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 Les maladies transformantes

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MDJ (Leelou Lovara)
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MessageSujet: Les maladies transformantes   Les maladies transformantes EmptyLun 4 Aoû - 0:46

~ Les Créatures de Gloire et Honneur~

*** Chapitre I ***



<* - LES LYCANS ET LA LYCANTHROPIE - *>



La naissance des lycans :

L'histoire des lycans remontent a bien longtemps... a cette epoque, ou les loups de Norgod avaient encore la maladie de la lycanthropie dans le sang.

Le premier homme a s'etre fait mordre par un de ces loups s'appellait Ferdren Baldon, un grand alchimiste qui faisait des recherches dans la SombreForet.
Tout semblait normal quand il revint et personne ne s'inquieta de la morsure d'un loup qu'il l'avait attaquer dans la foret.

Mais un jour, il vint voir un medecin car il avait des problemes de memoire et ne se souvenait plus de ce qu'il faisait certaines nuits, se retrouvant couramment nu au milieu de la sombreforet, quelques fois couvert de sang...

Des recherches approfondies furent menés le jour ou sa femme fut retrouver chez lui, morte, comme a moitié dévorée par un animal sauvage...
Il en a résulté que Ferdren Baldon avait tué sa femme et tout un tas d'autre victimes durant les nuits dont il ne se souvenait pas. Durant les seances d'observation qui suivirent, on decouvrit que les nuit de pleines lunes et les 3 qui les suivaient, l'alchimiste devenait mis-homme, mi loup...

La maladie qu'il avait contracté semblait lié au fait d'avoir été mordu par un loup de la sombreForet et c'est dès ce jour que le therme de lycanthropie fut utilisé pour designer le virus qui transformait en hybride homme-loup...

En nos jours, les lycans ne sont pas tres nombreux, de part le fait que les loups ont perdu la maladie qui circulait dans leur veines au fil des années et que seul les contaminés par la lycanthropie peuvent la refiler lorqu'il morde quelqu'un pendant qu'il ont leur forme lycanne, mais aussi car deux lycans qui se rencontrent ne pourront pas continuer a vivre sans que l'un d'eux meurt... ( on parle la d'un « honneur lycan » )

Descriptions physiques et mentales du lycan :

Les hommes contaminés par la lycanthropie, se voyent une pilosité importante leur pousser, ainsi que certaines caracteristique de l'apparence du loup : visage, queue, griffes, crocs...

La difference avec un simple loup, est le fait que le lycan peux se deplacer sur deux pattes comme sur quatres....
Mais aussi une taille beaucoup plus imposante, tout comme la force physique.

Sous sa forme de lycan, le contaminé garde tout de meme une forme de personnalité propre a son apparence humaine : Poils de meme couleurs que les cheveux, couleurs des yeux, allergies, maladies....

Le contaminé n'est, par contre, plus ou presque plus, sujet a la peur, ni a d'autre caracteres mentaux tel la haine, la tristesse, la joie... ormis une envie incessante et incontrolable de sang qui semblerait l'envahire ainsi que la necessité qui lui semble être de retourner a l'endroit ou il a été contaminé, pour redevenir humain.

Symptomes de la lycanthropie :

Les symptomes demontrant une contamination lycanthrope sont :
-Une douleur cuisante a l'endroit de la morsure durant les jours avant la premiere transformation.
-Une envie de viande un peu plus grande pendant la forme humaine.
-Une impulsivité plus sensible.
-Une perte de mémoire durant les nuits de pleines lunes ainsi que durant les quelques nuit suivantes.
-Quelques fois, une presence de puces sur la peau.[b]
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MessageSujet: Re: Les maladies transformantes   Les maladies transformantes EmptyLun 4 Aoû - 0:48

*** Chapitre II ***

<* - LA ZOMBIFICATION : LES ZOMBIS ET LES GOULES - *>



Petit historique de la zombification :


Dhamirgä fut la première nécromancienne. Elle se servit de Magie pour ramener la vie aux corps morts. Cependant, ce ne fut pas la seule. Elle était exceptionnellement douée, mais n'établit pas de rituel précis. Elle se servit d'instinct du souffle de Vie pour augmenter son pouvoir.

