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 Idées à la con volume II

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Nils Popperpot
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MessageSujet: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptySam 3 Nov - 18:39

AAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaatentiononononnonnonon !
C’est reparti !


1/ Gameplay

La proposition de faire des clans me plaît assez car je trouve qu’il manque dans ce jeu un côté challenge interjoueur qui favorise souvent l’interactivité.
Donc je propose que les joueurs soient obligés (aïe ça part mal....) d’adhérer à un clan comme on était affilier à une baronnie il y 900 ans...
Car ça permettrait de mettre en balance les avantages des clans les plus méritants.
Exemple :

-donnez un avantage de gain d’écailles de dragon (ou autre) pour les clans qui possèdent le plus de membres à la tête des villes.
4 villes sur Norgod = 4 bourgmestres possibles = guerre de clan (politique ou barbare, vive le rp !) pour la possession de têtes couronnées.

-donnez un avantage de gain d’écailles de dragon (ou autre) au clan qui fait le plus de marchandage rp et pourquoi pas à d’autres joueurs dans la mesure où le clan post en expliquant bien qu’ils passent leur temps à confectionner leurs marchandises.

-donnez un avantage de gains d’écailles (ou autre) pour le clan qui tuent le plus de personnes (bon ça je suis pas sur, mais c’est pour que ceux qui veulent joueur des bourrins puissent peser dans la balance politique en tant que force militaire puissante...mais autonome...niark niark niark...pardon)

-et ainsi de suite pour mettre la compétition sur plusieurs compétences (pour ne pas réduire la liberté exceptionnelle de ce jeu !)

-mettre en place comme le suggérer Korgan des donjons pour y installer un artefact ( ou un temple pour de dieux ou déesses, à ce moment là, remplacer artefact par divinité, par exemple) qui améliore les capacités de tous les joueurs du clan qui le possède :
6 donjons = 6 artefacts = 6 capacités :
1 artefact qui augmente la force de ceux qui le possèdent
1 artefact qui augmente la vigueur donc la santé ou la résistance du clan qui le possède.
1 artefact qui augmente l’intelligence.
1 pour la Magie
1 pour le marchandage (augmente la valeur marchande de tous les objets du clan et facilite la vente et l’achat)
1 pour la chance.
Il faut que les artefacts restent sur place, comme çela, ça oblige à y mettre des garnisons.
Par ce biais, ça inciterait les clans à vouloir posséder ces artefacts en ce tapant dessus et tout ça en fonction de leur but.
« Un clan plutôt marchand comme une guilde aurait tout intérêt à posséder le donjon machin pour avoir l’artefact de marchandage, mais le problème c’est qu’ils n’ont pas de masterblaster dans leur équipe alors ils font appellent au clan truc qui sont eux des vrais mercenaires... »

-proposer des quêtes qui nécessitent un mélange de joueurs :
[quête] trouvez le graal : nécessite un alchimiste, deux guerriers minimum...(par exemple)

-faire en sorte de redynamiser le marchandage entre les joueurs. Il faudrait dans l’absolu que si un joueur alchimiste créer des potions, que ses potions soit toujours un petit peu plus puissante que celles des pnj. Comme ça les joueurs auraient tendances à se réapprovisionner chez des joueurs et pas sur un post de trois lignes tout seul avec un marchand inventé à la va-vite. Le prix étant évidemment extérieur à cela (eh oui c’est toujours plus cher d’acheter 25 cl d’eau même croupi dans le désert que 1 litre dans une capitale...)



2/ Géographie

Je pense qu’il faudrait peut-être regrouper les joueurs sur un même lieu (suffisamment vaste quand même !) afin de favoriser les rencontres et le partage. Y instaurer un roi ou duc (mdj)
et laisser les villes et les donjons à la compétition des joueurs (des clans).
On pourrait tous ce regrouper sur Norgod, laissez Djel Fa aux mdj (pour les quêtes solo entre autres et pour créer une menace venant du sud, un truc qui pourrait nous servir à mettre tous les clans ensemble pour lutter contre l’invasion au côté du roi (un peu à la bataille de Port-pergas) ou bien cela permettrer aux clans qui veulent se distinguer auprés du roi d’orienter leur but vers la défense de norgod (paladin chevalier) et se battraient souvent contre ces hordes barbares djel fa.
Garder le royaume des morts pour les gens qui décèdent, pour les mètrent individuellement sur leur quête existentielle. Quand on meurt on doit faire notre traverser du désert, trouver la déesse de la mort pour pouvoir espérer revenir à la vie.
Tant qu’il n’y a pas surpopulation sur le forum autant regrouper les gens quitte à ce qu’après on invente des trucs comme :
[quête] Exploration (nécessite un médecin, un cuisinier, deux guerriers, un magicien et un alchimiste + 500 hommes) :
Les rumeurs d’une terre riche et fertile plus à l’ouest courent partout dans les villes...patati patata...Le clan qui poste la meilleur exploration se voit attribuer d’un domaine à tel endroit (et paf ! tu réouvres une partie de la carte).

