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 Enchanteur

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MDJ (Brisecous)
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MDJ (Brisecous)


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MessageSujet: Enchanteur   Enchanteur EmptyVen 6 Avr - 21:46

(Savoir-faire non terminé ! Pour proposer quelque chose => Suggestions)


Ingrédients :

Gemmes de magie :
L'enchanteur peut capturer la magie élémentaire dans une pierre, soit une petite ou une grande gemme. Ces noms sont génériques et regroupent : saphirs, émeraudes, diamants ...
Cette capture ne peut se faire sur une attaque directe. L'enchanteur peut capturer la magie s'écoulant de monstres élémentaires tués, ou bien avec le concours d'un mage. Cette seconde tentative est risquée car le flux magique provenant d'un être vivant est incontrôlé et dangereux (trop puissant).
(Disponible : Feu, Eau, Glace, Terre, Foudre, Vent, Maudite, Sacrée)




Enchanteur Invmiscgembloodgem03ab3 Petite gemme élémentaire : 40 Or, 1 écailles de dragon
Ingrédients :
Petite gemme taillée x 1

Enchanteur Img-140444rnkx0 Grande Gemme élémentaire : 100 Or, 3 écailles de dragon
Ingrédients :
Grande gemme taillée x 1

Objets :

Enchanteur Inv_ma10 Marteau de Zegg : 50 Or, 2 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Marteau de construction (Trouvable un peu partout) x 1
Parchemin d'enchantement x 5
Petite gemme de terre x1
Sachet de Salpêtre x1
Effets :
Zegg était un batisseur gobelin à moitié fou. Un jour, ayant marre de toujours bâtir lentement, il appela un Enchanteur et écrivit avec lui cette recette qui rend le marteau très léger ; de plus celui-ci tape avec précision sur le point qu'on vise des yeux, même si le bras dérape ! Il est très utilisé par les maîtres de chantier.

Enchanteur Inv_st13 Cruche de l'assoifé : 40 Or, 2 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Cruche x 1
Parchemin d'enchantement x 4
Glicine x2
Bocal d'eau provenant d'une rivière pure x 2
Effet :
Cette cruche peut contenir autant qu'un petit tonneau et ne coule que si on le décide (pratique pour le transport)

Enchanteur Inv_st14 Fourchette du glouton : 30 Or, 1 Ecaille de dragon
Ingrédients :
Fourchette x1
Parchemin d'enchantement x3
Sac de farine x1
Effet :
Cette fourchette permet de manger très rapidement sans s'étouffer, un régal pour les goinfres (n'enlève pas les indigestions consécutives à la quantité ingérée) !

Bijoux :

Enchanteur Inv_st12 Collier des mages : 400 Or, 30 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 5
Eau bénite x1
Oeil du loup x1
Collier de mithril x 1
Grande gemme sacrée x 4
Effet :
Une fois le collier mis on dit qu'il permet à un magicien de lancer une seconde fois un de ses sorts dans le même combat.

Vetements & armures :

Enchanteur Inv_st11 Bouclier *** du fuyant : 200 Or, 10 Ecaille de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Bouclier (n'importe quel nv) x 1
Petite gemme maudite x 2
Poudre d'os de squelette réanimé x1
Technique : Quand le guerrier porte ce bouclier et se concentre, son attaquant est pris d'une sensation de "boule au ventre", comme une peur forcée, qui durera une vingtaine de secondes. Si l'esprit de l'attaquant est plus fort que celui du porteur, le bouclier n'agira pas longtemps.
Note : *** Dépend du niveau du bouclier. Par exemple : Bouclier en cuir renforcé du fuyant...


Enchanteur Gantsdefeuoo7 Gants de feu : 50 Or, 5 écailles de dragon
(utilisable uniquement lors des combats sans arme)
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Paire de gants en cuir x 1
Petite gemme de feu x 1
Sac de Charbon x 1
Effets : permet de provoquer des brûlures voire un début d'incendie par contact (une fois la dose de magie utilisée, il faut qu'elle se recharge par contact avec votre peau).

Enchanteur Gantsdeglaceww1 Gants de glace : 50 Or, 5 écailles de dragon
(utilisable uniquement lors des combats sans arme)
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Paire de gants en cuir x1
Tonneau d'eau froide x 1
Petite gemme de glace x 1
Effets :
Gel : Permet de geler l'eau sur une faible zone (1 m²) (une fois la dose de magie utilisée, il faut qu'elle se recharge par contact avec votre peau).

