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 Vallée sanglante : suite !

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Malphas Harasus
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MessageSujet: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 19:22

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------------------------

Mur d’En-Avant

Doublé d’un fossé ouvert seulement au niveau de la porte, le mur d’En-Avant est une fortification de pierres haute de près de 10 mètres. Deux tours de 15 mètres flanquent une porte bardée de fer. Sur le sommet de la tour Ouest a été placée une baliste.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 6/6
Garnison : 30/60
Ratio de défense : 5

-------------

Tour Martiale

Haute de 14 mètres, la tour Martiale est un bastion solide et fiable. La porte a été renforcée et des meurtrières percent la tour pour permettre de tirer sur l’ennemi.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 4/4
Garnison : 15/20
Ratio de défense : 4

--------------

Tour Sud

La Tour Sud est une tour de guet de 8 mètres destinée à surveiller la passe du Sud. Elle n’est pas destinée à soutenir une attaque en règle mais à pouvoir prévenir rapidement des renforts de venir bloquer l’ennemi.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 3/3
Garnison : 10/15
Ratio de défense : 2

--------------

Tour du Sang

Les constructions Orques sont trapues et donc d’une hauteur limitée. Malgré leur aspect hétéroclite elles sont plutôt solides. La Tour du Sang, d’une hauteur de 6 mètres, ne contrevient pas à la règle. La base de la tour est pleine, renforçant sa solidité ; un escalier en bois permet d’accéder à la porte qui donne sur le premier étage. De là on peut monter au toit d’où les archers, protégés derrière un parapet, peuvent arroser l’ennemi.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 2/2
Garnison : 10/10
Ratio de défense : 3
-----------------

Gros Mur

Le Gros Mur est probablement l’une des plus puissantes fortifications orques jamais construites. Le rempart de terre, de bois et de pierres ne culmine qu’à 7 mètres et les 3 tours à seulement 10 mètres. Mais il est d’une grande solidité et on peut stocker sur ses murailles un grand nombre de guerriers.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 4/4
Garnison : 50/100
Ratio de défense : 4

-----------------

Le Défilé

Le Défilé est réputé imprenable. Le chemin qui y mène est très inégal, et les murailles orques sont très hautes, près de 12 mètres, 16 mètres pour les tours, pouvant s’appuyer confortablement sur le rocher. Le seul défaut de cette fortification est qu’elle ne peut accueillir qu’un contingent limité en raison de son étroitesse. Mais cela est compensé par sa formidable puissance et son caractère double. La seconde muraille est moins haute et moins puissante, mais reste redoutable.

Première muraille :
Etat : 100 %
Résistance de la porte : 4/4
Garnison : 15/30
Ratio de défense : 5

Seconde muraille :
Etat : 100 %
Résistance de la porte : 3/3
Garnison : 5/30
Ratio de défense : 3

---------------------

Le Dernier Rempart

Le Dernier Rempart est une fortification orque classique ; les murailles culminent à 8 mètres et les tours à 12.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 3/3
Garnison : 5/40
Ratio de défense : 4

--------------------------

Village abandonné Sud

Un Village abandonné entouré d’une enceinte de bois de 6 mètres de haut et de tours culminant à 10 mètres, de bois elles aussi. Peu solides, elles permettent néanmoins un certain contrôle de la zone.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 3/3
Garnison : 0/80
Ratio de défense : 2,5

-------------------------

Village abandonné Nord

Un village abandonné entouré d’une enceinte de bois de 4 mètres de haut. Les tous culminent à 6 mètres. L’ensemble est peu solide et il s’agit plus d’un refuge que d’une réelle place forte.

