tout en repoussant une personne sur 3-4 mètres à un puissant souffle sur une dizaine de mètres infligeant des dégâts moyens à graves selon la proximité de la personne avec l'épicentre. La déflagration puise sa force dans l'énergie de Leelou : Une forte explosion l'épuisera. **Avatar de Sikeh** En dansant, Leelou attire sur elle le regard de Sikeh et entre en transe pour 10 min. Elle peut alors influer sur l'amour, la colère, la haine, la tristesse, la joie, des personnes un minimum sensibles à la grâce à moins de 10 mètres d'elle. Guidée par Sikeh, son corps atteint ses limites mais il s'en suit des puissants vertiges qui la déséquilibrent fortement pendant 5 min.
Sujet: Re: Animator vs Animation
Ven 28 Mar - 12:37
C'est énorme xD.
J'adore le xiao xiao mais cuilà est vraiment énorme ^^.
J'aime
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Invité
Invité
Sujet: Re: Animator vs Animation
Ven 28 Mar - 23:50
Délirant XD
Malphas Harasus
Boulet sans avenir
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1403
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:
28
Age RP
:
32 ans
Fiche perso
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Cliquez ici à vos risques et périls.
Date d'inscription :
22/01/2008
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Troupes
:
Sekgan (Enchanteur d'Hautesylve *Sacré* Niv 4) Zilga (Archer Gobelin niveau 4) Kaeda (Archer de la Forêt de Jade niv 3) Abricot (Chien terrier niveau 1) ------------------------------------ Zilga : Dague lvl 1, Arc lvl 2 Kaeda : Dague lvl 3, Arc lvl 3 Sekgan : Baton niv 3, Epee lvl 2
Equipement
:
Epée en acier trempé Arbalète de qualité Médaillon du culte de Neis Lettre de Myria x 1 Parchemin de contrôle climatique x1 Bas-morceau x4 Beau-morceau x2 Petite peau non tannée x2 Briquet x1 Torche x2 Fiole d'eau bénite x1 Gourde x1 Chaudron x1 Saucisse x 2 Fruit x 2 Colls x 2 Fleur sauvage x 5 Baie d'aubépine x 3 Cuillères en bois x2 -------------------------------------- Petits bois x8 Bombe x1
Attaques personnelles
:
* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Animator vs Animation
Sam 29 Mar - 0:34
J'étais mort de rire en voyant ça ^^
J'aime
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Ellesär
Désigné volontaire
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A définir
Fiche perso
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(Non défini)
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13/03/2008
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Troupes
:
Equipement
:
Fouet Médiocre (Chaine) Dague médiocre x2 Outre d'eau (remplie) x1 Bague d'or ornée d'opale x2 Bague en cuivre Collier tribal Poisson chat x2 Fruit x2 Légume x2 Clous x 10
Attaques personnelles
:
*Balayage* : A l'aide de sa chaîne, Ellesär tente de renverser son adversaire en lui infligeant un coup de fouet aux jambes. Or cette attaque le laisse à découvert et peut plus facilement être bléssé pendant qu'il l'effectue et les secondes qui suivent. De plus, il a ensuite mal à son bras droit et se bat donc moins bien. *Forme d'Ombre* : Puisant dans les puissances de l'ombre, Ellesär devient invisible aux yeux de quelques-uns de ses ennemis durant une vingtaine de secondes, or il est ralentit et il voit moins biens. Certains adversaires trop puissants arrivent à voire Ellesär même sous cette forme et entrer en combat annule les effets de cette technique. Après utilisation, Ellesär est très fatigué et beaucoup plus sensibles aux coups, il doit donc se reposer. *Chaîne de givre* :Grâce à d'anciens arts nécromantiques, la chaîne d'Ellesär devient gelée durant une vingtaine de secondes environs. Les attaques réalisées durant ce laps de temps ralentissent les adversaires touchés et augmentant légèrement les dégâts infligés. Cependant, après utilisation, Ellessär a très froid et est lui même ralenti. *Chaine de feu* : Ellesär enchante sa chaine grâce à la magie noir. Durant une vingtaine de secondes, l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible en la brulant. Il y a un risque qu'Ellesär se brule la main, ou encore, la haute chaleur peut agir sur lui, et il peut avoir de la fièvre. Forme de Tempête: Ellesär adopte les attributs d'une tempête. Sa chance d'esquiver les attaques augmente significativement, de même que sa vitesse de déplacement et d'attaque. Nonobstant, après utilisation de cette forme, Ellesär se fatigue, se qui se traduit par une diminution de sa vitesse de déplacement et d'attaque, ainsi que sa capacité à esquiver. Cette forme dure un peu moins d'une dizaine de minutes, et ces effets secondaires quelques heures.
Sujet: Re: Animator vs Animation
Lun 31 Mar - 19:13
Lol c'est délirant ^^
J'adore ^^
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Sujet: Re: Animator vs Animation
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