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| Bestiaire : Modifications | |
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Malphas Harasus Boulet sans avenir
Nombre de messages : 1403 Age : 29 Age RP : 32 ans Fiche perso : Cliquez ici à vos risques et périls. Date d'inscription : 22/01/2008
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| Sujet: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 14:18 | |
| En me basant sur le principe que le bestiaire allait être modifié avec le système, j'ai donc décidé de proposer les règles spéciales qui régiront toutes les bestioles (qui sont ou ne sont pas dans le bestiaire, puisque j'vais citer des règles pour dragons et vampires ; à noter que je considère le Leviathan comme un dragon, vu qu'il est en un exemplaire) en se servant du nouveau système. Je ne ferais pas les caractéristiques et talents proprement dit la bestiole, car Bris' va les faire soit-même. Il s'agit d'un échantillon que je réalise avant de connaître définitivement certaines questions.
Crocodile : nv 3 Armure naturelle : Le crocodile possède une armure naturelle d'un Score d'Armure de 3, qui se trouve partout sur le corps (sauf sur le ventre et le cou). --> Après, faudrait dire à quoi les armures résistent et quel est le Score d'Armure afin qu'on est une idée plus précise.
Priltue : nv 1-2 : Aiguilles anesthésiantes : Lorsque la priltue attaque avec ses aiguilles, elle ne provoque pas de dégâts mais cause l'anesthésie totale de la zone touché pendant cinq minutes (la zone touché est donc inutilisable). Pendant les heures qui suivent, le personnage subit un malus... --> Problème : Toutes les actions physiques subissent un malus. Hors, on ne peut visiblement ajouter que des malus aux actions face à l'Environnement... A moins que je n'ai rien compris.
Licorne : nv 4 Aura de pacification : Toute personne voulant attaquer physiquement ou mentalement la licorne, à moins d'être profondément maléfique, subit un malus de ... (Pareil qu'en haut) à toutes ses actions. Corne : --> Je pense qu'on peut apparenté la corne à une lance. Bien sûr, la parade est très difficilement réalisable. Donc, à voir.
Phénix : niv 3 Tourbillon de flammes : Toute personne tentant de toucher le phénix pendant l'activation du tourbillon subit une Blessure Légère toutes les actions (sauf si elle est immunisé au feu).
Ombrefiel : nv 1-2 Insensibilité magique : Les ombrefiels ne craignent pas la magie maudite. Vulnérabilité magique : Les ombrefiels subissent toujours une Blessure Légère s'ils sont attaqués avec la magie bénie (à condition que le magicien ait réussi son test de Magie bénie). Nécrose de l'ombrefiel : Si une personne est touché par l'une des boules projetés par l'ombrefiel, non seulement elle subit une Blessure Légère, mais une terrible nécrose apparaîtra et la tuera au bout d'une semaine (seulement si la zone touché n'est pas nettoyé).
Scorpion géant : nv 3-4 : Venin paralysant : Le scorpion cause une paralysie générale de la personne touché. La paralysie dure une heure et apparaît au bout d'une trentaine de secondes. Il est totalement impossible de bouger lorsque le poison prend effet. Pinces : --> Là, je donne ma langue au chat. A quels armes on pourrait rapproché des pinces ?
Ver des sables : nv 5 Armure naturelle : Le ver des sables a une peau d'un Score d'Armure de 4. --> A noter que le Score d'Armure doit être légèrement plus haut que celle des meilleures armures. Donc, je vous prie de m'excuser de mon incroyable ignorance. Gueule broyeuse : --> Je pensais à des dégâts au broyage (ils ont pas de dents). Donc, dégâts du style masse.
Frosque : nv 2-3 Armure naturelle : La frosque a une chitine avec un Score d'Armure de 2.
Jesafd : niv 6 Corps de sable : Le jesafd a le droit à une deuxième test de Défense si le premier a échoué, pour pouvoir non pas parer ou esquiver le coup, mais pour faire un trou à l'endroit visé.
