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| Hek'Adir - une description | |
| | Auteur | Message |
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Anjali Désigné volontaire
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| Sujet: Hek'Adir - une description Ven 8 Fév - 17:10 | |
| Puisqu'il semble qu'aucune description n'ai été faite pour le village fortifié d'Hek'Adir, je me suis permise de me pencher sur la question. j'ai commencé par élaborer un plan de la ville. N'hésitez pas à faire des commentaires. je vais bientot me pencher sur une description littéraire des lieux. Quelque chose d'assez basique pour laisser libre court aux imaginaires de chacun, mais néanmoins assez précis pour aider à une certaine cohérence. Histoire d'éviter qu'un joueur ne dise le contraire d'un autre. Il y aura une vague description du souk, du port, du quartier administratif et de la caserne je pense. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Ven 8 Fév - 17:20 | |
| Alors, c'est pas mal, mais quelques petites choses néanmoins : Hek'Adir n'est que sur 1 rive du fleuve, la rive Nord ; le gué, qui accueille un pont, donne accès a l'autre rive ; il est défendu par des tours de guet. Niveau des tavernes, mets seulement LA taverne, la + importante, celle où on rp. On sait bien qu'il y en a d'autres mais on ne va pas les localiser, et il serait idiot qu'elles soient toutes au même endroit A part ça, le reste me semble correct | |
| | | Anjali Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Lun 11 Fév - 19:05 | |
| oki, je modifie en conséquence. est-ce mieux? | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Lun 11 Fév - 20:17 | |
| Désolé de t'avoir fait faire un truc pour rien, mais en fait... Gué et portes sont dissociés (je viens d'y penser)
Le gué est un peu avant les portes ; en gros, le village n'est pas directement contre la rivière, c'est important car on a 2 catégories différentes
Je me demande aussi, si avoir un quartier entier pour les temples, est pertinent pour un village...
Hésitez pas à donne votre avis les autres | |
| | | Bertille
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 4:54 | |
| Je me demande si un quartier des temples tout court est pertinent. Sur un modèle médiéval "classique" les églises sont disséminées à travers la ville, une par quartier. Je vois assez le temple comme un lieu de passage courant, il faut que le temple soit proche des gens qui y habitent. Eventuellement je mettrais une "place publique" un peu grande ou se déroulerait les différentes cérémonies religieuses publiques, les foires ou marchés, les exécutions... la caserne, sur un point stratégique (en hauteur) ou prète à défendre soit le port, soit le gué en fonction de la ou le danger est sensé venir. peut être aussi un lieu d'ou s'exerce le pouvoir (la caserne?) et tout n'est pas construit à l'intérieur des remparts. on trouve sur le net pas mal de plans de villes anciennes du style saint denis, avignon... Un exemple saint Denis à la fin du moyen age http://www.saint-denis.culture.fr/fr/1_5a_plan.htm | |
| | | Anjali Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 15:58 | |
| Etant donné que Hek'Adir me semblait plus d'inspiration nord africaine que occidentale, je me suis davantage inspiré des medinas que des villes fortifiés françaises. Pour défendre mon quartier des temples j'avancerai ceci : le contexte du jeu implique que nous avons à faire à des croyants pratiquants comme c'était le cas des grecques dans l'antiquité. Or, à cette époque, on trouvait bien des quartiers entièrement consacrés aux temples. Maintenant si pour un village tout un quartier de temple est "too much", il peut être envisageable de situer plutôt une sorte de panthéon où cohabiterait les différents cultes. Comme le dit Bertille, il faut que ce soit un lieu de passage courant, c'est pour cela que j'avais situé le quartier directement à coté du souk. Sachant que les zones laissées en jaune pale sont les zones résidentielles. Ce qui ferait que les temples seraient vraiment environnés d'habitations en tout genre tout en étant directement accolé à la zone la plus animé de la ville, à savoir le souk. Pour le lieu ou s'exerce le pouvoir, je l'avais situé dans la zone verte "Ecoles et administrations". A noter que j'avais mis le mot "école" au pluriel, mais on peut le mettre au singulier, car après réflexion cela me semblerait plus logique. Sous le terme "administrations", on peut y mettre : une "mairie", un "chateau", "un tribunal.... etc. Les termes que j'emploie ne sont sans doute pas les plus appropriées ici, mais se sont les seuls qui me viennent à l'esprit pour le moment . Dans le lieu noté "caserne", on peut également y situer une prison et tous les bâtiments liés à l'entrainement d'une armée ou d'une milice. On pourrait bien évidemment modifier les emplacement des zones vertes "administratives" et brune "caserne". En les intervertissant, par exemple. En ce qui concerne les activités extra-urbaine, que faudrait-il que je situe et où? J'avoue ne pas trop voir de quoi il peut s'agir. Pour la place publique, j'avoue que je n'y avait pas songé. Où le verriez vous? enfin, pour ce qui est de la situation de la ville par rapport au fleuve (le cours d'eau se jette dans la mer, donc il s'agit bien d'un fleuve )), à quelle distance le situez-vous? (note : lorsque j'écris "porte", il ne faut pas en déduire que je n'y vois qu'une porte à double battant. Puisque j'utilise le terme dans son sens ancien, c'est à dire faisant partie intégrante des fortifications de la ville - ex : la porte d'Essaouira, la porte de Meknès, ou bien, si vous préférez la porte de Carcassonne) | |
| | | Leelou Lovara Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 16:52 | |
| Djel Fa est un territoire Bédouin. Donc effectivement, l'influence Européenne est à exclure.