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 2/2
Garnison : 0/50
Ratio de défense : 2

--------------------------

Renforts par semaine :

Amresia :
Grande planche de bois x100
Petite planche de bois x200
Grand bloc de pierre x100
Petit bloc de pierre x200
Grand clou x50
Petit clou x100
Grande plaque en acier x50
Petite plaque en acier x50
Hampe en bois x50
Manche en bois x100
Grand cuir x20
Petit cuir x20
Echelle x10
Charge de sape x2
Belier renforcé x2
600 écus
---------
Garde x20
Piquier x5
Archer x10
Arbalétrier x5
Mage x2
Ingénieur x1
Guerrier des Monts du Nord (sergent) x3

Orcs :
Grande planche de bois x50
Petite planche de bois x100
Grand bloc de pierre x50
Petit bloc de pierre x100
Grand clou x50
Petit clou x50
Grande plaque en acier x20
Petite plaque en acier x20
Hampe en bois x50
Manche en bois x50
Grand cuir x10
Petit cuir x20
Echelle x30
Charge de sape x1
Belier x3
200 écus
-----------------
Milicien x60
Garde x10
Archer x30
Guerrier des Monts du Nord (sergent) x4

Lancer de dés « pillages » :
1 : Baliste x1
2 : Trébuchet x1 ; ingénieur x1
3 : Pour 400 écus de fournitures (au choix)
4 : Pour 400 écus de fournitures (au choix)
5 : Pour 200 écus de fournitures (au choix)
6 : Pour 100 écus de fournitures (au choix)

Pillages :
1 pillage effectué sur un village adverse enlève à l’adversaire 10 % des renforts et fournitures de la semaine suivante. Le second enlève 10 % de ce qu’il reste, etc…
1 pillage dont les soldats reviennent vivants donne droit à 1 lancer de dés « pillage » de plus en renforts et fournitures pour la semaine suivante.

Coups d’éclat :
Les coups d’éclat redorent le blason de la faction concernée et valorise les valeureux guerriers. Cela entraîne l’engagement en masse d’hommes pour soutenir votre cause.

Prise du village abandonné Sud à l’ennemi : 2 lancers de dé « coup d’éclat »
Prise du village abandonné Nord à l’ennemi : 1 lancer de dé « coup d’éclat »
Prise d’une fortification à l’ennemi : 1 lancer de dé « coup d’éclat » par point de ratio de défense

Lancer de dés « coup d’éclat : » :
1 : 5 miliciens
2 : 10 miliciens
3 : 5 Gardes (mercenaires, vous devez les payer 50 écus chacun si vous les voulez)
4 : 2 mages (mercenaires, vous devez les payer 100 écus chacun si vous les voulez)
5 : 1 ingénieur
6 : 2 Chevaliers de la Tour Noire (Héros en quête de prestige)
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 20:58

ça m'a l'air correct ^^

Un 'tit peu plus de planche pour les orc non?
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 21:01

Non Wink Les orcs ont plus de défenses ^^
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 21:02

Les orcs sont avantagés :

=> Plus de défenses
=> Plus de renforts en troupes

Mais les humains ont :
=> Des portes plus solides (le point faible lors d'une attaque)
=> Plus de renforts en ressources
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 21:37

Honnêtement, rien à redire, ça m'as l'air en très bon ordre. Voir à si différentes saisons peuvent être mise en place au cas où des psychopathes s'y plaisent tellement qu'il le fassent en boucle x)
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 21:47

Pareil, cela pourra me permettre une très bonne base pour les futurs PJ qui s'enrôleront de mon côté Wink

Toutefois... Les troupes des orcs sont constitués d'orcs OU de gobelins et d'orcs (avec une poignée de timbrés humains, pour les deux possibilités) ? Ce point reste à éclaircir pour les troupes Wink
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Erganum
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 21:51

Mais alors nous tiendrons en compte les états de siège ou les fournitures n'arriveront plus à certains villages jusqu'à ce que le siège se finissent
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyJeu 20 Mar - 23:01

Aussi, je propose qu'on embauche les PJs selon divers statuts. Ca serait les suivants :

* Militaires :
- Niveau 1 (Piquier) : 30 or par semaine.
- Niveau 1 (Archer) : 25 or par semaine.
- Niveau 2 (Garde) : 50 or par semaine.
- Niveau 3 (Sergent) : 75 or par semaine.
- Niveau 4 ou 5 (Lieutenant) : 130 or par semaine.
- Niveau 5 (Champion) : 200 or par semaine ; ils ne dirigent aucune troupe mais motivent les troupes et tuent l'élite ennemi.