Araignée géante : niv 2 Venin : Le venin de l'araignée géante provoque une très forte urtication au bout de dix minutes et qui dure une douzaine d'heures. Toutes les actions effectués dans cette durée subissent un malus de ... --> Bah comme avant ^^. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 15:50 | |
| Pas bête idée ; y'a des trucs à revoir pour les quantifications mais ça va me permettre de pas "chercher" les spécificités, c'est toujours ça de boulot en moins | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 16:14 | |
| Par contre, niveau troll, j'pense faire armure corporelle (peau épaisse, en gros, à peu près pareil qu'une armure en cuir) et une réduction des blessures. ^^ T'en penses quoi Bris' ?
Sinon, j'ai trois questions Brisecousounours : on fait comment pour les différents malus (vu que j'ai compris qu'il y a que des tests avec plus ou moins de bonus que lors de joueur est face à l'environnement) ? Et à quoi corresponde les armures niveau Score d'Armure et à quoi les armures résistent bien (coups pénétrants, coups tranchants...) ? | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 17:00 | |
| - Citation :
- Par contre, niveau troll, j'pense faire armure corporelle (peau épaisse, en gros, à peu près pareil qu'une armure en cuir) et une réduction des blessures. ^^
T'en penses quoi Bris' ?
Sinon, j'ai trois questions Brisecousounours : on fait comment pour les différents malus (vu que j'ai compris qu'il y a que des tests avec plus ou moins de bonus que lors de joueur est face à l'environnement) ? Et à quoi corresponde les armures niveau Score d'Armure et à quoi les armures résistent bien (coups pénétrants, coups tranchants...) ? J'ai pas tout pigé ^^ Le troll aura un gros bonus d'armure naturel. Du genre +6 à l'armure, ce qui traduira sa robustesse (quand tu fais 5 m de haut une petite épée fait des blessures moins grandes) mais aussi l'épaisseur de sa peau. Bref, un Troll sera très difficile à blesser mais il aura une endurance rentrant dans les standards habituels (6 en endurance). D'un autre côté il parera/esquivera très mal les coups... Mais il aura un bonus important à l'attaque vu qu'il manie un tronc d'arbre (+6 à l'attaque ?). Je pense aussi l'immuniser aux coups contondants . Bref un troll te défonce très méchamment la tronche ^^ Pour tes autres réponses, c'est compliqué à expliquer alors que j'ai déjà tout écrit ici : http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/Fonctionnement%20G&H.pdfEt qu'en plus c'est classé par paragraphes Mais pour simplifier : Une fois qu'on a estimé si l'Attaque touchait ou pas, le score d'armure est alors ajouté à ta Défense et permet de diminuer d'un pallier maximum la gravité de la blessure, si le score d'armure ajouté est suffisamment élevé. Les Coups contondants ignorent 1 point d'Armure, les coups perforants 2 points d'Armure. Les Coups Tranchants l'ignorent pas d'Armure. A noter que les armes de jet (surtout les arbalètes) ont un bonus de perforation (contre les parades boucliers ou les armures) Voila ! | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 17:17 | |
| Bah Brisounous, j'sais pas, mais disons que : - Immunité aux coups contondants ; - Armure naturelle (3 en Score d'Armure) - Réduction des blessures - Endurance à 6 Je pense donc que le troll n'a pas déjà plus grand chose à craindre, docn bonne chance pour l'buter ^^.
Sinon, la question que je me suis posé avec Leelou : est-ce que la règle "Dénué de conscience" peut s'appliquer ? En gros, les monstres avec ces règles n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 18:41 | |
| Un troll est pas totalement idiot. Donc je vois plutôt une intelligence/charisme/mental très bas plutôt qu'un 0 absolu. | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 19:09 | |
| J'n'ai paas parlé d'trolls Bris' -_-' Mais d'trucs genre zombies, squelettes, golems... | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 19:27 | |
| Comme je te disais, tu te poses des questions débiles. Tu vas pas invoquer un zombie pour lui demander de t'indiquer le chemin à prendre, faire dinette avec lui ou te faire la lecture avant de dormir.