Enchanteur Epines Armure d'épine : 500 Or, 5 écailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x1
Armure basique de niveau 2 n'ayant subi aucun enchantement
Petite Gemme élémentaire de Terre x2
Effet: l'armure ayant reçus ce sort se voit pousser des épines sur ses mailles ou sur son cuir. au corps-à-corps ou lors des combats à mains nues, ces épines peuvent blesser l'adversaire

Enchanteur Spell_Nature_Rejuvenation
Armure sombre/ lumière. : 400 or, 4 écailles de dragon
Ingrédients:
Parchemin d'enchantement x 3.
Grande Gemme élémentaire de terre x1.
Petite gemme élémentaire Maudite x1.
Petite gemme élémentaire Sacrée x1.
Armure propre et bien entretenue
Effet: L'armure enchantée par ce sort devient lumineuse à la lumière du soleil faisant comme un Hallo de lumière autour de la personne. Cette lumière ne peut pas éblouir des gens. Au contraire la nuit, l'armure devient plus sombre, aspirant légèrement la lumière qui se reflète sur elle.

Enchanteur Spell_Nature_ResistNatureArmure de camouflage : 600 or, 10 écailles de dragon
Ingrédients:
Parchemin d'enchantement x 2.
Grande Gemme élémentaire de terre x2.
Armure x 1
Effet: L'armure peut devenir de la couleur de l'environnement dans lequel elle se trouve, fonctionne très mal en mouvement


Armes :

Enchanteur Inv_we10[/url] Arc *** de l'étreinte : 400 Or, 15 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Arc (n'importe quel nv) x 1
Petite gemme de vent x 1
Dose de sang d'Elfe x1
Technique : Grâce à l'arc enchanté, quand vous tirerez à l'arc, si vous vous concentrez, la flèche poursuivra l'ennemi (voire évitera les obstacles) durant quelques secondes. La flèche n'a pas une capacité infinie, une fois toute l'énergie puisée, elle tombe.
Note : *** Dépend du niveau de l'arme. Par exemple : Arc médiocre de l'étreinte...

Enchanteur Inv_st10 Baton *** de la glace ardente : 300 Or, 15 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Baton (n'importe quel nv) x 1
Petite gemme de glace x 2
Cheveu de vierge x3
Technique : La baton demande une bonne force magique, et grâce à cette force, il peut jeter une boule de glace par combat. Les boules ont des chances d'être évitée et elle puise l'énergie qui est en vous. Un non initié à la magie lancera seulement des boules de neige...
Note : *** Dépend de l'arme. Par exemple : Bâton médiocre de l'étreinte...

Enchanteur Epetranchelamevm2 Arme Tranche-Lame : 300 Or, 25 écailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Arme tranchante rang 2 x 1
Petite gemme de Vent x 1
Petite gemme de Terre x 1
Effets :
Tranche : Un coup puissant qui peut passer au travers d'armes de solidité inférieure ou égale et de métaux de faible solidité et épaisseur (une fois la dose de magie utilisée, il faut qu'elle se recharge).

Enchanteur Spell_10 Fouet *** de l'hydre enflammée : 400 Or, 20 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Fouet (n'importe quel niveau) x 1
Grande gemme de feu x 2
Fleur de feu x 1
Technique : Le fouet s'enflamme durant 5 secondes et ses coups provoquent des brûlures importantes.
Note : *** Dépend du niveau de l'arme. Par exemple : Fouet médiocre de l'étreinte...

Enchanteur Hachefoudroyanteau4Arme Foudroyante : 500 Or, 30 écailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Arme rang 3 (avec manche en bois) x 1
Petite gemme de foudre x 2
Grande gemme de foudre x 2
Effets :
Foudre : Lance des traits de foudre dans toutes les directions face à vous et sur une faible distance, ayant pour effet de projeter sur une faible distance et étourdir durant un court instant vos adversaires (ou alliés) à proximité (une fois la dose de magie utilisée, il faut qu'elle se recharge)


Enchanteur Thermique Arme des Eléments : 3000 Or, 150 Ecailles de dragon
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x4
Arme de niveau 4 minimum n'ayant subi aucun enchantement
Grande Gemme pure élémentaire de Terre x2, de Feu x2, de Glace x2, de Foudre x2
4 enchanteurs
!!!!!ATTENTION!!!!!
DELICAT A UTILISER


Effets:
cette arme est, si elle à bien été enchantée, mortelle autant pour l'adversaire que pour celui qui assène le coup. Elle fait à la fois la glace et l'électricité ce qui électrocute l'adversaire, la glace et le feu ce qui fait un choc thermique puis la terre qui fait durer cette douleur.
La personne qui utilise cette épée court de graves danger car si le coup ou l'enchantement est mal "fait" ou si la parade adverse est très bien réussie, le sort peut se retourner contre lui et lui infliger autant de dégâts qu'a son adversaire.