1. Les Zombies :
Ainsi, le rituel nécromantique de zombification fût mis au point par un cercle de mages poursuivant des recherches sur l'immortalité. Ils se servirent de la lueur des étoiles et de la lune comme catalyseur, leurs formules évoquant l'antagonisme de Këgoh et Neïs comme celui de la Vie et la Mort. Ils devinrent zombie, ne parvenant pas à l'immortalité tant recherchée, car étant en fait déjà morts. De plus, ils comprirent que leurs corps finiraient par pourrir totalement, laissant peut être un squelette animée, et s'inquiétèrent du sort réservé à leur âme.

Mais ils n'eurent pas le temps de vérifier ces théories. Le clergé de Neïs les classa à l'index des hérésies pour avoir osé insulter la déesse par leurs pratiques obscènes, ils furent donc massacrés par des paladins spécialement mandatés pour cette tâche.

Il est à noter, et c'est là un point essentiel, que la zombification est devenue une maladie. On suppose que les sorts de mort ont imprégné le sang des créatures, rendant ainsi transmissible ce révulsant état. Ainsi, certains non morts défaits ont transformé leurs vainqueurs en cadavre ambulants. Ce fut le cas d'un des paladins de Neïs qui participa au massacre des mages. Il se réfugia en forêt, , où il fut tué par un ours, à qui il transmit la maladie. Qui la transmit lui même à un groupe de brigands, qui s'éparpillèrent peu après. C'est pour celà que, bien que ces évènements datent de quelques siècles, les zombies existent toujours, de même qui leurs poursuivants, les Paladins de Neïs.

De plus, certains dieux ont désaprouvé fortement ces nouvelles entités. En plus de Neïs, Gilnis prit aussi le parti de la destruction des non morts à cause du terrible déséquilibre que représente le pouvoir sur la mort et la non-vie. Ainsi, des objets bénis de ces déesses blesseront gravement les zombies.

2. Les Goules :
Les Goules sont la première forme de zombies. En effet, un zombie est un être dont le corps est tué mais qui continue de vivre, l'âme rattachée aux chairs déliquescentes. Une goule est un cadavre ressucité, mais sans âme. Et sans volonté. Ce n'est qu'un outil entre les mains de son créateur, ne faisant qu'obéir. Une personne tuée par une goule et en contact avec le sang de cette dernière verra son corps se relever et suivre le même maître que son meurtrier.

Les goules sont elles aussi poursuivies par les Paladins, d'abord perçues comme des zombies étranges. Puis, les Ordres de Gilnis et Neïs découvrirent la nature première de la maladie : un sort de réanimation, comme pour la plupart des squelettes ranimés, auxquels on peut rattacher les goules. Les Paladins furent chargés d'un nouvel objectif : traquer et tuer les nécromantiens, détruire les ouvrages nécromantiques et empêcher quiconque de mener à nouveau des expériences sur la mort.

Nota Bene :
Goules comme Zombies pourrissent comme de simples cadavres, mais de manière lente, parfois même la dégradation se fige. Mais elle n'est pas sans effet : une personne dont l'esprit n'est pas fort et puissant verra son intelligence réduire, et surtout le corps est moins efficace. La Magie de Mort permet de maintenir la force et la puissance, mais pas la souplesse, la vélocité et la précision. Ces créatures sont donc lentes et maladroites. Cependant, leurs nerfs morts ne peuvent plus transmettre la douleur, et en cela les zombies et goules sont dangereux, car ils ne seront pas stoppés par une blessure même grave.


Symptômes :

Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassée, parfois associés à un pourrissement du corps et à une déformation de la face ; provoque un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l'interdit d'avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante.


Impact sur l'individu malade :

La zombification donne à celui qui la contracte :
-Régénération lente mais sûre de toute blessure.
-Immunité contre toutes les autres maladies ou empoisonnements.
-Immunité contre la gangrène (mais possible pourrissement du corps).
-Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur, néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d'un membre par exemple...
-Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante.
-Fragilité aux sorts et objets bénis.


Contraction de la maladie et curation :

La Zombification est perdue à la mort de la cible.
La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou griffure d'une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d'un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation de la face, apparition de plaies, désquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde).
Il n'existe pas de remède connu, outre la mort, pour faire revenir un mort-vivant à la vie ... Ils sont de même insensibles à toute ressuscitation.


