|
| <* - Les Maladies transformantes - *> | |
|
+2MDJ (Leelou Lovara) MDJ (Brisecous) 6 participants | Auteur | Message |
---|
MDJ (Khe Invité
| Sujet: <* - Les Maladies transformantes - *> Dim 25 Mar - 15:26 | |
|
- Spoiler:
~ Les Créatures de Gloire et Honneur~
*** Chapitre I ***
<* - LES LYCANS ET LA LYCANTHROPIE - *>
La naissance des lycans :
L'histoire des lycans remontent a bien longtemps... a cette epoque, ou les loups de Norgod avaient encore la maladie de la lycanthropie dans le sang.
Le premier homme a s'etre fait mordre par un de ces loups s'appellait Ferdren Baldon, un grand alchimiste qui faisait des recherches dans la SombreForet. Tout semblait normal quand il revint et personne ne s'inquieta de la morsure d'un loup qu'il l'avait attaquer dans la foret.
Mais un jour, il vint voir un medecin car il avait des problemes de memoire et ne se souvenait plus de ce qu'il faisait certaines nuits, se retrouvant couramment nu au milieu de la sombreforet, quelques fois couvert de sang...
Des recherches approfondies furent menés le jour ou sa femme fut retrouver chez lui, morte, comme a moitié dévorée par un animal sauvage... Il en a résulté que Ferdren Baldon avait tué sa femme et tout un tas d'autre victimes durant les nuits dont il ne se souvenait pas. Durant les seances d'observation qui suivirent, on decouvrit que les nuit de pleines lunes et les 3 qui les suivaient, l'alchimiste devenait mis-homme, mi loup...
La maladie qu'il avait contracté semblait lié au fait d'avoir été mordu par un loup de la sombreForet et c'est dès ce jour que le therme de lycanthropie fut utilisé pour designer le virus qui transformait en hybride homme-loup...
En nos jours, les lycans ne sont pas tres nombreux, de part le fait que les loups ont perdu la maladie qui circulait dans leur veines au fil des années et que seul les contaminés par la lycanthropie peuvent la refiler lorqu'il morde quelqu'un pendant qu'il ont leur forme lycanne, mais aussi car deux lycans qui se rencontrent ne pourront pas continuer a vivre sans que l'un d'eux meurt... ( on parle la d'un « honneur lycan » )
Descriptions physiques et mentales du lycan :
Les hommes contaminés par la lycanthropie, se voyent une pilosité importante leur pousser, ainsi que certaines caracteristique de l'apparence du loup : visage, queue, griffes, crocs...
La difference avec un simple loup, est le fait que le lycan peux se deplacer sur deux pattes comme sur quatres.... Mais aussi une taille beaucoup plus imposante, tout comme la force physique.
Sous sa forme de lycan, le contaminé garde tout de meme une forme de personnalité propre a son apparence humaine : Poils de meme couleurs que les cheveux, couleurs des yeux, allergies, maladies....
Le contaminé n'est, par contre, plus ou presque plus, sujet a la peur, ni a d'autre caracteres mentaux tel la haine, la tristesse, la joie... ormis une envie incessante et incontrolable de sang qui semblerait l'envahire ainsi que la necessité qui lui semble être de retourner a l'endroit ou il a été contaminé, pour redevenir humain.
Symptomes de la lycanthropie :
Les symptomes demontrant une contamination lycanthrope sont : -Une douleur cuisante a l'endroit de la morsure durant les jours avant la premiere transformation. -Une envie de viande un peu plus grande pendant la forme humaine. -Une impulsivité plus sensible. -Une perte de mémoire durant les nuits de pleines lunes ainsi que durant les quelques nuit suivantes. -Quelques fois, une presence de puces sur la peau.
