Mage : nv 2 : 300 Or l'unitéAu corps-à-corps, le mage est de nv 0. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer deux sorts "basiques" par combat.
Mage : nv 4 : 400 Or, 5 écailles de dragon l'unitéAu corps-à-corps, le mage est de nv 2. Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer trois sorts par combat (dont 1 "évolué")
Glace :Trait de glace : Un trait de glace qui meurtrit et ankylose quelques secondes, de par le froid, la partie touchée
Congélation : Le mage gèle 1 mètre cube d'eau après quelques secondes de concentration. Cela ne fonctionne que si l'eau est suffisamment pure (ne fonctionne pas sur les surfaces vivantes ou trop boueuses)
*+*Grêle*+* : Le temps se gâte ; le mage se concentre durant 5 secondes ; dans un rayon de 20 mètres autour de lui, la grêle se met à tomber, le vent à souffler ; la visibilité devient très mauvaise et le froid glace tout le monde jusqu'aux os.
Feu :Trait de feu : Un trait de feu qui meurtrit et occasionne des brûlures à la partie touchée, sans dommages irréversibles.
Brûlure : Le mage, en se concentrant 3 secondes, fait s'enflammer par contact l'objet de son choix, s'il est suffisamment sec...
*+*Mur de flammes*+* : Le mage, en se concentrant 5 secondes, invoque un mur de flammes de 5 mètres de long.
Sacré :Soins : Le mage en se concentrant, peut guérir une blessure peu profonde, limiter un empoisonnement ou bloquer durant quelques minutes une hémorragie.
Rédemption : Le mage invoque une boule d'énergie sacrée qui brûle la créature maudite ou morte-vivante ciblée, pas au point de la tuer cependant.
*+*Sacrifice*+* : La force du ciel arme le bras du mage. Il guérit un empoisonnement, une infection (hors maux dits "incurables"), ou arrête une hémorragie, avant de tomber dans le coma (1/4 de chances de mourir)...
Maudit :Trait de l'ombre : Le mage invoque un trait d'ombre qui fera s'égarer l'esprit de celui qu'il touchera durant une seconde, au point de perdre toute sensation et même parfois lâcher ses armes.
Dimension : Le mage crée une faille vers une autre dimension devant lui ou près d'un de ses alliés à moins de 5 mètres ; le coup ou le projectile suivant disparaîtra dans l'autre monde. La faille ne peut être maintenue que deux secondes, rendan l'utilisation difficile.
*+*Invocation*+* : Invoque instantanément un petit démon de faible niveau (nv 0) qui se met à obéir aux ordres du mage pour une durée de quelques minutes, avant de retourner dans sa dimension.
Voila, n'hésitez pas à proposer d'autres éléments, mais pas besoin d'en avoir 15 juste pour le plaisir d'en avoir 15
Niveau techniques, 2 basiques et 1 "évoluée" par mage