Dernière édition par MDJ (Leelou Lovara) le Lun 4 Aoû - 1:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les maladies transformantes   Les maladies transformantes EmptyLun 4 Aoû - 0:49

*** Chapitre III ***


<* - LES VAMPIRES ET LA VAMPIRISATION - *>



Historique de la naissance des vampires :

Comme pour les zombies et les goules, le vampirisme est à l'origine un sort devenu maladie. Mais la maladie et le sort interagissent différemment.
Le premier des vampires était un prêtre de Këgoh, nommé Sorz. Issu d'un temple fanatique, il récusa ses enseignements, prônant la pitié du Dieu Soleil. Il interrompit les sacrifices rituels, voulut mettre fin à la constante violence du Temple face aux Prêtres de Neïs, car les siens déclaraient que la lune et sa nuit étaient ennemis de la lumière de leur astre.
Les prêtres l'exclurent, mais pas sans le punir. Ils l'emprisonnèrent, puis mirent au point un sortilège, une malédiction. Concentrant leur haine dans ce sort, ils attachèrent Sorz à l'autel du temple et incantèrent leur funeste vengeance.

Le pauvre prêtre, qui récusait les sacrifices, qui adorait son dieu pacifiquement en protègeant Neis et ses adorateurs, fut condamné à se nourrir de sang humain et à fuir le soleil pour l'éternité, chassant une part de son âme de son enveloppe pour la laisser errer sans fin dans les plaines désolées du Royaume de Nethfer. Cette part étaient ses émotions.
Le Temple, quant à lui, fut détruit par le Haut Clergé de Këgoh, ca étant une hérésie. Ils ne trouvèrent pas de moyen d'inverser la malédiction, mais se fièrent à l'ancienne idée qu'il avaient du prêtre et le laissèrent en paix.

Sorz lutta, des nuits entières, pour ne pas céder à la soif de sang. Il mangeait de la viande crue, ne buvait que du sang d'animaux. Neis le prit en pitié et le plaça sous sa protection, si bien que son clergé ne poursuivrait pas ce mort vivant. Ca en effet, son coeur avait cessé de battre quand son âme l'avait fuie. Mais contrairement aux autres non-morts, la malédiction avait figé son corps, le rendant plus performant car détaché de besoins normaux. Finalement, vint une nuit où il ne put résister. Il massacra une ferme entière, un couple et ses trois enfants plus leurs six employés. Devant se massacre, il fut pourchassé. Mais lui n'éprouvait aucun remord. Neis ne leva pourtant pas sa protection.

Le prêtre déchu, après quelques décennies plus paisibles, ressenti la présence de la malédiction. Comme une entité vivant en lui. Lui qui avait été chassé du monde, il recréerait un peuple, les siens, qui seraient comme lui. Nocturnes, froids de corps et d'esprit, performants et calmes. Et ne respectant que Neis, car Sortz avait ressenti sa punition comme un chatiment de son dieu. La première Mordue fut Ziña, prédicatrice de Neïs. Le clergé ne s'offusqua de la perte de sa jeune prêcheuse que jusqu'au moment où elle se releva, paniquée, sur son lit funéraire et entourée de ses soeurs. Sortz, qui lui avait prit une bonne quantité de sang et avait transmis là une part de la malédiction durant l'Etreinte en lui donnant de son sang à lui, l'emporta dans la nuit vers son nouvel avenir. Ainsi commença la propagation erratique de l'immortalité maudite.

NB :
Les vampires choisissent leur descendance uniquement selon des critères affectifs. En effet, ils ne visent pas à multiplier leur race à tout pris, mais à créer une société selon des liens qu'ils appréciaient de leur vivant. Les vampires restent peu nombreux, et craints car considérés comme animaux à forme humanoïde en plus de leur non-vie. Mais un vampire maître de lui même n'est à craindre en réalité que si on l'attaque, chose que la majorité des gens ignorent, sauf si le meurtre fait parti d'un but plus grand.


Contraction de la maladie :

Se contracte par la morsure d'un vampire "ancien", qui ne tue pas la cible (il est à prendre en considération qu'un vampire expérimenté mord sans tuer uniquement volontairement, ou dans des cas extrême, d'une absolue rareté.).


