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| ecoles de magie | |
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+5Nabaroth Gahn Malakar Saega MDJ (Brisecous) 9 participants | |
Auteur | Message |
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Sagrus Désigné volontaire
Nombre de messages : 186 Age : 33 Age RP : 32 Fiche perso : Sagrus Date d'inscription : 04/09/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Lun 21 Sep - 21:23 | |
| J’aime bien cette innovation de la magie. J’espère qu’il n’aura pas que des sorts faites uniquement pour le combat, car il ne faut pas oublier que les sorts "utilitaires" (des sorts dans le genre faire chauffer de l’eau) et non "offensif" ça existe aussi . | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Jeu 24 Sep - 12:42 | |
| Je reste dans du classique, qui ressemble un peu à ce que l'on faisait avant. Après lecture, relecture de la cosmogonie, blablatage ensemble et correction, je te repropose un truc semblable donc. Mais pour que ça soit accepté, il faut revenir sur un détail du Background ... Juste enlever une ligne ici : - Citation :
- Puis, dans sa forme éthérée qui lui est propre, le Souffle se mit à tournoyer, lente spirale sous le Monde.
Il convient de le nommer désormais Magie. Car si on enlève ça, je peux proposer un truc plus abouti et sans contestation possible au niveau du réalisme : La magie Elémentaire, que l'on nommerait Magie vulgairement :D'abord, listons les éléments de Gloire et Honneur : On peut supposer que la matière et l'éther ont entièrement disparu laissant place à leurs « enfants ». Il nous reste donc ces éléments : Son, Feu, Eau, Terre, Pierre, Air et le Souffle de Vie. La magie élémentaire exploite ces éléments. (Au passage, ce sont les éléments qui ont sont à la base des jours dans le calendrier G&Hrien). A partir de là, on peut créer plusieurs écoles de magie : Le druidisme : qui utilise le "bon" coté du souffle de vie (ou la nécromancie blanche) La nécromancie : qui utilise le "mauvais" coté du souffle de vie (et nécromancie noire) La géomancie : qui utilise la terre et la pierre L'hydromancie : qui utilise l'eau La pyromancie : qui utilise le feu L'aéromancie : qui utilise l'air (vent et foudre) L'illusionnisme : qui utilise le son afin de créer des illusions La télékinésie : qui utilise le son afin de déplacer des objets Cette histoire de son qui provoque des illusions ou permet la télékinésie ça peut paraître tordu (et ça l'est xD) mais j'ai une explication héhé : Le son est une onde. On peut, en apprenant à l'utiliser, supposer que le mage devient capable de la modeler, de la diriger. Elle peut ainsi permettre de déplacer des objets. D'où la télékinésie (là c'est encore possible xD). Le tympan humain est réceptif aux sons (qui est une onde je le rappelle xD). On peut donc supposer qu'au lieu de modeler l'onde pour déplacer un objet, le mage peut la modeler pour la faire s'attaquer au système nerveux de sa cible, en passant les oreilles, et ainsi ses sens. D'où l'illusion et/ou la magie psychique … (là ça devient vraiment tordu xD). En allant plus loin et en reprenant une idée de Nabo, on peut même créer des écoles encore plus évoluées : La lavomancie : Fusion de la pyromancie et de la géomancie : permet d’utiliser de la lave Le démonisme : Fusion du druidisme et de la nécromancie : permet de créer des créatures maléfiques à partir de rien (au contraire de la nécromancie qui en créé à partir de cadavres) La glaçomancie : Fusion de l'aéromancie et de l'hydromancie : permet d'utiliser la glace (le vent permettant de diminuer la température de l'eau jusqu'à la gelée) etc Des nouvelles écoles qui ne seraient accessible qu’à condition de maitriser par exemple les deux qui en découle. Genre si t’as 5/5 en Pyromancie et en Géomancie, tu peux commencer à apprendre la lavomancie. Voilà pour la magie Élémentaire. Il y aurai également la Magie Divine : La Magie Divine, que l'on nommerait Prêtrise vulgairement :Les fameux miracles ^^. Et la dernière : La Magie d'enchantement, que l'on nommerait Enchantement vulgairement :Comme t'as dit : l'enchantement, qui consiste à "purifier" de la matière élémentaire afin d'obtenir un peu de "feu" pur par exemple, dont on enfermera les propriétés dans un objet pour obtenir un effet précis. Après, ton idée des rituels, pourquoi pas. A toi de voir si on rajoute une nouvelle comp pour ça. Je pense que ça serait pas mal perso. Si on valide cette suggestion, je me lance dans la rédaction du texte du BG qui ressemblera un peu au tout premier mais en beaucoup mieux. | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: ecoles de magie Jeu 24 Sep - 16:33 | |
| Chapeau bas Leelou. Perso, j'adore cette idee La magie n'etant pas mon domaine favori, je peux pas vraiment participer de facon plus constructive que ca | |
| | | Sagrus Désigné volontaire
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| Sujet: Re: ecoles de magie Jeu 24 Sep - 17:39 | |
| Juste une remarque pour la "nécromancie blanche". Je crois qu’on devrait l'appelé le chamanisme, mais pas le druidisme.
Pourquoi je dis ça ? La nécromancie c’est l’art d’invoqué les morts, or le druide c’est celui qui invoque les forces de la nature, contrairement aux chamane c'est celui qui invoque les "bons" esprits et qui en chasse les "mauvais".