On lui met 1 pis basta. Ça existe pas le 0 t'façon. | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 19:35 | |
| Leelou, tu es bien marrant, mais il y a un problème à ta théorie. Un gars extrêmement stupide ou inculte aura 1 dans ces carac'. Mais un gars inculte ou stupide n'est pas un zombie ou un golem.
Après peut-être que j'me trompe ^^ | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 19:36 | |
| - Malphas Harasus a écrit:
- J'n'ai paas parlé d'trolls Bris' -_-' Mais d'trucs genre zombies, squelettes, golems...
Après y'a la logique qui entre en jeu : Une bête et un zombie (toutes les créatures non intelligentes) n'utiliseront jamais des actions comme marchandage et autre. donc c'est plus une question de logique qu'autre chose ! de toute façon vu que c'est le MDJ qui gère ces animaux, ça ne pose pas de problèmes. Certaines choses peuvent être "induites" sans les indiquer stricto sensu, on le sait sans avoir besoin de le noter, c'est une évidence... | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 14 Mar - 19:38 | |
| En fait, c'est pour indiquer aux joueurs que certaines actions sont impossibles sans magie Bris'. Bon, même si c'type d'joueur n'existe presque pas, on ne sait jamais (j'ai quand même eu un joueur à WJDR qui voulait charmer des squelettes ^^'). | |
| | | Malphas Harasus Boulet sans avenir
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| Sujet: Re: Bestiaire : Modifications Sam 28 Mar - 19:32 | |
| Et vala l'machin en question, et en totalité... - Citation :
- Crocodile : nv 3
Armure naturelle : Le crocodile possède une armure naturelle d'un Score d'Armure de 2, qui se trouve partout sur le corps (sauf sur le ventre et le cou).
Priltue : nv 1-2 : Aiguilles anesthésiantes : Lorsque la priltue attaque avec ses aiguilles, elle ne provoque pas de dégâts mais cause l'anesthésie totale de la zone touché pendant cinq minutes (la zone touché est donc inutilisable durant cette période). Pendant les heures qui suivent, le personnage a un Avantage de situation égal à – 2 pour toute action physique.
Licorne : nv 4 Aura de pacification : Toute personne voulant attaquer physiquement ou mentalement la licorne, à moins d'être profondément maléfique, a un Avantage de situation égal à -8 à toutes ses actions.
Phénix : niv 3 Tourbillon de flammes : Toute personne tentant de toucher le phénix pendant l'activation du tourbillon subit une Blessure Légère toutes les actions (sauf si elle est immunisé au feu).
Ombrefiel : nv 1-2 Insensibilité magique : Les ombrefiels ne craignent pas la magie maudite. Vulnérabilité magique : Les ombrefiels subissent toujours une Blessure Légère s'ils sont attaqués avec la magie bénie (à condition que le magicien ait réussi son test de Magie bénie). Nécrose de l'ombrefiel : Si une personne est touché par l'une des boules projetés par l'ombrefiel, non seulement elle subit une Blessure Légère, mais une terrible nécrose apparaîtra et la tuera au bout d'une semaine (seulement si la zone touché n'est pas nettoyé).
Scorpion géant : nv 3-4 : Venin paralysant : Le scorpion cause une paralysie générale de la personne touché. La paralysie dure une heure et apparaît au bout d'une trentaine de secondes. Il est totalement impossible de bouger lorsque le poison prend effet.
Ver des sables : nv 5 Armure naturelle : Le ver des sables a une peau d'un Score d'Armure de 4.
Frosque : nv 2-3 Armure naturelle : La frosque a une chitine avec un Score d'Armure de 2.
Jesafd : niv 6 Corps de sable : Le jesafd a le droit à une deuxième test de Défense si le premier a échoué, pour pouvoir non pas parer ou esquiver le coup, mais pour créer un vide à l'endroit visé.