Evolution de la maladie :

Si la tranformation est faite avec la perte de beaucoup de sang (morsure par un vampire) le malade verra son corps blanchir très rapidement jusqu'à devenir de nacre, en seulement quelques minutes. il sentira son coeur s'arrêter et ses poumons stopper leur ventilation. Le malade perdra connaissance dans un état proche de la mort, et restera ainsi 48 heures, avant de se réveiller avec le sentiment de "renaître". Le vampire parent expliquera les nouvelles forces et faiblesses à son disciple, dans la plupart des cas.
Si la maladie n'est pas accompagnée par une perte massive de sang, les effets précédents se feront sur plusieurs jours. Après la première journée, les repas auront été difficiles à digérer, provoquant des douleurs intestinales. Après le deuxième jour, le soleil éblouira fortement, et la seule nourriture ingurgitable est la viande rouge sanglante. Le troisième soir, la transformation est complète, mais le malade ignorera sa condition, ne comprendra pas son état avant quelque temps, peut être même jamais.


Curation :

La maladie se perd à la mort. On ne connaît pas de soin pour la vampirisation, à part la légende d'un très antique sortilège depuis longtemps oublié...


Symptomes :

La peau d'ivoire, presque diaphane, le vampire garde son apparence humanoïde, bien que son corps devienne glacial, et qu'une personne prenant le temps de regarder le vampire comprendra rapidement sa nature morte-vivante. Si le vampire est dans un endroit calme, face à une cercle de protagonistes restreint (2-3 personnes) et s'il est suffisamment expérimenté, il pourra tenter de les envoûter pour cacher son apparence, mais n'y parviendra pas dans des lieux fréquentés, où forcément quelqu'un remarquera la différence.


Avantages :

Se déplace plus vite.
Agilité légèrement plus grande.
Armes naturelles : Griffes et Dents.
N'a plus besoin de manger.
N'a plus besoin de respirer (et tout ce qui y est lié), bien que le faisant par habitude et préférence ; un manque d'air l'affaiblit fortement.
Régénération lente des blessures si le vampire s'enfouit dans la terre, dans laquelle il peut passer la journée, à l'abri du soleil.
Imunité contre les autres maladies et infections.
N'a plus d'émotions.


Désavantages :

Doit garder un minimum de quatre litres de sang dans son corps. Le sang se disperse petit à petit, le vampire a donc obligation de se nourrir au moins une fois tous les trois jour, régènérant ses réserves. De plus, un vampire blessé qui se soigne ou un vampire qui dépense beaucoup d'énergie doit se nourrir beaucoup plus fréquemment, jusqu'à une fois son niveau en victimes par nuit. Le sang animal peut servir d'ersatz, mais seulement deux ou trois jours et en très grandes quantités...
Brûle sous les rayons du soleil.
Fragilité aux sorts et armes bénis ou sacrés.
Provoque l'hystérie si découvert, donc incapacité d'entrer en ville sans y être pourchassé.
S'il reste trop longtemps en un même endroit, les humains se regrouperont pour le chasser et le tuer, durant la journée.
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MessageSujet: Re: Les maladies transformantes   Les maladies transformantes EmptySam 4 Oct - 17:11

***Chapitre IV***


<*-Les liches : Esprits faits corps.-*>


I. Les Origines.

Les Liches ne sont pas des mort-vivants comme les autres.
La première d'entre elles est née bien après les goules et zombies. Mais les recherches qui conduisirent à l'apparition de tels êtres étaient dans la même veine que celles qui présidèrent à la naissance des créatures maudites. La première liche connue est Miln le Pâle. Prêtre de Meeliah, il voulait ne jamais connaitre Seeliah, l'autre visage de sa déesse. Il était au courant, par des Mystères réservés à certains rangs cléricaux, de la déconvenue des précédentes expériences sur l'immortalité. Mais, étant prêtre de la déesse de la Beauté et de la Vieillesse, il savait que l'échec de ses prédecesseurs venait de leur obnubilation pour le physique. Selon lui, si l'on donnait au corps l'immortalité de l'âme, on devait réussir.

Ainsi, l'Hérétique, le prêtre Meeliaque qui ne voulait pas vieillir, entama des recherches directement sur son âme. Il mit au point un rituel, regroupant des éléments symboliques, et découvrit comment détourner les incantations nécromantiques. Arriva le jour où il se crût prêt, insensé qu'il était. Il exécuta son rituel. Son corps partit en lambeaux au fil des syllabes, remplacé par une nouvelle peau, argentée. Il sentit son souffle s'arrêter, son coeur être pris dans un étau de glace. La pièce où s'était déroulée la scène était couverte d'une fine couche de givre. Il désembua un miroir et vit son teint blanc, ses yeux bleus très pales, ses cheveux d'argent. Il était mort, il le comprit. Et il était devenu un monstre. Il avait lamentablement échoué. Il devint fou.

