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 Pannel MJ

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M*




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MessageSujet: Pannel MJ   Pannel MJ EmptyMar 2 Mar - 15:09

La création d'un pannel MJ est parmi les choses importantes à coder. Comme je n'ai jamais joué le rôle de MJ et encore moins dans G&H, je m'adresse donc aux MJs de G&H pour qu'ils exposent clairement les besoins qu'ils ont et donc ce que pourrait leur apporter ce pannel.

Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptyMar 2 Mar - 15:14

Je vais te préparer ça.

Leelou, si tu peux t'en occuper aussi de ton côté histoire qu'on confronte nos ressentis et qu'on n'oublie rien, ça serait bien Smile
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptyVen 5 Mar - 1:52

Voici la 1ère image du Pannel MJ. C'est bien entendu un schéma. Ca montre une partie du pannel MJ mais aussi la mise en page des messages en-jeu. C'est un 1er essai, je compte sur vous pour me faire remarquer les manques, ou une meilleure manière de présenter tout ça.

Le MJ pourra rentrer des balises directement, ou cliquer sur "console MJ" pour générer des actions plus facilement. Ca le mènera alors sur le pannel MJ que je n'ai pas encore réalisé Smile

Pannel MJ Consolemj1
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Yzar
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 12:43

Ce que j'imagine :

un formulaire avec des menus déroulant contenant les noms de tous les PJ, PNJ, et "PNJ particulier" (qui permet au MJ de rentrer les valeurs de carac qu"il souhaite).

Ainsi il est possible de choisir les protagonistes de l'action.

un menu déroulant contenant toutes les actions possibles.

des cases à remplir par le MJ pour l'ajout de bonus et malus éventuels.

Une fois ce formulaire rempli, l'ordinateur fait le calcul, et donne le résultat de l'action.


Et un autre formulaire :

menu déroulant avec les noms des PJ

choix entre ajouter et retirer

menu déroulant avec les objets existants OU menu déroulant avec les objets du joueur.


Avec ces deux formulaires simples, il serait déjà possible de gérer pas mal de choses.
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M*




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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 12:58

C'est pas facile de te suivre Yzar... structure mieux ton message par ce que la j'ai du mal (c'est le matin faut dire...). Pour, passer par une console "rudimentaire" pour la gestion des actions me semble une très bonne idée. Pas de superflu, on va directement au principal, le MJ tape les commandes avec les bons paramètres pour mettre en place des PNJs, donner un objet à tel ou tel joueur, lancer un combat etc...
Après c'est vrai qu'on pense directement au classique formulaire PHP mais la ligne de commande est dans ce cas, je pense, bien plus efficasse qu'un formulaire. Certes, ça va demander une "formation" aux MJs pour se familiariser avec les commandes et aussi à une doc toute mignonne.
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Yzar
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 13:12

Oui, j'imagine que la ligne de commande ne doit pas être excessivement compliqué, donc pourquoi pas...
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 13:25

J'avais imaginé aussi bien une console avec codes à entrer qu'une interface plus poussée, plus intuitive notamment pour les actions un peu "complexes".

Il faut déjà liste ce que le pannel MJ doit permettre :
- Poser des objets au sol ou dans les sacs
- Créer ou modifier des personnages, joueurs ou non joueurs
- Créer des actions

J'ai probablement oublié quelque chose (faut que j'en discute avec les MJs) mais pour l'instant je ne vois que ça.

Chaque message serait numéroté afin qu'on puisse déterminer un "lieu" où envoyer l'action. Par exemple : On crée une action qui doit être envoyée dans tel post (N° faisant loi).

De même, chaque objet ou personnage devra être associé à un code. Par exemple le perso Jean-Baptiste Bertrand aura comme code "jean-ba" ; en tapant jean-ba on identifiera l'action au personnage concerné.

Voici ma vision du pannel MJ, vision qu'il va falloir discuter et détailler ensemble pour vérifier qu'il n'y a pas d'oublis et pour optimiser tout ça.

Spoiler:
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Yzar
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 13:40

Pourquoi un numéro de message?

Si on veut intervenir à la suite d'un message, il suffit de cliquer sur "répondre", à ce moment s'ouvre la fenêtre poster une réponse ainsi que la console MJ.

Ca me paraît plus simple ainsi. Non?
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 13:46

Yzar a écrit:
Pourquoi un numéro de message?

Si on veut intervenir à la suite d'un message, il suffit de cliquer sur "répondre", à ce moment s'ouvre la fenêtre poster une réponse ainsi que la console MJ.

Ca me paraît plus simple ainsi. Non?

On peut dire que lorsqu'on ouvre le pannel MJ à partir d'un message le message concerné est directement "enregistré" par le pannel qui sait alors de quel message on parle. Mais en soi le pannel doit permettre d'accéder ç n'importe quel message au cas où il y ait eu un oubli, une erreur... Donc je considère comme important de pouvoir dire au pannel : Tu m'ajoutes ça à tel endroit. C'est une forme de sécurité pour parer à l'imprévu, si le système est trop "rigide" on finira toujours par se trouver dans une situation de blocage où le système nous empêchera de corriger une erreur par exemple.
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Yzar
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptySam 6 Mar - 13:58

Ah d'accord.
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MessageSujet: Re: Pannel MJ   Pannel MJ EmptyJeu 11 Mar - 16:23

Alors, je suis bien placé pour faire cette merde de panel puisque je connais à la fois les exigences du système et je connais aussi plus ou moins la faisabilité technique.

Il faut pour le panel pouvoir prévoir toutes les actions du joueur. Soit directement en ligne de commande (pour les actions simples), ou avec une interface graphique (pour les MDJ à qui la ligne de cmd fait peur xD).

Mais que peut faire ce gros con de joueur ?

Le joueur peut effectuer des actions anodine, ne requérant aucun calcul : ramasser un objet, donner un objet, etc. En rapport direct avec l'inventaire, sans faire intervenir de calcul, juste une requête d'ajout/suppression.

Mais le joueur peut aussi effectuer des actions chiantes, requérant des calculs contre PNJ/environnement. Par exemple, poutrer un (ou même plusieurs loup) qui l'attaquent. Marchander avec un marchand, se briser l'épaule sur un porte à enfoncer, etc. Comme on aura 15 milliards de PNJ possible, il faut que le MDJ puisse a la mano créer le dit PNJ et modifier (ou que ça se fasse automatiquement ^^) ses stats si besoin (lors d'un combat par exemple : point de blessure, de fatigue, etc).

Pour cela, je vois bien une table "Opposition", qui pour chaque Joueur permet de le mettre en relation avec un PNJ précis (genre le loup qui l'attaque, le marchand avec qui il marchande, la putain de porte qui lui bloque le passage xD, etc). Dans laquelle on ajoute le PNJ quand il s'oppose au joueur et qu'on supprime dès qu'il est vaincu, ou qu'il est parti, etc.

Reste a voir la mise en œuvre de cette table car chaque PNJ comme ça devra avoir en gros la même fiche qu'un personnage normal, avec potentiellement un inventaire (pour un vol par exemple) ...

Après, la liste des actions possible dans un tel cas est vraiment longue ... Furtivité, vol à la tir, toutes les actions de combat, persuasion, charme, marchandage et j'en passe è_é.

Et le dernier type d'action possible est le PvP (personnage contre personnage). Ou là, on a déjà toutes les données pour chaque personnage, et ou il faut juste pouvoir modifier les points de fatiguer/blessure/etc pour chaque personnage.
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