|
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 17 Mai - 15:04 | |
| - Spoiler:
~ Les Créatures de Norgod ~
*** Chapitre II ***
Symptomes :Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassée, parfois associés à un pourrissement du corps et à une déformation de la face ; provoque un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l'interdit d'avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante. Impact sur l'individu malade :La zombification donne à celui qui la contracte : -Régénération lente mais sûre de toute blessure. -Immunité contre toutes les autres maladies ou empoisonnements -Immunité contre la gangrène (mais possible pourrissement du corps) -Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur, néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d'un membre par exemple... -Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante -Fragilité aux sorts et objets bénis Contraction de la maladie et curation :La Zombification est perdue à la mort de la cible La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou griffure d'une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d'un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation de la face, apparition de plaies, désquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde) Il n'existe pas de remède connu, outre la mort, pour faire revenir un mort-vivant à la vie ... Ils sont de même insensibles à toute ressuscitation
| |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Sam 8 Mar - 1:57 | |
| - Spoiler:
~ Les Créatures de Norgod ~
*** Chapitre III ***
~ LES VAMPIRES ET LA VAMPIRISATION ~ Contraction de la maladie :
Se contracte par la morsure d'un vampire "ancien", qui ne tue pas la cible (il est à prendre en concidération qu'un vampire expérimenté mord sans tuer uniquement volontairement, ou dans des cas extrême, d'une absolue rareté.). Evolution de la maladie : Si la tranformation est faite avec la perte de beaucoup de sang (morsure par un vampire) le malade verra son corps blanchir très rapidement jusqu'à devenir de nacre, en seulement quelques minutes. il sentira son coeur s'arrêter et ses poumons stopper leur ventilation. Le malade perdra connaissance dans un état proche de la mort, et restera ainsi 48 heures, avant de se réveiller avec le sentiment de "renaître". Le vampire parent expliquera les nouvelles forces et faiblesses à son disciple, dans la plupart des cas. Si la maladie n'est pas accompagnée par une perte massive de sang, les effets précédents se feront sur plusieurs jours. Après la première journée, les repas auront été difficiles à digerer, provoquant des douleurs intestinales. Après le deuxième jour, le soleil eblouïra fortement, et la seule nourriture ingurgitable est la viande rouge sanglante. Le troisième soir, la tranformation est complète, mais le malade ignorera sa condition, ne comprendra pas son état avant quelque temps, peut être même jamais. Curation : la maladie se perd à la mort. On ne connaît pas de soin pour la vampirisation, à part la légende d'un très antique sortilège depuis longtemps oublié... Symptomes : La peau d'ivoire, presque diaphane, le vampire garde son apparence humanoïde, bien que son corps devienne glacial, et qu'une personne prenant le temps de regarder le vampire comprendra rapidement sa nature morte-vivante. Si le vampire est dans un endroit calme, face à une cercle de protagonistes resteint (2-3 personnes) et s'il est suffisemment expérimenté, il pourra tenter de les envoûter pour cacher son apparence, mais n'y parviendra pas dans des lieux fréquentés, où forcément quelqu'un remarquera la différence. Avantages :Se déplace plus vite Agilité légèrement plus grande Armes naturelles : Griffes et Dents N'a plus besoin de manger N'a plus besoin de respirer (et tout ce qui y est lié) , bien que le faisant par habitude et préférence ; un manque d'air l'affaiblit fortement. Régénération lente des blessures si le vampire s'enfouit dans la terre, dans laquelle il peut passer la journée, à l'abri du soleil. Imunité contre les autres maladies et infections Désavantages :Doit boire le sang d'une personne par niveau du personnage, par nuit, s'il ne veut pas s'affaiblir. 4 jours sans sang et le vampire se dessèchera, tombant dans l'inconscience totale jusqu'à ce qu'on le réanime (avec du sang). Le sang animal peut servir d'ersatz, mais seulement deux ou trois jours... Brûle sous les rayons du soleil Fragilité aux sorts et armes bénis ou sacrés Provoque l'hystérie si découvert, donc incapacité d'entrer en ville sans y être pourchassé S'il reste trop longtemps en un même endroit, les humains se regrouperont pour le chasser et le tuer, durant la journée.
| |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mer 23 Juil - 19:43 | |
| Voici trois textes à retravailler et à expliquer. Désolé du taff en plus mais ça à besoin d'être fait :S. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 1:08 | |
| Pour quelles raisons ? incoherences ? presentations ? | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 1:29 | |
| Evolution, précision, étoffage. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 1:53 | |
| Ok, ça va m'faire drole de retravailler ce vieu texte poussiereux qui date de mon epoque MDJcienne Que voudriez vous que je precise par rapport aux lycan ? quels details pourrais-je approfondir ? qu'aurais-je oublier de traiter comme face de cette maladie ? | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 8:25 | |
| J'viens de reparcourir les lycans, ça va. Les morts vivants par contre... Genre les vampire, je changerai ça en malédiction, jamais entendu de maladie "controllable", et modifier les restrictions de nourriture. C'est injouable à haut niveau, lvl 6 devoir drainer 6 mortels par nuit tes posts c'plus que d'la chasse. Après, étoffer pour les zombies et ajouter les goules. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 15:21 | |
| Bon bah comme y'avais que les Lycan dont j'étais l'auteur, ce n'est pas de mon ressort de modifier les autres amoins d'avoir l'autorisation de leur(s) auteur(s) si cela se voyait necessaire.