Il hanta son temple une semaine durant, fantôme meurtrier et repentant à la fois. L'hérétique finit, implorant le pardon au deux statues antagonistes de sa déesse, par se jeter dans un braséro. Ce fut là sa fin.

Mais pendant cette période, un nécromancien avait profité de la confusion paniquée pour entrer dans ses appartements et dérober ses notes. Cependant, ce dernier ne fut pas assez puissant ni assez ambitieux pour réussir le rituel. Il subit son échec par une implosion glacée, son âme dispersée à jamais et prouvant que seuls quelques êtres assez forts pouvaient atteindre cet ignominieux statut.

Un mage, devenu zombie aux suites d'une morsure, trouva cependant son compte dans les notes éparses qu'il découvrit dans l'ancienne tanière du nécromancien disparu. Il adapta le rituel à ses besoins, n'ayant nul recours à des artefacts spécifiques, contrairement aux vivants. Ce rituel paracheva la destruction de son enveloppe ravagée, devenant esprit fait corps. Il fit parvenir les notes anciennes et ses propres ajouts à la bibliothèque de Sipahan, où un jeune copiste stupide reproduisit les feuillets et les diffusa. C'est ainsi que d'autres liches apparurent, et que les rangs des nécromanciens perdirent quelques infortunés adeptes. Les liches sont aujourd'hui rares, de par l'extrême difficulté à accomplir et réussir le rituel et en même temps parce que ces créatures sont pourchassées par différents clergés : Neis et Gilnis, mais aussi Seeliah / Meeliah.


II. Rituels.

1. Pour les vivants.

Les vivants voulant devenir liche doivent avant tout être très puissants, et avoir une ambition assez développée. Partant de là, il leur faudra réunir certains éléments :

Trois grands diamants, symboles de l'inaltérabilité de l'âme, de l'inflexibilité de la volonté, et de la résistance au passage du temps.
De la neige, symbole de la pureté fraiche et naïve de l'esprit.
Une barre d'argent massif, symbole de la valeur de la pensée.
Une plume immaculée, symbole de la légèreté de l'âme.

Le candidat à la métamorphose doit faire montre d'une volonté inflexible. Son incantation doit être personnelle. Elle doit refléter son abandon de condition de mortel, la primauté de l'esprit avant tout, mais surtout la future liche doit renier Seeliah et Nethfer, et ce de manière ostentatoire et irréversible. Les composants physiques doivent former un cercle au centre duquel se tient le mage. Si le mage échoue totalement, son âme sera dispersée, de par son offense à Nethfer, ou au mieux sera envoyée dans le royaume des morts où elle sera le jouet du dieu.

2. Pour les non-morts.

Les non-morts, quant à eux, n'ont aucune composante à apporter au rituel. Les êtres morts (et conscients) prétendant à l'accession à cette nouvelle forme sont excessivement rares. Ce sont d'anciens mages, qui ont développé à travers la mort un psychisme extraordinaire.
Le rituel consiste en une incantation personnelle de refus du corps, qui s'accompagne d'une auto-mutilation. Le non-mort doit libérer lui même son esprit, et finir son incantation avant que son étincelle ne s'échappe. Il doit aussi renoncer à Nethfer. Cette auto-destruction l'amène, avec une incantation réussie, à sa métamorphose. Sinon, il subit le même sort qu'un mortel. Cela implique une puissance magique et psychique importantes.


III. Caractéristiques.

La métamorphose transforme l'incantateur de manière voyante. Il garde ses traits, sa stature, mais sa peau devient d'une blancheur extrême. Ses yeux deviennent d'un bleu très clair, presque blanc, et ses cheveux deviennent argentés. De plus, la liche est entourée d'un léger voile de brume glacée.

1. Avantages.

Bonne résistance aux armes courantes.
Aura de froid (0°C) autour d'elle
Résistance aux maladies et poisons (hors affectations du mental et des perceptions).
Grande résistance aux sorts de froid

2. Inconvénients.

Est fuie par les vivants.
Pourchassée par trois cultes (Neis, Meeliah, Gilnis).
Très sensible au feu ou à la chaleur excessive.
Très sensible à la magie et aux artefacts divins.
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