* Aides :

- Alchimiste (au moins 10 écailles de savoirs acquis) : 40 or par semaine.
- Maître alchimiste (au moins 40 écailles de savoirs acquis) : 120 par semaine.
- Enchanteur (doit disposer au moins de cinq savoirs) : 80 or par semaine
- Ouvrier (dois disposer du savoir-faire Charpentier avec quelques notions) : 20 or par semaine.
- Ingénieur (doit disposer de savoirs concernant les bombes) : 70 or par semaine.
- Ingénieur de siège (doit disposer de savoirs concernant les armes de siège) : 80 or par semaine.
- Forgeron (armes ou armures ; au moins des armes de niveau 2 !) : 80 or par semaine.


Le matériel pour fabriquer est offert bien sûr, et le logis et le repas sont donnés.


Dernière édition par Malphas Harasus le Lun 24 Mar - 20:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyVen 21 Mar - 12:27

C'est interessant comme idée. Très interessant. Je plussoie ^^.
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptySam 22 Mar - 13:05

Orcs et gobelins ne forment qu'une seule et unique faction

La où les orcs sont, leurs cousins de petite stature les suivent
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptySam 22 Mar - 13:10

Oui, certes, mais combien on donne d'gobelins, d'orcs et d'hommes alliés ?
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptySam 22 Mar - 17:41

Une chose me turlupine, que signifie toutes tes valeurs ?

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Résistance de la porte : 6/6
Garnison : 30/60
Ratio de défense : 5

Brisecous, pourrais-tu expliquer un peu mieux à quoi correspondent ces valeurs ?
Bon, pour la garnison, je suppose que le premier nombre correspond au nombre de soldats qui sont à la fortification et le deuxième le nombre maximal.
Mais, pour l'état par exemple, comment sont calculés les dégats que la fortification subit ?
Et aussi pour la porte, à quoi correspond sa résistance, c'est le nombre de coup qu'elle peut supporter ? Mais, dans ce cas, quel type de coup ?
Et le ratio de défense, c'est quoi ?

Voilà, je crois que j'ai fini avec les questions ^^
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptySam 22 Mar - 19:20

Etat : 100 %
Résistance de la porte : 6/6
Garnison : 30/60
Ratio de défense : 5

Ces valeurs sont bien entendu "indicatives", afin de donner une idée

La résistance de la porte c'est environ le nombre de coups qu'elle peut encaisser de la part d'un bélier avant de s'effondre

On va dire 12 coups de bélier normal et 6 de bélier renforcé, à condition que suffisamment d'hommes tiennent le bélier (par exemple)
L'état est indicatif et fixé après chaque bataille selon les dommages infligés aux fortifications ; c'est +/- arbitraire mais donne un ordre de grandeur. C'est indépendant de la porte. Ainsi si 2 créneaux sont arrachés d'une tour par un boulet de catapulte, on mettra : Etat : 95 % (2 créneaux abîmés) ; si une brèche a été ouverte dans un mur par une énorme quantité d'explosifs, on mettra : Etat : 75 % (brèche dans le mur Est). Encore ici c'est un odre d'idée afin de savoir où on en est et quelles fortifications doivent être réparées ou non. Il n'y aura guère de différence entre la fortification à 60 ou 65 %. Mais ons ait +:- l'état de la fortification et si elle est en bon état ou très abîmée

La garnison c'est en effet le nombre de troupes s'y trouvant et le nombre maxi. Il variera donc souvent pour le 1er, jamais (à part améliorations très couteuses de ladite fortification) pour le second

Le ratio de défense c'est la "puissance" défensive de la fortification. En gros qu'il faut 5 attaquants pour 1 défenseur pour la prendre. La encore c'est indicatif pour surtout différencier la force d'une fortification par rapport à une autre. Cela variera ensuite très fortement selon le rp et l'astuce des assaillants ; mais ça permet de savoir dans quoi on s'engage et de rester réaliste
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Malphas Harasus
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyLun 24 Mar - 20:38

Brisounet, je voudrais savoir : comment paie-t-on les soldats PJs ?