Pour le reste des questions, je n'ai pas de préférence ^^. La place centrale au centre du Souk me semble tout de même approprié. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 17:06 | |
| - Citation :
- La Caserne
Lieu où sont casernés les soldats. Ce grand bâtiment sert aussi de salle de jugement, de prison et de Palais du Gouverneur. La caserne doit donc être soit un grand bâtiment, soit une sorte de complexe administratif, conglomérat de bâtiments Pour les temples, on pourrait imaginer un quartier des temples, mais de taille modeste. Un temple principal "neutre", dédié à plusieurs petits sanctuaires dédiés chacun à un dieu. Le tout serait bien sûr à taille d'un village, donc plus modeste que pour une ville. de plus ce temple selon moi devrait être ouvert, pas comme un monastère quoi. Les dieux sont très "populaires" dans G&H ; donc un lieu ouvert, avec pourquoi pas des prêtres-soignants, une bibliothèque, des cérémonies ouvertes aux croyants. Bref, pourquoi pas un temple passant au milieu d'une rue, totalement ouvert, et très animé, sans pourn autant perdre son aspect sacré ? | |
| | | Anjali Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 18:47 | |
| note : je n'ai pas mit d'échelle sur mon plan, car il avait surtout pour objectif de situer les quartiers les uns par rapport aux autres. Mais il est évident que le tout ne fait guère plus que 5km² (2,5 x 2 km) en gros. pour la définition du mot caserne, brisecous, merci de l'avoir précisé. Pour moi, c'était clairement moins que cela. Et si on adopte ta définition alors mon "quartier administratif" devient presque inutile. N'oublions pas non plus qu'un souk est normalement plus qu'un marché et que souvent cette zone comporte également nombre d'atelier (poterie, ferronnerie, boulangerie.....). Il se doit donc d'être vaste. Enfin en ce qui concerne les temples, j'y vais également de ma petite définition - Citation :
- un temple grec est un lieu, un espace, sacré placé sous la protection d'une divinité et où un rite est pratiqué. Par extension, un temple est un édifice religieux où se célèbre le culte rendu à une divinité.