Par contre avant toute chose, je propose qu'on s'organise sur la meme mise en forme, a savoir un premierement, un deuxiemement, etc dans le meme ordre.
Par exemple ya que pour les lycans que y'a l'histoire, il serait bon de le faire aussi pour les autres. Enfin voila ^^ | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 18:32 | |
| Ca fait partie des modifs désirées grand, l'histoire de ce genre de transformations permet de mieux l'intégrer en rp | |
| | | Nabaroth Désigné volontaire
Nombre de messages : 207 Age : 34 Age RP : ? Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 23/04/2008
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Jeu 24 Juil - 20:01 | |
| Essayez de ne pas trop être dirigiste non plus. Que ça permette aux joueurs d'inventer un peu. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Lun 28 Juil - 18:59 | |
| Et un texte de plus pour nos amis écrivains ^^. Faites dans l'ordre que vous voulez hein. Je vous rajoute ça mais c'est pas pressant. - Spoiler:
Contraction : Le démon majeur doit apposer sur le corps du mortel, suite à un long rituel durant lequel les deux personnages doivent participer, une marque. Plus le rituel est long plus la marque est grande et augmente l'influence du démon sur le mortel. Le mortel qui accepte le pacte du démon doit être assez puissant pour résister à sa magie, sinon il mourra. Palliés : - Possession mineur : Lors du rituel, le démon "prête" un peu de sa puissance. Il peut tout de même, par l'intermédiaire de la marque, faire souffrir le possédé s'il lui désobéit, pouvant même aller jusqu'à le tuer.
- Avantages possédé : Le possesseur verra ses attributs physiques et sa puissance magique augmenter de façon permanente. Le changement est notable mais la résistance du corps du mortel aux coups extérieurs n'est pas meilleur pour autant.
- Avantages démon : le démon peut soumettre des humains à sa volonté sans affaiblir son propre pouvoir.
- Désavantages possédé : Le possédé est souvent plus téméraire même s'il est aussi fragile qu'avant.
- Désavantages démon : le démon n'a aucun contrôle direct sur son possédé.
- Possession intermédiaire : Lors du rituel, le démon scelle une petite partie de son âme dans le corps du possédé. Le mortel entend alors la voix du démon dans sa tête et est influencé par ce dernier.
- Avantages possédé : Les mêmes que lors d'une possession mineur.
- Avantages démon : Le démon a un plus grand contrôle sur son possédé.
- Désavantages possédé : Les paroles du démon entraine à la violence et à la tromperie. Si le possédé refuse certain ordre du démon, le démon peu le sanctionné en le faisant souffrir immédiatement et il peut même prendre le contrôle du corps quelques minutes. Dans ce cas, les yeux du possédé deviennent noirs ce qui repousse les humains et dévoile une possession.
- Désavantages démon : Ce pacte affaibli un petit peu la puissance du démon. Il doit laisser une partie de son âme dans le rituel (environ 1/10 de sa puissance par rituel).
- Possession Complète : Lors du rituel, le démon scelle une grosse partie de son âme dans le mortel. Le mortel est donc complètement soumis. Il est alors incapable de réfléchir par lui même et obéit aveuglément à tout les ordres du démon.
- Avantages possédé : le possédé reçoit plus de pouvoir que lors des deux précédents rituels. Son corps devient également plus résistant aux coups exterieurs.
- Avantages démon : le démon s'assure de la fidélité du possédé qui lui obéira aveuglément.
- Désavantages possédé : le possédé n'a plus aucune volonté.
- Désavantages démon : Ce pacte affaibli la puissance du démon. Il doit laisser une grosse partie de son âme dans le rituel (environ 1/4 de sa puissance par rituel).
Mort : Si le mortel meurt, il va dans le royaume des morts et perd la marque. Il retrouve ses attributs de mortel mais perd tous les pouvoirs du démon. Le démon retrouve alors son âme et ainsi sa puissance mais dans d'atroces souffrances qui l'empêcheront de combattre pendant quelques minutes. Dépossession : Si le démon le décide, il peut retirer sa marque du corps d'un humain. Il retrouve ainsi son âme mais la douleur infligé aux deux corps est très violente. De plus, le possédé garde tout de même une toute petite partie des pouvoirs du démon.