Voilà je crois que j’ai tout dis...
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MDJ (Saega)
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptySam 3 Nov - 18:54

Bravo pour ton imagination et tes idées, mais...

Obliger les joueurs à faire partie d'un clan peut les priver de leur liberté.
Surtout si un joueur ne trouve pas de clan lui plaisant ou s'il ne veut tout simplement pas faire partie d'un clan et être autonome.

Les artefacts :
Comment vas-tu quantifier l'augmentation de la force, de la santé ou de la magie en sachant qu'il n'y aucune valeur et que tout est subjectif.

Pour la géographie, tu proposes de regrouper tous les joueurs sur Norgod et de fermer le territoire de Djel'Fa. Mais pour le moment, c'est quasiment le cas, car tous les joueurs commencent sur Norgod, et pratiquement personne n'est allée sur Djel'Fa.
Le royaume des morts est déjà utilisé pour faire notre traversée du désert puis essayer de ressuciter.

Pour le reste, je laisse cela à l'appréciation des autres MDJs.
Cela à l'air sympa mais il faudra un peu de temps pour tout mettre en place, surtout les clans.
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Nils Popperpot
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptySam 3 Nov - 19:23

je suis d'accord pour l'obligation, surtout qu'un être seul est vulnérable et il pourrait trés bien tomber en esclavage pour un clan barbare.
Donc OUI, tu as raison, l'obligation c'est pas forcément trés bon, mais j'ai peur que peu de monde postule pour entrer dans un clan, ou bien faire le sien, et donc que ça na fasse pas évoluer la situation...c'est vraiment le paradoxe scratch

Pour la géographie, je reprenais l'idée du royauaume des morts mais, ensuite je voulais formaliser le fait que l'on puisse s'installer pour l'instant que sur Norgod.

Pour les artefacts, on tient une feuille à jour avec marquer juste le nom des clans qui possèdent tels ou tels artefacts, on le mets à jour quand il se passe un truc, et puis on le prend en considération dans le rôle play.
Si tu fais partie d'un clan qui possède l'artefact magique et que tu as l'habitude de faire des toutes pitites boules de feu, grâce à l'artefact tu peux te permettre d'en faire une un peu plus dévastatrice que d'habitude et ainsi de site pour celui de la force, de l'intelligence...
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Valrek
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptyDim 4 Nov - 18:06

Je trouve l'idée des clans excellentes. Si tous les joueurs faisaient parti d'un clan, cela participeraient au rp de groupe et aux rencontres entre joueurs de différents clans selon la diplomatie qui règne entre ces clans ^^
Autrement dit je suis tout a fait d'accord Very Happy

Autrement, les idées de quêtes "de clan" ou de donjons sont très bien aussi. Cela permettrait de mettre de l'action et encore une fois, du rp de groupe ^^

Par rapport au monde, il est vrai que Djel'Fa élargi trop le champ, limitant fortement les rencontres entre membres...
Mais il serait bon de faire avancer l'histoire jusqu'à ce qu'elle finissent par toucher le continent principal de Norgod ^^
ex : les hommes d'Outre mer qui attaquent la ville de Sryam et Djel-Fa demande des renforts à Norgod ainsi, cela permet aux clans de passer d'un continent à l'autre pour une quête spéciale Smile
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptyDim 4 Nov - 18:52

1ère quête de clan créée
Les donjons, ça suivra quand quelqu'un s'en occupera

Pour les clas, ils sont gratuits donc n'hésitez pas à en créer un Wink
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptyLun 5 Nov - 21:00

Pour les clans, je propose (désolé) qu'il faille être au moins deux...je m'explique.

J'ai peur qu'il y est un clan par personne, donc ça na changerait rien au problème d'interactivité.
Alors je propose que l'on puisse posséder un clan dans deux cas:

- Soit deux joueurs (c'est déjà pas monstrueux) postulent ensemble pour un clan
-soit il faut que le personnage, s'il est tout seul en tant que joueur, possède au moins 5OO hommes.

J'imagine si on finit par avoir 20 joueurs actifs et quinze clans!!! Very Happy Very Happy

Je propose aussi que les meilleurs clans puissent intéragir avec les règles RP de Norgod. Ainsi les meilleurs clans pourrait faire partie d'un conseil pour voter des lois RP, ça permettrait d'instaurer de la politique dans le jeu tout en incitant les clans à devenir les plus influents.
4 villes= 4 bourgmestres = un conseil de 4 personnes (pas nécessairement le maire lui-même, mais une personne de son clan).
Imaginez le clan barbare qui arrive à instaurer l'esclavagisme, ou bien un autre qui arriverait à mettre un impôt dans une ville ( scratch ...ça me paraît dur à faire, mais bon), ou encore un clan super religieux qui interdirait tel produit dans une ville pour cause d'hérésie...ainsi on peut imaginer en fonction de RP des clans, les carnages que subirait Norgod ou à l'inverse les bienfaits (vive les paladins!)