Araignée géante : niv 2 Venin : Le venin de l'araignée géante provoque une très forte urtication au bout de dix minutes et qui dure une douzaine d'heures. Toutes les actions physiques effectués ont un Avantage de situation égale à – 2.
Golem d'argile : niv 3 Dénué de conscience : Les golems d'argiles ne sont que de la terre animé. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Golem : Les golems d'argile sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Insensibilité magique : Le golem est immunisé à la magie de Terre. Vulnérabilité magique : Le golem, s'il est touché par la magie de Glace et de Feu, subit toujours une Blessure Légère (sauf si le magicien rate son test de Magie).
Golem de pierre : nv 4 Dénué de conscience : Les golems de pierre ne sont que de la terre animé. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Golem : Les golems d'argile sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Insensibilité magique : Le golem est immunisé à la magie de Terre. Vulnérabilité magique : Le golem, s'il est touché par la magie de Glace, subit toujours une Blessure Légère (sauf si le magicien rate son test de Magie). Golem de mithril : nv 5 Dénué de conscience : Les golems de pierre ne sont que de la terre animé. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Golem : Les golems d'argile sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Insensibilité magique : Le golem est immunisé à la magie de Terre.
Cobra sacré : nv 5-6 Insensibilité magique : Le cobra sacré est immunisé à la magie bénie.
Treant : nv 5 Armure corporelle : L'écorce épaisse du treant lui procure un Score d'Armure de 3. Vulnérabilité physique : Le treant subit toujours une Blessure Légère s'il est touché par une attaque provoquant le feu (à condition que ladite attaque touche le treant). Insensibilité magique : Le treant est immunisé à la magie de Terre. Monstrueuse puissance : Les coups du treant sont imparables (sauf si le personnage possède une puissance de 4 ou plus) et provoque + 2 d’attaque.
Trolls à 2 têtes : nv 5-6 Le troll à deux têtes, est je pense, totalement inutile, vu que nous disposons de déjà trois races de trolls.
Trolls de pierre : nv 4-5 Armure corporelle : La peau épaisse du troll de pierre lui procure un Score d'Armure de 3. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Invulnérabilité physique : Les trolls ne craignent ni le froid, ni les poisons. Vulnérabilité physique : Le troll subit toujours une Blessure Légère s'il est touché par une attaque provoquant le feu (à condition que ladite attaque touche le troll). Monstrueuse puissance : Les coups du troll de pierre sont imparables (sauf si le personnage possède une puissance de 5 ou plus) et provoque + 6 d’Attaque.
Troll : nv 3-5 (nv 6 pour les chefs) Armure corporelle : La peau épaisse du troll lui procure un Score d'Armure de 2. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Invulnérabilité physique : Les trolls ne craignent ni le froid, ni les poisons. Vulnérabilité physique : Le troll subit toujours une Blessure Légère s'il est touché par une attaque provoquant le feu (à condition que ladite attaque touche le troll). Monstrueuse puissance : Les coups du troll sont imparables (sauf si le personnage possède une puissance de 4 ou plus) et provoque + 4 d’Attaque.
Semi-Trolls : nv 3-4 (nv 5 pour les chefs) Armure corporelle : La peau épaisse du semi-troll lui procure un Score d'Armure de 1. Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Invulnérabilité physique : Les semi-trolls ne craignent ni le froid, ni les poisons. Vulnérabilité physique : Le semi-troll subit toujours une Blessure Légère s'il est touché par une attaque provoquant le feu (à condition que ladite attaque touche le semi-troll). Monstrueuse puissance : Les coups du troll sont imparables (sauf si le personnage possède une puissance de 3 ou plus) et provoque + 2 d’Attaque.
Géant : nv 5-6 Résistance légendaire : Il faut deux Blessures Graves pour que le géant subisse une perte d’un point de blessure. Monstrueuse puissance : Les coups du géant sont imparables et provoque + 10 d’Attaque.
