MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Magie élémentaire Ven 12 Mar - 19:18 | |
| Nous avons décidé avec Leelou, suite à une discussion sur MSN de revoir la magie élémentaire afin de la simplifier. Désormais, il n'y aura plus de liste de sorts (et donc en théorie plus de techniques non plus - à discuter séparément). Chaque élément verra listées toutes les actions magiques réalisables. Le but est, plutôt que de détailler les 2 milliards de sorts possibles, de déterminer quels effets "généraux" peut avoir chaque élément, et ensuite de réaliser des tables de difficulté permettant au MJ de déterminer le "score à atteindre" pour réaliser le sortilège demandé. Ainsi, la magie du feu permettra de lancer du feu, enflammer, éclairer et fondre. L'ensemble des sortilèges de feu correspondront à un de ces 4 effets. Que le joueur veuille lancer une énorme supernova ou une petite boule de feu, cela répondra à l'effet "lancer du feu", mais bien entendu les scores à atteindre pour réaliser l'action ne seront pas les mêmes ! Ce système a aussi l'énorme avantage de pouvoir quantifier facilement le degré d'échec éventuel d'une action. Si le joueur réalise un score qui ne lui permet pas de réaliser l'action qu'il comptait faire, le MJ pourra plutôt que de lui dire "tu as échoué", lui dire "Ton sortilège n'était pas assez puissant et a eu tel effet précis". La seule difficulté de ce système est de bien répertorier tous les effets de façon à ce que chaque sort ou presque tiré de l'imaginaire des joueurs soit quantifiable à l'aide des effets de la liste. J'ai commencé à faire le feu et la glace et vous pouvez voir le résultat ci-dessous. Vos avis sont bienvenus. - Citation :
- La magie élémentaire
La magie élémentaire est lancée comme une action normale. Le niveau de la compétence magique choisie (par exemple magie du feu) est ajouté au niveau de la caractéristique associée + hasard + avantage de situation + bonus/malus éventuels. Chaque magie élémentaire permet une liste d'effets particuliers. Par exemple la magie du feu permet d'enflammer, de fondre, de lancer du feu ou d'éclairer. Selon la difficulté de votre action, le score à atteindre pour que l'effet soit réussi variera !
Note : Qui peut le plus peut le moins. Si vous voulez lancer une petite boule de feu et pas une supernova, surtout décrivez bien votre action. Même si vous faites un score beaucoup plus élevé, le MJ respectera votre action, considérée comme réussie. Cela peut servir par exemple si vous êtes un mage très puissant et que vous voulez invoquer une toute petite lumière pour ne pas vous faire repérer. Si le MJ vous dit : "Tu as fait 15 donc tu éclaires comme un phare à 20 Km à la ronde", cela ne vous rendra pas vraiment service ! Pensez donc à décrire vos actions magiques afin que le MJ les dose si nécessaire.
Fatigue : Chaque action magique est éreintante et coûte 3 points de fatigue. Cependant, si votre score d'action est supérieur de 3 points au score nécessaire pour réussir l'action, vous ne dépenserez que 2 points de fatigue. Si votre score d'action est supérieur de 5 points au score nécessaire pour réussir l'action, vous ne dépenserez qu'un seul point de fatigue.
La magie de feu
Fondre (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire) Fondre la glace : 3 Fondre le bronze : 5 Fondre l'acier : 6 Fondre le mithril : 7 Fondre la roche : 9
Enflammer (1 dm², +2 pour un demi m², +4 pour 1m², +3 pour chaque m² supplémentaire ; brûler en profondeur : x2 ; enflammer à distance : +1 par mètre ; hauteur du feu : 50 cm ou hauteur naturelle du feu par défaut ; 1m : 1+ points dépensés en superficie ; 2m : 2+ points dépensés en superficie. "Force" du feu : score Action - points dépensés en superficie, hauteur et distance) Substances inflammables ou explosives : 2 Amadou, papier, branchettes, herbes sèches : 3 Bois bien sec : 4 Bois et herbes humides : 5 Substances organiques (corps) : 7 Néant (faire brûler une flamme sans "combustible") : 7
Lancer du feu (diamètre : 1 dm² ; +2 pour un demi m², +4 pour 1m², +3 pour chaque m² supplémentaire ; distance : +1 par 10 mètres passé les 10 premiers mètres) Force de l'attaque : Score de l'action magique - points dépensés en diamètre et en distance
Eclairer (diamètre : 1m² ; +1 pour 4 m² (2x2), +2 pour 9 m² (3x3), +3 pour 16m² (4x4), +4 pour 25 m² (5x5), +5 pour 36 m² (6x6), +6 pour 49 m² (7x7), +7 pour 64 m² (8x8), etc...) Faible lumière : 2 Lumière forte : 4 Eblouissant : 6 Aveuglant : 9
La magie d'eau
Cristalliser : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m ; mise en forme particulière : +1 par objet ; mise en forme délicate : +2 par objet) Eau : 3 Eau salée : 4 Air normal ou humide (eau dissoute dans l'air) : 6 Matériau humide ou organique : 7 Air sec (eau dissoute dans l'air) : 8
Evaporer : (1dm^3 maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m ; 1m^3 d'eau donne 2m^3 de brouillard dense et 4 m^3 de léger brouillard) Eau : 3 Eau salée : 4
Condenser : (1dm^3 = 1 litre maxi, +2 pour un demi m^3, +4 pour 1m^3, +3 pour chaque m^3 supplémentaire ; distance : +1 par m) Air humide : 3 Air normal : 4 Air sec : 6
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