Et encore : qu'est que représente une case sur la carte ? ^^



Ah oui, je repropose (changer) le système pour les soldats PJs travaillant pour Armesia Smile


Aussi, je propose qu'on embauche les PJs selon divers statuts. Ça serait les suivants :

Citation :

* Piquier :
- Salaire : 25 or par semaine.
- Conditions : Doit avoir au moins une lance médiocre et une dague médiocre ; Doit avoir le niveau 1 à 2 ; ne peut continuer ce métier dès qu'il a le niveau 3.

* Archer :
- Salaire : 20 or par semaine.
- Conditions : Doit avoir au moins un arc médiocre et une dague médiocre ; Doit avoir le niveau 1 à 2 ; ne peut continuer ce métier dès qu'il a le niveau 3.

* Garde :
- Salaire : 35 or par semaine.
- Conditions : Doit avoir au moins une épée bien forgée et un bouclier en bois ; Doit avoir le niveau 2 ; ne peut continuer ce métier dès qu'il a le niveau 3.

* Arbalétrier :
- Salaire : 35 or par semaine.
- Conditions : Doit avoir au moins une arbalète bien équilibré et une dague médiocre ; Doit avoir le niveau 2 ; ne peut continuer ce métier dès qu'il a le niveau 3.

* Sergent :
- Salaire : 70 or par semaine.
- Conditions : Doit avoir au moins une dague bien forgée et un bouclier renforcé de cuir, avec une arme de corps à corps de son choix (qui est de niveau 2 !) ; doit avoir le niveau 3 ; ne peut continuer ce métier dès qu'il a le niveau 4 ; doit avoir deux semaines en tant que garde, archer ou piquier : doit prendre l'un des 18 postes.
- Note : Il dirige 8 (ou moins) soldats, et est sous les ordres du lieutenant.

* Lieutenant :
- Salaire : 120 or par semaine. ; 2 écailles par semaine ; 1 point de réputation par mois.
- Conditions : Doit avoir au moins des armes de niveau 3 ; doit avoir au moins le niveau 4.
- Note : Il dirige 2 sergents. Il est sous les ordres du lieutenant-général Nemos Morth.

* Mage :
- Salaire : 70 or par semaine ; 1 écaille pour 10 potions offensives fabriqués ou 2 armes magiques fabriqués.
- Conditions : Doit avoir au moins le niveau 3.


* Ingénieur :
- Salaire : 90 or par semaine ; 1 écaille par trébuchet, catapulte ou défenses réalisés ; 1 point de réputation à Sipahan et Garadgar (limité à 2)
- Conditions : Doit avoir au moins le niveau 3 : doit connaître 1 engin de siège et types de bombes différentes.
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyLun 24 Mar - 21:08

Pour les PJ's, il y aura diverses quêtes dispos ;

Pour ton truc, je m'en servirai sûrement mais pas de tout et pas tel quel
Pour les statut des Pjs je pige pas bien

Pour les cases, ça ne représente rien du tout, ça fait juste joli ^^

Prenez votre mal en patience Wink
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 25 Mar - 10:55

Y a-t-il quelque chose qu'on puisse faire pour t'aider à avancer?
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 25 Mar - 11:26

Bon alors brisecous.... A partir des troupes qu'on peut acheter, j'ai fais différents métiers pour les PJs qui viennent s'engager... Voila ^^

(surtout qu'il faut être précis, l'armée impériale est plus diversifié et spéciaalisé que celles des orcs Wink )

Le statut permet de leur donner un salaire, aussi ^^
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 8 Avr - 10:38

Up!

On en est ou?? ^^
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 8 Avr - 11:56

J'attends les PNJs
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 8 Avr - 13:44

Bah on attend que tu nous dise ce que tu en penses ! (Pour Grishnak en particulier Razz )
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MessageSujet: Re: Vallée sanglante : suite !   Vallée sanglante : suite ! EmptyMar 8 Avr - 14:44

nerf ! j'verrai ça ce week-end Wink

faites moi un post récapitulatif avec les 2 fiches bien présentées, on gagnera du temps Wink
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