Pour l'enchantement (formule datant de puis de 2000 ans, ça à peut être évolué depuis) : l'enchanteur doit, réunir les pierres entre 2 lunes pleines pour que les pierres soient les plus puissante possible. Ensuite il doit les rassembler et les laisser "s'accoutumer" l'une à l'autre pendant 469 heures et 23 minutes exactement, passé ce délai, les pierre n'auront aucun effet. Ce temps écoulé, il faut les placer en cercle de rayon de 20 mètres ayant pour centre l'épée à envouter. Les pierre doivent être à distance égale l'une de l'autre. Les 4 enchanteurs doivent se placer à espace régulier autour des pierres et doivent être parfaitement synchronisés dans leur formule sinon l'enchantement échoue. Une fois la formule récitée, les pierres devraient se lier magiquement entre elles par un fil de couleur respective: vert, bleu, rouge et jaune. Si cet ordre n'y est pas, l'enchantement a échoué et il vaut mieux partir très loin de cette zone, dans le vain espoir de s'en sortir vivant. Si cet ordre est respecté, il faut encore attendre 12 heures, sans cesser d'incanter. Les enchanteurs ne doivent en aucun cas quitter leur place. Passé ce délai, les fils de lumière devraient se diriger vers l'épée centrale. Les enchanteur doivent alors se placer à distance égale à 1 mètre de l'épée et réciter la dernière formule en canon partant à intervalle régulier de 34 secondes. Une fois fini, ils doivent quitter le cercle et encore attendre 24 heures : Les pierres devraient disparaitre petit à petit et incarner leur fluide dans l'épée qui devrait changer de couleur. une fois les fils de couleur disparus, il faut attendre encore 20 minutes que l'épée, normalement rouge refroidisse. Une fois froide, elle devrai avoir une couleur bleu-violette. L'enchanteur principal peut alors prendre son épée et l'utiliser.
Si le sort ne fonctionne pas, les pierres auront été utilisées pour rien et l'arme ne pourra plus jamais être enchantée

Je vous conseille de suivre ces éléments à la lettre. A ce jour aucune personne n'a pu réussir à fabriquer cette épée. Nous vous conseillons de la fabriquer dans une grande plaine à l'abri des regards et des hommes. Il suffit qu'une personne rentre dans le cercle durant l'invocation pour que tout s'annule. Les 4 enchanteurs ne peuvent pas se déplacer, parler ou lancer d'autre sort durant la phase où il sont occupés. Nous vous conseillons d'appeler d'autres guerriers ou mage pour vous protéger durant l'enchantement.


Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Jeu 30 Oct - 16:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Enchanteur   Enchanteur EmptyVen 23 Nov - 22:54

Parchemins de sort :
Ces parchemins sont utilisables par tous, bien que les résultats soient meilleurs avec des lanceurs habitués à la magie. Ils coûtent cher, aussi utilisez-les avec modération !

Enchanteur INV_Scroll_05 Parchemin d'animal espion : 70 Or, 3 écailles de dragon
Effet recherché : transformer un petit animal en espion. Il ira où vous lui demanderez, et en vous concentrant vous pourrez voir par ses yeux, pour la durée d'une heure.
pour lancer le sort, il faut : le parchemin de sort, un animal.
Risques : 1/6 pour que le lanceur se retrouve affublé d'une caractéristique physique de l'animal utilisé (ex sort lancé sur un lapin, le lanceur pourrait se retrouvé affublé d'oreilles de lapin), pour une durée de quelques heures
Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x 1
Bouteille d'encre x 1
Petite gemme de vent (concassée) x 1

Enchanteur Invscroll01yv6 Parchemin d’escamotage : 80 or, 2 écailles de dragons
Permet de diminuer l’encombrement d’un objet dont la taille est inférieure à un cube de 0,5m d’arête et de le rendre invisible pendant un court laps de temps. Facilite grandement les cambriolages.
Ingrédients :
Parchemin d’enchantement x1
Petite gemme élémentaire de vent x 1
Bouteille d'encre x 2