Je précise ce qu'on attend de vous : Ne pas modifier ce qui a été fait (sauf pour les vampires mais c'est Glo² qui s'en charge ^^. J'attend ton post dans suggestion ^^). C'est juste de nous rajouter quelques textes pour pouvoir intégrer les maladies dans le BG. Genre qui furent les premiers malades, comment la maladie est-elle apparue etc ^^. | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mar 29 Juil - 19:21 | |
| Remaniement vampires et zombies (lycans c'est bon). - Spoiler:
Chapitre II : La zombification : les zombies et les goules. Petit historique de la zombification :Dhamirgä fut la première nécromancienne. Elle se servit de Magie pour ramener la vie aux corps morts. Cependant, ce ne fut pas la seule. Elle était exceptionnellement douée, mais n'établit pas de rituel précis. Elle se servit d'instinct du souffle de Vie pour augmenter son pouvoir. 1. Les Zombies : Ainsi, le rituel nécromantique de zombification fût mis au point par un cercle de mages poursuivant des recherches sur l'immortalité. Ils se servirent de la lueur des étoiles et de la lune comme catalyseur, leurs formules évoquant l'antagonisme de Këgoh et Neïs comme celui de la Vie et la Mort. Ils devinrent zombie, ne parvenant pas à l'immortalité tant recherchée, car étant en fait déjà morts. De plus, ils comprirent que leurs corps finiraient par pourrir totalement, laissant peut être un squelette animée, et s'inquiétèrent du sort réservé à leur âme. Mais ils n'eurent pas le temps de vérifier ces théories. Le clergé de Neïs les classa à l'index des hérésies pour avoir osé insulter la déesse par leurs pratiques obscènes, ils furent donc massacrés par des paladins spécialement mandatés pour cette tâche. Il est à noter, et c'est là un point essentiel, que la zombification est devenue une maladie. On suppose que les sorts de mort ont imprégné le sang des créatures, rendant ainsi transmissible ce révulsant état. Ainsi, certains non morts défaits ont transformé leurs vainqueurs en cadavre ambulants. Ce fut le cas d'un des paladins de Neïs qui participa au massacre des mages. Il se réfugia en forêt, , où il fut tué par un ours, à qui il transmit la maladie. Qui la transmit lui même à un groupe de brigands, qui s'éparpillèrent peu après. C'est pour celà que, bien que ces évènements datent de quelques siècles, les zombies existent toujours, de même qui leurs poursuivants, les Paladins de Neïs. De plus, certains dieux ont désaprouvé fortement ces nouvelles entités. En plus de Neïs, Gilnis prit aussi le parti de la destruction des non morts à cause du terrible déséquilibre que représente le pouvoir sur la mort et la non-vie. Ainsi, des objets bénis de ces déesses blesseront gravement les zombies. 2. Les Goules : Les Goules sont la première forme de zombies. En effet, un zombie est un être dont le corps est tué mais qui continue de vivre, l'âme rattachée aux chairs déliquescentes. Une goule est un cadavre ressucité, mais sans âme. Et sans volonté. Ce n'est qu'un outil entre les mains de son créateur, ne faisant qu'obéir. Une personne tuée par une goule et en contact avec le sang de cette dernière verra son corps se relever et suivre le même maître que son meurtrier. Les goules sont elles aussi poursuivies par les Paladins, d'abord perçues comme des zombies étranges. Puis, les Ordres de Gilnis et Neïs découvrirent la nature première de la maladie : un sort de réanimation, comme pour la plupart des squelettes ranimés, auxquels on peut rattacher les goules. Les Paladins furent chargés d'un nouvel objectif : traquer et tuer les nécromantiens, détruire les ouvrages nécromantiques et empêcher quiconque de mener à nouveau des expériences sur la mort. Nota Bene : Goules comme Zombies pourrissent comme de simples cadavres, mais de manière lente, parfois même la dégradation se fige. Mais elle n'est pas sans effet : une personne dont l'esprit n'est pas fort et puissant verra son intelligence réduire, et surtout le corps est moins efficace. La Magie de Mort permet de maintenir la force et la puissance, mais pas la souplesse, la vélocité et la précision. Ces créatures sont donc lentes et maladroites. Cependant, leurs nerfs morts ne peuvent plus transmettre la douleur, et en cela les zombies et goules sont dangereux, car ils ne seront pas stoppés par une blessure même grave. Symptômes :Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassée, parfois associés à un pourrissement du corps et à une déformation de la face ; provoque un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l'interdit d'avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante. Impact sur l'individu malade :La zombification donne à celui qui la contracte : -Régénération lente mais sûre de toute blessure. -Immunité contre toutes les autres maladies ou empoisonnements. -Immunité contre la gangrène (mais possible pourrissement du corps). -Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur, néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d'un membre par exemple... -Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante. -Fragilité aux sorts et objets bénis. Contraction de la maladie et curation :La Zombification est perdue à la mort de la cible. La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou griffure d'une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d'un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation de la face, apparition de plaies, désquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde). Il n'existe pas de remède connu, outre la mort, pour faire revenir un mort-vivant à la vie ... Ils sont de même insensibles à toute ressuscitation.
