Monter en niveau : Ces niveaux jouent un rôle dans le RP : un guerrier aura moins de prestige qu’un Héros ! De plus dans un combat joueur contre joueur, le MDJ tiendra compte avant tout de la qualité du RP, mais aussi du niveau atteint…
Pour monter en niveau : tous les 20 (30 par la suite) posts, vous vous présentez devant le conclave des MDJs qui décidera si vous êtes digne ou non de monter d'un niveau. Si vous remplissez les conditions, vous passez au niveau suivant ; si vous ne remplissez pas les conditions, vous devrez retenter votre chance 20 posts plus tard.
A chaque niveau passé, vous pouvez apprendre gratuitement à fabriquer des objets en rapport avec votre métier ou des techniques.
On vous offre gratuitement un certain nombre d'apprentissages de fabrication d'objet sen rapport avec votre savoir-faire. Pour quantifier, chaque objet ne valant pas la même chose, on vous offre un certain nombre d'écailles de dragon, vous pouvez apprendre pour ce prix à fabriquer des objets sans rien payer (même pas l'or). Cependant que vous utilisiez toutes les écailles ou non vous ne pourrez pas récupérer ces écailles pour autre chose. Une fois que vous aurez appris à fabriquer ces objets, vous pourrez par la suite les fabriquer si vous avez les ingrédients requis, réalisant ainsi des économies ou du bénéfice !
Exemple : vous êtes ingénieur, vous passez niveau 2 => Vous avez droit à apprendre pour 5 écailles de dragon ! Vous allez donc dans le savoir-faire "Ingénieur", et vous choisissez d'apprendre "Poix de calfatage" (nécessite 2 écailles) et "Poix inflammable" (nécessite 2 autres écailles) ; il n'y a rien à 1 écaille ; vous aurez donc appris pour 4 écailles d'objets, la dernière écaille est perdue... L'or ne compte pas dans ce cas ; bien entendu si par la suite vous désirez payer dans votre RP un sage pour vous apprendre à fabriquer de nouveaux objets, vous devrez payer avec votre or et vos écailles durement acquis lors de vos quêtes ou combats ...
Critères de notation :3 critères seront pris en compte :
=> Le RP : Qualité, longueur des textes
=> Le réalisme : respect des prix, réalisme des combats par rapport à votre niveau ...
=> Action : Ce qu'a entrepris et réalisé votre personnage.
Ces 3 points devront être acceptés par les MDJs ; pour passer du nv 0 au nv 1, les MDJs seront peu regardants ; en revanche, pour passer du nv 4 au nv 5, il faudra écrire 30 longs posts bien écrits, être très réaliste et avoir terrassé un dragon ... Certains joueurs ne parviendront peut-être jamais à passer le dernier niveau, c'est le jeu !
La notation se passera comme ça :RP : OK ou NON
Réalisme : OK ou NON
Action : OK ou NON
En cas de refus une explication sera fournie ; la décision est prise lorsque 3 MDJs ont donné leur avis ; si 0 ou 1 points sont efusés, le joueur monte en niveau ; si 2 points sont refusés, le joueur monte en niveau si les points refusés sont de nature différente (un Action et un Réalisme par exemple) mais ne passe pas si les points refusés sont les mêmes. Si 3 points sont refusés, le joueur ne passe pas du tout.
Evidemment le'exigeance des MDJs monte avec le niveau
Niveau 1 : Tous les 20 posts
3 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
Niveau 2 : Tous les 20 posts
5 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
1 technique en + (nécessite validation MDJ)
Niveau 3 : Tous les 20 posts
10 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
permet d'avoir une maison (une seule) si vous la payez
1 niveau pour 1 de vos troupes "nommées"
Niveau 4 : Tous les 30 posts
20 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
1 technique en +
Permet d'avoir une échoppe (une seule, remplace l'habitation qui est au premier étage) si vous la payez
1 niveau pour 1 de vos troupes "nommées"
Niveau 5 : Tous les 30 posts
40 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
1 technique en +
1 niveau pour 1 de vos troupes "nommées"
Niveau 6 : Tous les 30 posts
50 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
1 technique en +
1 niveau pour
2 de vos troupes "nommées" (montée nv 6 non comprise)
Après le nv 6 : Tous les 20 posts
20 écailles de dragon d'apprentissage d'objet
1 niveau pour 1 de vos troupes "nommées" (montée nv 6 non comprise)
Pour accéder à ces bonus, postez au conclave, vos posts devront avoir la qualité attendue d'un nv 6 pour recevoir ces bonus.
Note : Les bonus après le nv 6 sont cumulables (vous pouvez les accumuler) ; ce n'est pas le cas pour les nvx précédents.