Enchanteur Invscroll02lu8 Parchemin d’oubli : 150 or, 5 écailles de dragons
Permet de supprimer tous les souvenirs remontant à moins de 24 h, sans distinction, de l’esprit d’une personne.
Ingrédients :
Parchemin d’enchantement x1
Petit sac de charbon en poudre
Grande gemme élémentaire maudite x1
Coll x 3

Enchanteur Invscroll07au1 Parchemin de persuasion : 70 or, 3 écailles de dragons
Permet de forcer une personne à effectuer l’ordre qu’on lui donne. Mais, elle ne fera jamais quelque chose qu’elle ne sait pas faire, ni quelque chose allant à l’encontre de son intégrité physique ou morale.
Ingrédients :
Parchemin d’enchantement x1
Petite gemme élémentaire sacrée x1
Bouteille d'encre x 1

Enchanteur Invmiscsymbolofkings01lv6 Parchemin de contrôle climatique : 350 or, 10 écailles de dragons
Permet de contrôler le climat dans un périmètre de quelques kilomètres. Cela ne permet pas de brusques changements, tels que le passage d’un soleil radieux à une tempête de neige.
Ingrédients :
Parchemin d’enchantement x1
Bouteille d'encre x 5
Petit sachet de souffre x 2
Dose de poix de calfatage x 1
Petite gemme élémentaire de vent x1
Petite gemme élémentaire de terre x1
Petite gemme élémentaire de feu x1
Petite gemme élémentaire de glace x1
Petite gemme élémentaire de foudre x1

Enchanteur Invscroll10mk2 Parchemin de croissance végétale x 2 : 70 or, 2 écailles de dragon
Permet de faire pousser plus rapidement des plantes diverses et variées. La plante pousse de l’équivalent d’un jour en cinq minutes, durant une journée maximum ; très prisé des jardiniers
Ingrédients :
Parchemin d’enchantement x 2
Petite gemme élémentaire de terre x 1
Bouteille d'encre x 2

Enchanteur Parcheminncromancieminerg0 Parchemin de Nécromancie mineur : 200 or, 15 écailles de dragon
Contrairement à la nécromancie appellée nécromancie "directe" où le lanceur du sort n'utilise que sa puissance magique et sa concentration pour animer un mort, prélevant ainsi un flux d'energie en continu du mage au cadavre, l'utilisation de ce parchemin permet le même résultat tout en rendant stable l'énergie du lanceur.
Celui-ci n'aura en effet plus besoin de la fournir en continu pendant un combat mais utilisera celle d'une gemme élémentaire dont la force sera enfermée dans le parchemin pour animer le corps durant quelques minutes.
Le corps enchanté peut être un corps animal ou humain d'un maximum de 80-100kilo.
[Le cadavre enchanté est de niveau 0 ; l'enchantement dure environ 5 minutes]

Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x1
Bouteille d'encre x 1
Petite gemme élémentaire maudite x 2

Enchanteur Parcheminncromanciemajecm1Parchemin de Nécromancie majeur : 400 or, 20 écailles de dragon
Ce parchemin fonctionne de la même manière que celui de nécromancie mineur, sauf que l'énergie générée par les grandes gemmes est plus efficace que les petites et donc améliore la durée du sort et la puissance du corps enchanté.
Le corps enchanté peut être un corps animal ou humain d'au maximum 200kilo.
[Le cadavre enchanté est de nv 1 ; l'enchantement dure environ 1 h]

Ingrédients :
Parchemin d'enchantement x1
Fil d'Or x2
Bouteille d'encre x 1
Grande gemme élémentaire maudite x2

Enchanteur Parchemindeforcedepierrac0 Parchemin de force de pierre : 100 or, 8 ecailles de dragon
En enroulant ce parchemin autour d'un membre (jambe, bras...), ce membre acquiert plus de puissance, plus de mobilité et plus de résistance aux degats physiques sur le membre concerné uniquement. On l'utilise souvent par 2 (pour courir un peu plus vite, soulever des poids...)
L'utilisation trop prolongées finit par apporter un effet néfaste sur la santé des muscles. Chaque parchemin dure une dizaine de minutes puis son effet s'efface lentement en 5 minutes.

Ingédients :
Parchemin d'enchantement x1
Bandage anesthésique x1
Petite gemme élémentaire sacrée x1
Petite gemme élémentaire de terre x1
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