Dernière édition par Glorac le Mar 29 Juil - 19:54, édité 1 fois | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mar 29 Juil - 19:22 | |
| - Spoiler:
Chapitre III : Les vampires et le vampirisme. Historique de la naissance des vampires :Comme pour les zombies et les goules, le vampirisme est à l'origine un sort devenu maladie. Mais la maladie et le sort interagissent différemment. Le premier des vampires était un prêtre de Këgoh, nommé Sorz. Issu d'un temple fanatique, il récusa ses enseignements, prônant la pitié du Dieu Soleil. Il interrompit les sacrifices rituels, voulut mettre fin à la constante violence du Temple face aux Prêtres de Neïs, car les siens déclaraient que la lune et sa nuit étaient ennemis de la lumière de leur astre. Les prêtres l'exclurent, mais pas sans le punir. Ils l'emprisonnèrent, puis mirent au point un sortilège, une malédiction. Concentrant leur haine dans ce sort, ils attachèrent Sorz à l'autel du temple et incantèrent leur funeste vengeance. Le pauvre prêtre, qui récusait les sacrifices, qui adorait son dieu pacifiquement en protègeant Neis et ses adorateurs, fut condamné à se nourrir de sang humain et à fuir le soleil pour l'éternité, chassant une part de son âme de son enveloppe pour la laisser errer sans fin dans les plaines désolées du Royaume de Nethfer. Cette part étaient ses émotions. Le Temple, quant à lui, fut détruit par le Haut Clergé de Këgoh, ca étant une hérésie. Ils ne trouvèrent pas de moyen d'inverser la malédiction, mais se fièrent à l'ancienne idée qu'il avaient du prêtre et le laissèrent en paix. Sorz lutta, des nuits entières, pour ne pas céder à la soif de sang. Il mangeait de la viande crue, ne buvait que du sang d'animaux. Neis le prit en pitié et le plaça sous sa protection, si bien que son clergé ne poursuivrait pas ce mort vivant. Ca en effet, son coeur avait cessé de battre quand son âme l'avait fuie. Mais contrairement aux autres non-morts, la malédiction avait figé son corps, le rendant plus performant car détaché de besoins normaux. Finalement, vint une nuit où il ne put résister. Il massacra une ferme entière, un couple et ses trois enfants plus leurs six employés. Devant se massacre, il fut pourchassé. Mais lui n'éprouvait aucun remord. Neis ne leva pourtant pas sa protection. Le prêtre déchu, après quelques décennies plus paisibles, ressenti la présence de la malédiction. Comme une entité vivant en lui. Lui qui avait été chassé du monde, il recréerait un peuple, les siens, qui seraient comme lui. Nocturnes, froids de corps et d'esprit, performants et calmes. Et ne respectant que Neis, car Sortz avait ressenti sa punition comme un chatiment de son dieu. La première Mordue fut Ziña, prédicatrice de Neïs. Le clergé ne s'offusqua de la perte de sa jeune prêcheuse que jusqu'au moment où elle se releva, paniquée, sur son lit funéraire et entourée de ses soeurs. Sortz, qui lui avait prit une bonne quantité de sang et avait transmis là une part de la malédiction durant l'Etreinte en lui donnant de son sang à lui, l'emporta dans la nuit vers son nouvel avenir. Ainsi commença la propagation erratique de l'immortalité maudite. NB : Les vampires choisissent leur descendance uniquement selon des critères affectifs. En effet, ils ne visent pas à multiplier leur race à tout pris, mais à créer une société selon des liens qu'ils appréciaient de leur vivant. Les vampires restent peu nombreux, et craints car considérés comme animaux à forme humanoïde en plus de leur non-vie. Mais un vampire maître de lui même n'est à craindre en réalité que si on l'attaque, chose que la majorité des gens ignorent, sauf si le meurtre fait parti d'un but plus grand. Contraction de la maladie :Se contracte par la morsure d'un vampire "ancien", qui ne tue pas la cible (il est à prendre en considération qu'un vampire expérimenté mord sans tuer uniquement volontairement, ou dans des cas extrême, d'une absolue rareté.). Evolution de la maladie : Si la tranformation est faite avec la perte de beaucoup de