MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Achat d'explosifs et de gadgets Dim 18 Nov - 2:34 | |
| Liste d'engins explosifs et de gadgets divers Bombe : 25 Or S'en servir est risqué ! Cocktail Molotov : 30 Or Créé un tapis de flammes de deux à trois mètres de diamètre à l'impact. S'en servir est risqué ! Charge de sape : 50 Or Permet de faire sauter des ouvrages défensifs peu solides ou fragilisés. Réservé aux ingénieurs Bombe empoisonnée : 270 Or Très dangereux, rester loin de celle-ci lors du lancé et du déploiement de la fumée. Dès qu'elle explose, cette bombe dégage un épais nuage de poison très dangereux. Ce poison, une fois respiré, se répand dans les poumons et cause une lente asphixie. Petite bombe lumineuse : 6 Or Sert juste à faire de la lumière dans les endroits sombres, sur une faible distance pendant 5 minutes, si vous n'avez plus de torche. Bombe glaciale : 275 Or Très dangereux, rester loin de la bombe lors du lancé, risque de congelation instantanée ! Dès qu'elle explose, cette bombe déploie un souffle glacial qui congèle tout à environ 2 mètres à la ronde. Il faut viser très précisément avec pour toucher sa cible. Mixture attrape-gorge : 550 Or La mixture est visqueuse, dégoutante. Elle est vivante, et il vous suffit de la jeter sur l'ennemi pour qu'elle tente de l'étouffer. Bizarrement, la mixture prend bien plus de place hors de la fiole qu'à l'intérieur, et est capable de se déplacer en rampant... La mixture craint l'eau plus que tout.
Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Dim 21 Sep - 11:14, édité 3 fois | |
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MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Achat d'explosifs et de gadgets Ven 23 Nov - 22:58 | |
| Parchemins de sort :Ces parchemins sont utilisables par tous, bien que les résultats soient meilleurs avec des lanceurs habitués à la magie. Ils coûtent cher, aussi utilisez-les avec modération ! Parchemin d'animal espion : 70 Or Effet recherché : transformer un petit animal en espion. Il ira où vous lui demanderez, et en vous concentrant vous pourrez voir par ses yeux, pour la durée d'une heure. pour lancer le sort, il faut : le parchemin de sort, un animal. Risques : 1/6 pour que le lanceur se retrouve affublé d'une caractéristique physique de l'animal utilisé (ex sort lancé sur un lapin, le lanceur pourrait se retrouvé affublé d'oreilles de lapin), pour une durée de quelques heures Parchemin d’escamotage : 80 or Permet de diminuer l’encombrement d’un objet dont la taille est inférieure à un cube de 0,5m d’arête et de le rendre invisible pendant un court laps de temps. Facilite grandement les cambriolages. Parchemin d’oubli : 150 or Permet de supprimer tous les souvenirs remontant à moins de 24 h, sans distinction, de l’esprit d’une personne. Parchemin de persuasion : 70 or Permet de forcer une personne à effectuer l’ordre qu’on lui donne. Mais, elle ne fera jamais quelque chose qu’elle ne sait pas faire, ni quelque chose allant à l’encontre de son intégrité physique ou morale. Parchemin de contrôle climatique : 350 or Permet de contrôler le climat dans un périmètre de quelques kilomètres. Cela ne permet pas de brusques changements, tels que le passage d’un soleil radieux à une tempête de neige. Parchemin de croissance végétale : 35 Or Permet de faire pousser plus rapidement des plantes diverses et variées. La plante pousse de l’équivalent d’un jour en cinq minutes, durant une journée maximum ; très prisé des jardiniers Parchemin de Nécromancie mineur : 120 or (Ne se trouve que dans les boutiques mal famées) Contrairement à la nécromancie appellée nécromancie "directe" où le lanceur du sort n'utilise que sa puissance magique et sa concentration pour animer un mort, prélevant ainsi un flux d'energie en continu du mage au cadavre, l'utilisation de ce parchemin permet le même résultat tout en rendant stable l'énergie du lanceur. Celui-ci n'aura en effet plus besoin de la fournir en continu pendant un combat mais utilisera celle d'une gemme élémentaire dont la force sera enfermée dans le parchemin pour animer le corps durant quelques minutes. Le corps enchanté peut être un corps animal ou humain d'un maximum de 80-100kilo. [Le cadavre enchanté est de niveau 0 ; l'enchantement dure environ 5 minutes] Parchemin de Nécromancie majeur : 280 Or (Ne se trouve que dans les boutiques mal famées)Ce parchemin fonctionne de la même manière que celui de nécromancie mineur, sauf que l'énergie générée par les grandes gemmes est plus efficace que les petites et donc améliore la durée du sort et la puissance du corps enchanté. Le corps enchanté peut être un corps animal ou humain d'au maximum 200kilo. [Le cadavre enchanté est de nv 1 ; l'enchantement dure environ 1 h] Parchemin de force de pierre : 140 Or En enroulant ce parchemin autour d'un membre (jambe, bras...), ce membre acquiert plus de puissance, plus de mobilité et plus de résistance aux degats physiques sur le membre concerné uniquement. On l'utilise souvent par 2 (pour courir un peu plus vite, soulever des poids...) L'utilisation trop prolongées finit par apporter un effet néfaste sur la santé des muscles. Chaque parchemin dure une dizaine de minutes puis son effet s'efface lentement en 5 minutes. | |
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