Ce qui implique que le terme ne désignera pas forcément un grand bâtiment, mais simplement des constructions modeste d'à peine 10m² de surface. Les temples de Portunus ou d'Hercule, à Rome sont d'excellents exemples de temples compacts. En ce qui concerne la description des bâtiments, je pense me baser également sur les médinas avec leurs maisons de hauteur modeste (2 ou 3 étages au plus) et recouverts de chaux. Les encadrements des portes seraient peints d'une couleur propre à la ville (à définir). Et les terrasses des toits pourraient communiquer, formant un réseau labyrinthique de rues "parallèles". Sur les toits des plus riches maisons (celles des commerçants et des nobles par ex), des tentes colorées seraient dressées afin d'offrir un salon supplémentaire au propriétaire des lieux. De nombreux contrats lucratifs seraient conclus sous ces tentes. Afin de se protéger de la chaleur, les bâtiments seraient serrés les uns contre les autres, plongeant les rues ou plutôt les ruelles dans une douce pénombre quasi permanente. Seule la zone du souk connaitrait des rues plus larges, afin de donner l'opportunité aux commerçants et artisans d'installer leurs étals dans les rues. Traversant le souk de part en part, une grand rue large courrait du port jusqu'aux temple. Exceptionnellement large, elle serait encombrée d'étals divers protégés par des toiles tendues par un complexe réseau de cordages. Le souk n'aurait pas de limites réelles, s'étalant dans les ruelles alentours en fonction de la richesse commerciale du village. La taverne située très judicieusement entre le port et le souk, serait l'un des bâtiments les plus hauts de la ville, s'élevant sur 4 étages et demi (ie: l'étage 4 n'est bâti que sur la moitié du bâtiment, le reste étant en fait une terrasse. L'aubergiste veillerait toujours a avoir l'une des façade les plus éclatantes de la ville et renouvelerait ses peintures traditionnelles régulièrement. L'intérieur serait sombre car peu d'ouvertures auraient été percées dans les murs. Mais la pénombre ambiante serait très appréciée des clients réguliers et pas seulement par ce qu'elle serait la garantie d'une fraicheur souvent bienvenue. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 18:58 | |
| A peu près tout me convient
Mais n'oublions pas que Hek'Adir reste un village (donc Souk oui, mais pas de 2 Km de long ^^)
la ville, 5 ou 10 Km² c'est vraiment trop
Je pense que 25 Ha (0,5x0,5 c'est déja beaucoup, (même trop) surtout que le village est doté d'un empart, ce qui induit une concentration de l'habitat dans l'enceinte.
de plus n'oublions pas que Hek'Adir est en guerre, avec ce que ça induit niveau commerce
Pour les temples, je n'aime pas le parallèle avec les temples gréco-romains ; en effet ces temples étaient réservés à une élite de prêtres, et inaccessibles au Profane
Je ne souhaite pas pour G&H de temples mystérieux gérés par une caste fermée de prêtres ; les prêtres dans G&H seraient des sortes de sages, ayant voué leur vie à l'adoration des dieux et tous spécialisés dans un savoir : médecine, magie, écriture, langues anciennes, herboristerie...
Les prêtres seraient des hommes à part, il y aurait un certain statut de prêtre, mais pas au point qu'on peut imaginer ; ils n'auraient pas de statut politique, plus un respect traditionnel. | |
| | | Anjali Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Mar 12 Fév - 19:07 | |
| - MDJ (Brisecous) a écrit:
Pour les temples, je n'aime pas le parallèle avec les temples gréco-romains ; en effet ces temples étaient réservés à une élite de prêtres, et inaccessibles au Profane. je ne citais les temples romains que pour faire une référence à leur taille souvent très réduite. je veillerais cependant à intégrer les notions dont tu a parlé lorsque j'aborderai la zone idoine. Des autels à ciel ouvert pourraient-ils convenir? | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Ven 6 Juin - 1:45 | |
| up Que fait-on de cette suggestion ? | |
| | | Aspar Fendor Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Ven 6 Juin - 2:02 | |
| Je trouve qu'elle est top cette proposition. D'ailleurs, ne pourrait-on pas le faire pour toutes les villes ? On s'y colle tous sous le contrôle du MDJ des MDJs, et hop ! Pratique pour les Rps !
P.S. d'ailleurs, est-ce qu'on en profiterait pas pour changer l'échelle du monde qui est tout petit... aïe... non non ! j'ai rien dit ! je sors ! | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description Ven 6 Juin - 2:07 | |
| - Aspar Fendor a écrit:
- Je trouve qu'elle est top cette proposition. D'ailleurs, ne pourrait-on pas le faire pour toutes les villes ? On s'y colle tous sous le contrôle du MDJ des MDJs, et hop ! Pratique pour les Rps !
P.S. d'ailleurs, est-ce qu'on en profiterait pas pour changer l'échelle du monde qui est tout petit... aïe... non non ! j'ai rien dit ! je sors ! Proposez nous des trucs, allez-y ! On garantit pas le temps de mise en place (parfois 4 ou 5 mois ^^), mais ça finit toujours par être appliqué si c'est bien fichu, et si c'est mal fichu on revoit la copie jusqu'à ce que ça convienne | |
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| Sujet: Re: Hek'Adir - une description | |
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| | | | Hek'Adir - une description | |
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