Tout en maintenant evidemment un roi (mdj) qui pourrait en dernier recours rediriger les événements si besoin est...


Pour les donjons, je m'emballe peut-être, mais il faudrait que ce soit des places-fortes, du type église fortifié ou fort ou bien dans ce genre.
Il faudrait imaginer si un clan avec 500 hommes attaque un autre clan qui en a poster 200, j'ai peur que lescouloirs d'une crypte soit peu propice à un "gouffre de Helm"...enfin je me comprends...
De plus, on y imposerait une règle simple:
Seul 500 personnes minimum peuvent prendre le contrôle du donjon.
Sinon mon perso tout seul pourrait s'attribuer un artefact et ça me semble peu logique (dans le cas où l'objet ne peut pas bouger de là où il est...).

d'ailleurs:

Je propose d'adapter les donjons aux dieux et déesses de la mythologie G&H. Je trouve le truc plus sympa, un artefact est fait pour être pris ou porter, un temple sacré ne subit que les ravages du temps et des guerres...
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MessageSujet: Re: Idées à la con volume II   Idées à la con volume II EmptyMar 6 Nov - 20:01

Citation :


- Soit deux joueurs (c'est déjà pas monstrueux) postulent ensemble pour un clan
-soit il faut que le personnage, s'il est tout seul en tant que joueur, possède au moins 5OO hommes.

Il faut déja être 3 minimum pour créer un clan, lis les règles Wink

Citation :
Je propose aussi que les meilleurs clans puissent intéragir avec les règles RP de Norgod. Ainsi les meilleurs clans pourrait faire partie d'un conseil pour voter des lois RP, ça permettrait d'instaurer de la politique dans le jeu tout en incitant les clans à devenir les plus influents.
4 villes= 4 bourgmestres = un conseil de 4 personnes (pas nécessairement le maire lui-même, mais une personne de son clan).
Imaginez le clan barbare qui arrive à instaurer l'esclavagisme, ou bien un autre qui arriverait à mettre un impôt dans une ville ( scratch ...ça me paraît dur à faire, mais bon), ou encore un clan super religieux qui interdirait tel produit dans une ville pour cause d'hérésie...ainsi on peut imaginer en fonction de RP des clans, les carnages que subirait Norgod ou à l'inverse les bienfaits (vive les paladins!)

Il est évident qu'un clan influent et ayant par exemple créé une ville, pourra décider d'influencer l'histoire dans la direction qu'il voudra, tant que ça reste logique Wink ; la liberté de rp est totale évidemment, tant qu'on reste dans la puissance d'influence de son perso ou de son clan ; si ton clan est un pauvre clan de quartier, il va pas révolutionner le monde ; en revanche s'il est très puissant, il fait ce qu'il veut Wink

Citation :
Tout en maintenant evidemment un roi (mdj) qui pourrait en dernier recours rediriger les événements si besoin est...

En ca sd'abus ou pour que le tout reste logique le MDJ intervient, sinon le clan gère le rp (pas les règles de rp mais l'évolution des évènements)

Citation :
Pour les donjons, je m'emballe peut-être, mais il faudrait que ce soit des places-fortes, du type église fortifié ou fort ou bien dans ce genre.
Il faudrait imaginer si un clan avec 500 hommes attaque un autre clan qui en a poster 200, j'ai peur que lescouloirs d'une crypte soit peu propice à un "gouffre de Helm"...enfin je me comprends...
De plus, on y imposerait une règle simple:
Seul 500 personnes minimum peuvent prendre le contrôle du donjon.
Sinon mon perso tout seul pourrait s'attribuer un artefact et ça me semble peu logique (dans le cas où l'objet ne peut pas bouger de là où il est...).

ça se fera petit à petit ça Wink pour l'instant la personne qui a le plus de troupes c'est moi (Agrath) et j'ai 3 hommes alors Very Happy
Mais la construction de villes est déja possible, on pourrait très bien ajouter des défenses constructibles également Wink

Citation :
d'ailleurs:

Je propose d'adapter les donjons aux dieux et déesses de la mythologie G&H. Je trouve le truc plus sympa, un artefact est fait pour être pris ou porter, un temple sacré ne subit que les ravages du temps et des guerres...

Il y a suggéré des objets sacrés, un pour chaque dieu, ayant des pouvoirs spéciaux, dans la Bibliothèque (voir la cosmogonie tout en bas) ; mais ces objets n'ont pas été détaillés ni développés ; si quelqu'un veut s'en charger c'est tout à fait faisable[quote]
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