Une fois atteint le niveau 6, les joueurs auront accès à différentes spécialisations… Ces spécialisations ou "grades" permettront d'obtenir des bonus ; elles n'ont pas d'influence directe sur votre rp, aussi choisissez celle dont les bonus sont le plus adaptés à votre jeu, sans considération pour le nom du grade en question
Marchand : > Peut vendre à 100 % du prix après marchandage ; peut acheter à 100 % du prix après marchandage (uniquement pour les objets et armes ; bâtiments, armes de siège et navires non compris)
> A chaque achat de + de 500 Or, le vendeur vous donne quelques matières premières en guise d'appointement (Nécessite Grand Marché)
> Bâtiment spécial : Grand Marché ; Peut regrouper plusieurs activités (3 max) au même endroit ; attire les gens et rend votre commerce plus lucratif.
Chef de guerre : > Coût des troupes, armes de siège et armes : - 10 % (le préciser quand vous achetez)
> Pour chaque coup d'éclat de votre part, une famille vient construire sa maison dans votre ville (nécessite Citadelle)
> Bâtiment spécial : la Citadelle. Même usage qu'un Donjon, mais dispose de deux balistes (fournies avec) sur son toit (remplaçables par des catapultes). L'entrée en S ne permet pas de prendre de l'élan avec les béliers et les remparts penchés vers l'extérieur empêchent l'utilisation de grappins et l'escalade, mais les échelles peuvent prendre appui (Nécessite un Hôtel de Ville pour construire par dessus ; coût pour passer de Donjon à Citadelle : 2000 écus)
Grand-Prêtre : > Dans certaines situations, peut ressusciter quelqu'un. Peut invoquer la bénédiction divine (exceptionnellement)
> Doit choisir de quel Dieu il est l'adepte (un seul Grand-prêtre par Dieu)
> Bâtiment spécial : Monastère. Le Monastère devient un lieu privilégié pour le culte et peut servir d'Hôtel de Ville ou de Clan. Quiconque attaque un Monastère perd de la réputation.
Maître-Voleur : > Les vols, extorsions, pillages, assassinats rapportent 10 % de plus
> Peut embaucher des miliciens (terme générique) 30 Or s'il dispose de moins de 5 troupes (Requiert Planque)
> Bâtiment spécial : Planque. Permet les activités malhonnêtes dans une relative sécurité. A l'aspect d'une petite maison quelconque à l'intérieur, mais une trappe mène à un réseau souterrain de pièces. Gros avantage : Dispose d'une sortie de secours !
Archimage :> Peut protéger magiquement des bâtiments (annule 2 faibles attaques magiques ou 1 attaque magique moyenne)
> Après 20 post, l'apprenti de l'Archimage devient un mage lvl 2 ajoutable à vos troupes. Après 20 posts suplémentaires si vous poursuivez son apprentissage, le mage devient un enchanteur lvl 4 (requiert Tour de Mage). Un apprenti doit faire partie intégrante du rp.
> Bâtiment spécial : Tour de mage. Permet de se téléporter, après un petit rituel de 10 sec, à sa tour. Peut accueillir 1 apprenti à la fois en recherche d'un Maître-Mage. La tour doit être construite loin de tout bâtiment.
Aventurier> Peut porter 4 armes au lieu de 3
> Savoir-faire spécial : Pièges (doit faire l'objet d'un rp clair pour chaque piège)
> Bâtiment spécial : Statue. La statue monumentale à votre effigie vous double les points de réputation gagnés par la suite pour les factions du continent. Ne peut être reconstruit sur un autre continent.
- Spoiler:
Tronc meurtrier
Lorsque la ficelle tendue subit une pression, un tronc d'arbre cloûté fixé à deux cordes tombe de la poutre ou la branche où il est fixé et heurte violemment les intrus
Ingrédients :
Tronc d'arbre équarri x1
Grand clou x10
Mécanisme en acier x2
Corde tressée 12 liens x3
Arbalète tueuse
Lorsque la ficelle tendue subit une pression, l'arbalète lâche son trait sur l'intrus, dans la direction où elle est pointée. Jusqu'à 3 arbalètes peuvent ête fixées au même piège de cette manière
Ingrédients :
Arbalète x1-3
Mécanisme en acier x1
Petit morceau de bois x2
Corde tressée 12 liens x2
Piège explosif
Lorsque l'intrus appuie malencontreusement sur le déclencheur, le piège explose, blessant, brûlant l'intrus et pouvant lui arrracher une jambe.
Ingrédients :
Petite planche x 1 (déclencheur)
mécanisme en acier x1
Fiole d'huile de feu x1
Sachet de soufre x1
Commodore :> Le navire sur lequel navigue le commodore va 1 lieue/jour plus vite et peut contenir 1,5 fois sa capacité normale (meilleure discipline, meilleur rangement)
> Troupe spéciale : Mousse ; coût : 50 Or ; maximum de 30 mousses à la fois - ne se bat pas, ne va pas à terre (Requiert Port d'attache)
> Bâtiment spécial : Port d'attache. Les navires construits dans ce port demandent 10 % de moins de matières premières pour être fabriqués. Les navires coûtent 10 % moins cher.