Lutin : niv 3 Esquive acrobatique : Le lutin a le droit à deux tests d’Esquive. Frappe rapide : Le personnage tentant de parer ou d’esquiver une attaque portée par un lutin subit un Avantage de situation égal à – (10 – Dextérité). Camouflage forestier : Les lutins ont un Avantage de situation permanent de +4 à leurs tests de Dissimulation.
: Camouflage forestier : Les lutins ont un Avantage de situation permanent de +2 à leurs tests de Dissimulation. Feinte aérienne : La fée dispose d’un Avantage de situation permanent de + 2 à chaque test d’Esquive.
Sorcier élémentaliste : niv 3-5 Puissance de l’élément : Le sorcier élémentaliste, s’il est attaqué par un sort de son élément, gagnera un point de Blessure supplémentaire. Vulnérabilité élémentaire : Les sorciers élémentalistes subissent toujours une Blessure Légère s’ils sont touchés par un élément qui leur est opposé (un sorcier élémentaliste de Feu touché par un sort de la magie de Glace, par exemple).
Crone : nv 5 Insensibilité à la magie : Les crones sont insensibles à tout les sorts offensifs ou défensifs. Seul les sorts de Feu peuvent leur causer des dégâts (et toujours une Blessure Légère).
Ange déchu : niv 4-6 Puissance angélique : Les armes utilisés par un ange ignore totalement les armures.
Ange de Neïs : nv 4 à 6 Puissance angélique : Les armes utilisés par un ange ignore totalement les armures.
Démon majeur : nv 5-6 Arme maudite : Les démons majeurs se battent à l’arme maudite, qu’ils fabriquent à l’aide de leur magie. Ces armes font + 2 d’Attaques.
Squelette réanimé : nv 1-3 Dénué de conscience : Les squelettes ne sont que des os animés. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Mort-vivant : Les squelettes sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit.
Zombie : nv 0-1 Dénué de conscience : Les zombies ne sont que des cadavres animés. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Mort-vivant : Les zombies sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit. Lent : Les zombies ne peuvent courir.
Goule : nv 3 Dénué de conscience : Les goules ne sont que des cadavres animés. Ils n'ont donc aucun point en Charisme, Savoir, Intelligence, Diction et Mental et ne peuvent rater (ni entreprendre) aucun test d'une compétence lié à ces caractéristiques. Mort-vivant : Les zombies sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit.
Ame en peine : nv 0-1 Ethéré : Seuls les armes magiques, la magie sacrée, maléfique ou psychique peuvent toucher une telle créature. Dissolution : L’âme disparaît complètement. Aucune attaque –sauf les attaque mentales- n’ont d’effet sur l’âme en peine.
Liche : nv 4 Insensibilité corporelle : Les blessures baissent d'un cran (une Blessure Légère devient une égratignure, une Blessure Grave devient une Blessure Légère...). Invulnérabilité magique : Les liches sont immunisés à la magie de Glace. Invulnérabilité physique : Les liches sont immunisés au froid et aux poisons. Vulnérabilité physique : Les liches subissent toujours une Blessure Légère s’ils sont touchés par un sort de la magie de Feu, Sacrée ou de Foudre. Aura de froid : Toutes les personnes non-immunisés au froid subissent à leurs actions physiques un Avantage de situation égal à – 2 dans un rayon d’un mètre.
Banshee : nv 4 Ethéré : Seuls les armes magiques, la magie sacrée, maléfique ou psychique peuvent toucher une telle créature. Cri spectral : La banshee pousse un horrible cri glaçant. Toute personne dont le Mental est inférieur à celui de la banshee subit une Blessure Légère. Si la personne possède un Mental qui est égal à la moitié de la banshee, il meurt. Toute personne qui a déjà résisté à un Cri spectral y est définitivement immunisé. Momie : nv 3 Mort-vivant : Les momies sont immunisés contre la peur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit. Lent : Les momies ne peuvent courir. | |
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