sang (morsure par un vampire) le malade verra son corps blanchir très rapidement jusqu'à devenir de nacre, en seulement quelques minutes. il sentira son coeur s'arrêter et ses poumons stopper leur ventilation. Le malade perdra connaissance dans un état proche de la mort, et restera ainsi 48 heures, avant de se réveiller avec le sentiment de "renaître". Le vampire parent expliquera les nouvelles forces et faiblesses à son disciple, dans la plupart des cas. Si la maladie n'est pas accompagnée par une perte massive de sang, les effets précédents se feront sur plusieurs jours. Après la première journée, les repas auront été difficiles à digérer, provoquant des douleurs intestinales. Après le deuxième jour, le soleil éblouira fortement, et la seule nourriture ingurgitable est la viande rouge sanglante. Le troisième soir, la transformation est complète, mais le malade ignorera sa condition, ne comprendra pas son état avant quelque temps, peut être même jamais. Curation :La maladie se perd à la mort. On ne connaît pas de soin pour la vampirisation, à part la légende d'un très antique sortilège depuis longtemps oublié... Symptomes : La peau d'ivoire, presque diaphane, le vampire garde son apparence humanoïde, bien que son corps devienne glacial, et qu'une personne prenant le temps de regarder le vampire comprendra rapidement sa nature morte-vivante. Si le vampire est dans un endroit calme, face à une cercle de protagonistes restreint (2-3 personnes) et s'il est suffisamment expérimenté, il pourra tenter de les envoûter pour cacher son apparence, mais n'y parviendra pas dans des lieux fréquentés, où forcément quelqu'un remarquera la différence. Avantages :Se déplace plus vite. Agilité légèrement plus grande. Armes naturelles : Griffes et Dents. N'a plus besoin de manger. N'a plus besoin de respirer (et tout ce qui y est lié), bien que le faisant par habitude et préférence ; un manque d'air l'affaiblit fortement. Régénération lente des blessures si le vampire s'enfouit dans la terre, dans laquelle il peut passer la journée, à l'abri du soleil. Imunité contre les autres maladies et infections. N'a plus d'émotions. Désavantages :Doit garder un minimum de quatre litres de sang dans son corps. Le sang se disperse petit à petit, le vampire a donc obligation de se nourrir au moins une fois tous les trois jour, régènérant ses réserves. De plus, un vampire blessé qui se soigne ou un vampire qui dépense beaucoup d'énergie doit se nourrir beaucoup plus fréquemment, jusqu'à une fois son niveau en victimes par nuit. Le sang animal peut servir d'ersatz, mais seulement deux ou trois jours et en très grandes quantités... Brûle sous les rayons du soleil. Fragilité aux sorts et armes bénis ou sacrés. Provoque l'hystérie si découvert, donc incapacité d'entrer en ville sans y être pourchassé. S'il reste trop longtemps en un même endroit, les humains se regrouperont pour le chasser et le tuer, durant la journée.
| |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mar 29 Juil - 20:29 | |
| Chai du très bon cha ^^.
J'ai hâte de voir la suite ^^. On rajoutera tout en même temps. | |
| | | Nicolas Désigné volontaire
Nombre de messages : 116 Age : 30 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 05/03/2008
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mer 30 Juil - 0:23 | |
| Je ne voudrais pas flooder, mais j'aurais une petit remarque à faire. Ce ne serait pas plutôt le vampirisme à la place de la vampirisation ? | |
| | | Glorac Désigné volontaire
Nombre de messages : 1076 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Mer 30 Juil - 0:27 | |
| Regarde le texte remanié | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> Lun 4 Aoû - 0:41 | |
| Je rajoute les trois textes (Lycans, vampire et zombi).
Il reste le texte à faire sur les possédés ^^. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: <* - Les Maladies transformantes - *> | |
| |
| | | | <* - Les Maladies transformantes - *> | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |