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| Propositions de spécialisations des niveaux 6 | |
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Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
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| Sujet: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 16:13 | |
| Voilà je propose quelques specialisations qui sont à mon gout trop peu variés pour le moment ^^ Maître Alchimiste :Favorisé dans le RP pour les poucentages de réussite des potions, plus de facilité a dénicher des ingredients naturels, peut apprendre des savoirs faire d'alchimiste à un apprentit (pour le même prix que tout autre maître d'apprentissage en alchimie). Batiment spécial : Grand laboratoire : Fonction d'entrepôt, permet d'avoir les outils nécessaires sous la main pour la créations de potions ou autres produits alchimiques destinés à un usage personnel ou à la vente. Augmente la résistance de la ville contre les maladies biologiques.Peut posseder jusqu'a deux échoppes dans chaque ville où il y a un grand laboratoire. ArchiMage :Favorisé dans le RP pour la puissance/précision/réussite des sorts, poucentage de réussite des enchantements amélioré. Batiment spécial : Guilde de Mages : Permet de rallier plus facilement les mages sous sa bannière, possède une capacité hospitalière élevé pour acceuillir les mages. Augmente la résistance de la ville contre les attaques magiques. (Une guilde par continent maximum)Peut posseder une échoppe et une tour de guet dans une même ville à condition qu'une guilde soit installé sur le continent. Seigneur Nécromancien :Résistance physique et magique des morts-vivants contrôlés accrue, favorisé dans le RP pour les trouvailles sur les corps morts, peut detecter les gemme élémentaires maudites. Batiment spécial : Crypte ensorcelée : Permet d'y entreposer des corps (50 par crypte au maximum) qui restent animés en permanence en défendant la zone jusqu'a 1km autour de la crypte au maximum (Au dela les morts échappent au controle et peuvent se mettre à errés ou tout simplement se désanimés ). Si construit dans ou proche d'une ville, prestige diminué automatiquement à -3 (Régime de terreur).Ne peut posseder aucun batiment dans aucune ville "officielle" à moins que cette dernière ne soit à -3 de points de réputation envers la plupart des autres villes. Peut posseder jusqu' 5 tours de guets par continents dans des endroits isolés. Ingénieur en chef :Favorisé dans le RP pour la conception/stabilité/puissance des explosifs et pour la conception des structures, permet de concevoir des grands chantiers de constructions, peut avoir les matériaux tel que le bois ou l'acier à 10% moins cher sous presentation de son statut au vendeur. Batiment spécial : Atelier de construction : Permet une possession de batiment industriels liés à la construction (scieries, briqueteries.... ) illimitée dans la ville, cadence et puissance des armes de sièges de la ville augmentées.Peut posseder autant de maison que de familles de travailleur sous les ordres de l'ingenieur (plus lui même) ainsi qu'un bureau de vente par ville pour les commandes de construction. Qu'en pensez vous ? Si vous avez des idées pour completer n'hésité pas a m'en faire part | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 16:16 | |
| Glorac en avait proposé lui aussi. Faudrait retrouver le topic pour rajouter ce qu'on avait proposé avec celle-ci ^^. J'ai pas le temps malheureusement. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 16:19 | |
| Effectivement : - Glorac a écrit:
- Vu les grades actuels pour niveau max, certains ne pourrons pas choisir, car ayant des distinctions particulières incompatibles avec le RP. Je propose donc ici 3 nouvelles dénominations, avec les avantages et inconvénients que cela comporte.
Maître Ranger : Plus grande rapidité de voyage de par ses connaissances topographiques. Plus grande discrétion et efficacité de combat en milieu naturel. Connaissance de la faune et de la flore exceptionnelle. Meilleur prix de vente pour les ressources naturelles (peaux, plantes...) : 5% de bonus. Connaissance du Pays : le Maître Ranger connait tous les lieux à même de recevoir un campement de qualité, aisément défendable, avec des ressources essentielles (source par exemple). Ne peut pas posséder de ville.
Archimage : Un sort supplémentaire. Subit légèrement moins les contre-coups de ses sorts. Est plus facilement écouté par les notables. Bâtiment spécial : Tour de Mage. Permet de dispenser un enseignement sur la Magie, permettant un revenu en fonction du nombre d'étudiants. Ne peut contrôler qu'une seule ville.
Gardien du Savoir : Connaissance de la géographie, de l'histoire et des mythes accrue. Bonus RP à la diplomatie. Bonus RP d'influence sur les autres, par ses textes. Réductions dans les auberges. Bâtiment spécial : Peut posséder plusieurs maisons. Ne peut pas posséder de ville, mais peut influer sur la politique. - MDJ (Leelou Lovara) a écrit:
- Je reprend les idées de Glo pour te fournir la chose :
Maître Ranger :
- Immobilier : Peut "contrôler" un bosquet.
- Statut : Tous ses pièges à bêtes fonctionnent car il reconnait les coins de chasse, avantagé par le combat en forêt, pro du pistage.
- Financier : Peut revendre les peaux de bêtes 10% plus cher grâce à leur meilleur découpe
- Bâtiment spécial : Refuge : Permet de revendre sa chasse et d'héberger un groupe d'aventurier.
Archimage :
- Immobilier : Peut installer des Tours de Mages dans toutes les villes ou il a de l'influence.
- Statut : Un sort supplémentaire, ressent moins le contre coup des sorts, plus facilement écouté des notables.
- Financier : Revenu par étudiant à la tour de magie.
- Bâtiment spécial : Tour de Mage : Permet de dispenser un enseignement sur la Magie.
Gardien du Savoir :
- Statut : Très écouté des politiques
- Financier : Revenu par les visiteurs de sa bibliothèque, réduction dans les tavernes et auberges. Augmentation des "butins" suite à un chant etc.
- Bâtiment spécial : Bibliothèque : Permet d'archiver textes, contes, mythes et légende et de recevoir des visiteurs a la recherche de savoirs.
Si tu souhaites modifier quelque chose Glo, n'hésites pas ^^. Je vois qu'il avait deja proposer ArchiMage ^^ Sinon t'as pas le temps pour dire ce que tu pense de mes propos non plus ? ^^ | |
| | | Golgoth Désigné volontaire
Nombre de messages : 817 Age : 31 Age RP : 43 1/2 Fiche perso : Ici on t'as dit !!! Date d'inscription : 31/10/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 17:17 | |
| Innakht, je sais pas vraiment quoi en penser mais quand même, tu as fait un grade spécial alchimiste et un grade spécial ingénieur. Alors pourquoi ne pas faire un grade forgeron, un grade enchanteur. Ça ferait beaucoup trop de grades. Sans vouloir te vexer, je préfère les propositions de Glorac. Mais après, pour le nécromancien, c'est à voir. Mais il faut pas non plus qu'il y ait trop de grades. Et il ne faut pas non plus qu'il soient trop focalisés sur un type précis de perso. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 17:39 | |
| bah en même vos mieux que ce soit varié nan ? Faut que le Roliste ai le plaisir quand même de se dire : "cool je suis niveau 6, apres ce dur chemin j'ai un grand eventail de choix qui s'offre à moi !" | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 17:50 | |
| Justement, Brisecous ne veut pas que ce soit trop varié. Je me souvient plus de ses mots mais il veut que le choix soit restreint. | |
| | | Innakht Désigné volontaire
Nombre de messages : 277 Age : 34 Age RP : Aux environs des 18 ans Fiche perso : Si tu cliques ici, j'te transforme en zombie Date d'inscription : 08/12/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 18:36 | |
| Ok, en tout cas faut eviter que y'ait que "maitre-voleur" de dispo pour ceux qui sont mechants ^_^ | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 Jeu 10 Juil - 18:44 | |
| On peut être méchant et être un chef de guerre ou un archimage (même si ce dernier n'existe pas encore :s). | |
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| Sujet: Re: Propositions de spécialisations des niveaux 6 | |
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