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 La Vallée Sanglante

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MDJ (Brisecous)
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MDJ (Brisecous)


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La Vallée Sanglante Empty
MessageSujet: La Vallée Sanglante   La Vallée Sanglante EmptyDim 16 Mar - 2:15

Guerrier La vallée sanglante Orc


La Vallée Sanglante Img-2321299iwn9




La vallée Sanglante est une vallée encaissée de montagnes infranchissables. C'est l'un des rares accès permettant de s'enfoncer dans la montagne facilement, ce qui explique l'intérêt stratégique de celle-ci (les montagnes sont difficilement fréquentables par des troupes en armes de plusieurs dizaines voire centaines d'individus, les trajets sont très longs et le ravitaillement difficile).

Au Sud Amresia contrôle la vallée ; au Nord ce sont les Orcs. Le but pour chaque faction est double : d'abord, s'emparer des défenses adverses et les contrôler. Ensuite, piller les Villages ennemis (accessibles par les passages sur la carte) afin d'endommager ceux-ci, et tenter de revenir vivant

A vous de jouer !


Fonctionnement de la vallée :

Citation :
=> Vous devez vous mettre au service des généraux de l'armée. Ici vous ne faites pas ce que vous voulez !

=> Les Montagnes sont infranchissables. La grande rivière est franchissable seulement en bateau et la petite rivière a un cours trop rapide pour être traversée, sauf si vous disposez d'un pont mobile.

=> Lorsque vous traversez un pont, vérifiez bien qu'aucun rp de défense dudit pont n'est en cours et que l'ennemi n'a pas posté des troupes sur ledit pont (par mesure de logique en rp)

=> En raison de la nature même de la vallée, si vous devez passer rapidement d'une zone à une autre, dans ce cas vous pouvez faire si vous en sentez la nécessité des posts intermédiaires (21*** par exemple) de 4-5 lignes qui ne vous serviront qu'à expliquer votre passage d'une zone à une autre via un pont ; ces posts "intermédiaires" notés 34***, ne seront pas comptés dans vos passages de niveau. Les liens entre posts restent obligatoires.


---------------------------------------------

Renforts par semaine :

Ces renforts sont distribués chaque week-end à l'issue des batailles de la semaine. On y ajoute les dés "coup d'éclat" et "pillage" gagnés. Par contre on y soustrait 10 % de renforts et troupes par pillage que l'ennemi a occcasionné.

Amresia :
Grande planche de bois x100
Petite planche de bois x200
Grand bloc de pierre x100
Petit bloc de pierre x200
Grand clou x50
Petit clou x100
Grande plaque en acier x50
Petite plaque en acier x50
Hampe en bois x50
Manche en bois x100
Grand cuir x20
Petit cuir x20
Echelle x10
Charge de sape x2
Belier renforcé x2
600 écus
---------
Garde x20
Piquier x5
Archer x10
Arbalétrier x5
Mage x2
Ingénieur x1
Guerrier des Monts du Nord (sergent) x3

Orcs :
Grande planche de bois x50
Petite planche de bois x100
Grand bloc de pierre x50
Petit bloc de pierre x100
Grand clou x50
Petit clou x50
Grande plaque en acier x20
Petite plaque en acier x20
Hampe en bois x50
Manche en bois x50
Grand cuir x10
Petit cuir x20
Echelle x30
Charge de sape x1
Belier x3
200 écus
-----------------
Milicien x60
Garde x10
Archer x30
Guerrier des Monts du Nord (sergent) x4

-------------------------------

Pillages :
1 pillage effectué sur un village adverse enlève à l’adversaire 10 % des renforts et fournitures de la semaine suivante. Le second enlève 10 % de ce qu’il reste, etc…
1 pillage dont les soldats reviennent vivants donne droit à 1 lancer de dés « pillage » de plus en renforts et fournitures pour la semaine suivante.

Lancer de dés « pillages » :
1 : Baliste x1
2 : Trébuchet x1 ; ingénieur x1
3 : Pour 400 écus de fournitures (au choix)
4 : Pour 400 écus de fournitures (au choix)
5 : Pour 200 écus de fournitures (au choix)
6 : Pour 100 écus de fournitures (au choix)

--------------------------------

Coups d’éclat :
Les coups d’éclat redorent le blason de la faction concernée et valorise les valeureux guerriers. Cela entraîne l’engagement en masse d’hommes pour soutenir votre cause.
Prise du village abandonné Sud à l’ennemi : 2 lancers de dé "coup d’éclat"
Prise du village abandonné Nord à l’ennemi : 1 lancer de dé "coup d’éclat"
Prise d’une fortification à l’ennemi : 1 lancer de dé "coup d’éclat" par point de ratio de défense

Lancer de dés « coup d’éclat : » :
1 : 5 miliciens
2 : 10 miliciens
3 : 5 Gardes (mercenaires, vous devez les payer 50 écus chacun si vous les voulez)
4 : 2 mages (mercenaires, vous devez les payer 100 écus chacun si vous les voulez)
5 : 1 ingénieur
6 : 2 Chevaliers de la Tour Noire (Héros en quête de prestige)

--------------------------

Les Fortifications : explication technique

Etat : 95 % (3 créneaux manquants)
Détermine l'état général d'une forteresse. Permet de donner une idée de son état et de comment la réparer. Le % de destructions est déterminé par les admins ou PNJs généraux de la zone en fonction du RP d'attaque ; pour endommager une construction il faut soit des explosifs, soit des balistes ou catapultes.

Résistance de la porte : 3/3
Détermine la résistance de la porte.

Charge de sape : -3 résistance
Bombe : -1,5 résistance
Bélier : -0,5 pour coup avec élan, -0,3 pour coup sans élan
Bélier renforcé : -1 pour coup avec élan, -0,5 pour coup sans élan

A noter qu'une fois la porte enfoncée, il faut ensuite dégager le passage pour pouvoir entrer. A noter qu'un bélier nécessite au moins 6 personnes pour être efficace.

Garnison : 10/15
Le premier chiffre détermine le nombre de soldats à défendre la fortification. Le second le nombre maximum de soldats qu'on peut poster.

Ratio de défense : 2
donne la "puissance" de la fortification. Cela signifie en gros qu'il faudra 2 fois plus d'assaillants que de défenseurs pour s'emparer de la forteresse. Ce chiffre n'est pas précis du tout, c'est juste pour vous permettre de comparer les défenses entre elles. La réussite ou l'échec d'une attaque sera bien plus dépendante du rp que de ce ratio.
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