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 Troupes : les mages (en cours)

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MDJ (Brisecous)
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MessageSujet: Troupes : les mages (en cours)   Troupes : les mages (en cours) EmptyDim 24 Fév - 1:28

Mage : nv 2 : 300 Or l'unité
Au corps-à-corps, le mage est de nv 0. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer deux sorts "basiques" par combat.

Mage : nv 4 : 400 Or, 5 écailles de dragon l'unité
Au corps-à-corps, le mage est de nv 2. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer trois sorts par combat (dont 1 "évolué")

Glace :
Trait de glace : Un trait de glace qui meurtrit et ankylose quelques secondes, de par le froid, la partie touchée
Congélation : Le mage gèle 1 mètre cube d'eau après quelques secondes de concentration. Cela ne fonctionne que si l'eau est suffisamment pure (ne fonctionne pas sur les surfaces vivantes ou trop boueuses)
*+*Grêle*+* : Le temps se gâte ; le mage se concentre durant 5 secondes ; dans un rayon de 20 mètres autour de lui, la grêle se met à tomber, le vent à souffler ; la visibilité devient très mauvaise et le froid glace tout le monde jusqu'aux os.

Feu :
Trait de feu : Un trait de feu qui meurtrit et occasionne des brûlures à la partie touchée, sans dommages irréversibles.
Brûlure : Le mage, en se concentrant 3 secondes, fait s'enflammer par contact l'objet de son choix, s'il est suffisamment sec...
*+*Mur de flammes*+* : Le mage, en se concentrant 5 secondes, invoque un mur de flammes de 5 mètres de long.

Sacré :
Soins : Le mage en se concentrant, peut guérir une blessure peu profonde, limiter un empoisonnement ou bloquer durant quelques minutes une hémorragie.
Rédemption : Le mage invoque une boule d'énergie sacrée qui brûle la créature maudite ou morte-vivante ciblée, pas au point de la tuer cependant.
*+*Sacrifice*+* : La force du ciel arme le bras du mage. Il guérit un empoisonnement, une infection (hors maux dits "incurables"), ou arrête une hémorragie, avant de tomber dans le coma (1/4 de chances de mourir)...

Maudit :
Trait de l'ombre : Le mage invoque un trait d'ombre qui fera s'égarer l'esprit de celui qu'il touchera durant une seconde, au point de perdre toute sensation et même parfois lâcher ses armes.
Dimension : Le mage crée une faille vers une autre dimension devant lui ou près d'un de ses alliés à moins de 5 mètres ; le coup ou le projectile suivant disparaîtra dans l'autre monde. La faille ne peut être maintenue que deux secondes, rendan l'utilisation difficile.
*+*Invocation*+* : Invoque instantanément un petit démon de faible niveau (nv 0) qui se met à obéir aux ordres du mage pour une durée de quelques minutes, avant de retourner dans sa dimension.

Voila, n'hésitez pas à proposer d'autres éléments, mais pas besoin d'en avoir 15 juste pour le plaisir d'en avoir 15

Niveau techniques, 2 basiques et 1 "évoluée" par mage Wink
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Troupes : les mages (en cours)   Troupes : les mages (en cours) EmptyDim 24 Fév - 12:28

Bah le plus simple c'est de se basait sur les gemmes magiques pour l'enchantement Smile

Donc en gros :

- Feu
- Glace
- Terre
- Foudre
- Vent
- Maudite
- Sacrée



Donc, je les ai fais ici :
Terre
Tremblement de terre : Le mage provoque, d'un contact de la main avec le sol, un tremblement qui s'étend sur un 1 de large sur 2 mètres de long. Les ennemis sont déséquilibrés ou au pire, tombent.
Rocher : le mage fait apparaître devant un ennemi un petit rocher, qui gène ou fait trébucher.
+ Pics de défense + : Après un incantation de 10 secondes, un ensemble de pics de terre sortent de la terre, rentrent sur un zone de 6 mètres carré pendant 40 secondes, gênant, emprisonnant ou blessant l'ennemi.

Foudre
Trait de foudre : Un trait de foudre qui raidit les muscles, provoquant une petite paralysie sur l'endroit touché pendant quelques secondes.
Lueur : Une lueur a base de foudre apparaît dans la main du mage et y reste 1 minute, éclairant l'endroit.
+ Elémentaire de foudre + : Un petit élémentaire de nv 2 fait deux attaques magiques sur un ennemi avant de disparaître.

Vent
Déviation : Un coup de vent permet de dévier des projectiles légers de leur trajectoire.
Brise aveuglante : Une brise légère est lancée dans les yeux de l'ennemi pour l'aveugler pendant 10 secondes.
+Tempête+ : Le mage provoque une petite tempête sur ces ennemis, tempête qui dure une dizaine de secondes sur une zone de 5 mètres de 10 mètres, renversant parfois ses ennemis et cassant des objets peu solides.
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Malphas Harasus
Boulet sans avenir



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MessageSujet: Re: Troupes : les mages (en cours)   Troupes : les mages (en cours) EmptyVen 29 Fév - 19:47

Up ! (au cas où ^^)
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MessageSujet: Re: Troupes : les mages (en cours)   Troupes : les mages (en cours) Empty

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