Si tu veut mettre le druidisme, il fallait inventé une école qui est spécialisé dans la "matérialisation du souffle de vie".
C'était juste mon avis, mais si vous avez une autre définition pour le druidisme essayé de mon contredire dans ce cas, àprés tout je peut me trompé dans mes définitions.
Dernière édition par Sagrus le Jeu 24 Sep - 23:08, édité 1 fois | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Jeu 24 Sep - 17:49 | |
| C'est intelligent ; me faut un peu de recul pour me faire un avis.
En revanche, j'ai noté un problème PRIMORDIAL : Si la magie n'est plus l'utilisation du souffle de vie... La magie, c'est quoi ?!?!?
Dans tous les cas, je ne vois pas en quoi ce que tu proposes empêcherait de considérer le souffle de vie comme source de la magie. On utiliserait alors le souffle de vie pour modeler les éléments. Ce qui est au final plus crédible parce que j'ai du mal à imaginer comment on peut manipuler le vent, le feu ou la terres sans "rien".
Je serais pour faire une seule école concernant le son. Le joueur apprendrait ensuite les magies qu'il veut. De même, l'illusionnisme pourrait être le fait aussi bien de la magie du son que de l'aeromancie : Cf les mirages, par exemple. Il y aurait cependant une différence flagrante entre les deux : L'illusion du son qui agit sur le cerveau) se combattrait par la résistance psychique, alors que l'illusion de l'air (qui crée un mirage sans agir sur l'esprit en lui-même) se combattrait par la vigilance, par exemple.
Le concept de compétences secondaires plus puissantes est sympa mais le problème de la glaciomancie se pose. Cette dernière est un élément courant traditionnellement dans G&H ; je pense qu'on peut considérer que aquamancie = glaciomancie. On peut l'expliquer par la difficulté d'utiliser de l'eau à l'état liquide (impossible à contrôler, inertie importante), qui inciterait les mages à la geler pour lui donner forme et la lancer plus facilement. Si cette idée est acceptée, les magies aquatiques liquides seraient donc plus difficiles à gérer. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Ven 25 Sep - 14:34 | |
| - MDJ (Brisecous) a écrit:
- En revanche, j'ai noté un problème PRIMORDIAL : Si la magie n'est plus l'utilisation du souffle de vie... La magie, c'est quoi ?!?!?
Comme je n'ai pas écris le texte c'est sur qu'on peut se poser la question. Je partais du principe que les éléments fondateur du monde sont toujours présent autour de nous. Et qu'au lieu de manipuler le souffle de vie (un seul de tous ses éléments), il faut simplement tous les manipuler. Pourquoi pourrait-on manipuler le souffle de vie et exclusivement lui ? C'est un élément comme un autre. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Dans tous les cas, je ne vois pas en quoi ce que tu proposes empêcherait de considérer le souffle de vie comme source de la magie. On utiliserait alors le souffle de vie pour modeler les éléments. Ce qui est au final plus crédible parce que j'ai du mal à imaginer comment on peut manipuler le vent, le feu ou la terres sans "rien".
On reviendrait dans ce cas un petit peu plus à ce que j'avais proposé avant. C'est possible un aussi mais je préfère ma nouvelle version personnellement. Après, l'une ou l'autre, ça change pas grand chose si le reste reste comme tel. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Je serais pour faire une seule école concernant le son. Le joueur apprendrait ensuite les magies qu'il veut. De même, l'illusionnisme pourrait être le fait aussi bien de la magie du son que de l'aeromancie : Cf les mirages, par exemple. Il y aurait cependant une différence flagrante entre les deux : L'illusion du son qui agit sur le cerveau) se combattrait par la résistance psychique, alors que l'illusion de l'air (qui crée un mirage sans agir sur l'esprit en lui-même) se combattrait par la vigilance, par exemple.
Tant qu'il y a une école pour chaque élément, ça me va ^^. J'avais séparé l'illusionnisme de la télékinésie car ça me semblait être deux manipulations du son complètement différentes (tout comme j'ai regroupé la terre et la pierre pour leur similitude) mais si ça convient mieux comme ça, pas d'soucis pour moi (faudra quand même trouver un nom explicite héhé ). - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Le concept de compétences secondaires plus puissantes est sympa mais le problème de la glaciomancie se pose. Cette dernière est un élément courant traditionnellement dans G&H ; je pense qu'on peut considérer que aquamancie = glaciomancie. On peut l'expliquer par la difficulté d'utiliser de l'eau à l'état liquide (impossible à contrôler, inertie importante), qui inciterait les mages à la geler pour lui donner forme et la lancer plus facilement. Si cette idée est acceptée, les magies aquatiques liquides seraient donc plus difficiles à gérer.
Pour ça, le mérite reviens à Nabo je le rappelle . Moi je pense au contraire que manipuler l'eau est facile, les applications ne seront après peut-être pas forcément adaptée au combat et peut-être plus au soutient. Au contraire, je pense qu'utiliser la glace est plus difficile notament car il est rare de la trouver à l'état naturel : en plus de devoir manipuler une matière "solide", le mage doit la créer. Car je ne l'ai pas précisé mais je comptais rendre l'utilisation d'une magie élémentaire plus compliqué en l'absence de cet élément (principalement eau et feu donc puisque de l'air, de la terre/pierre, de la vie ou du son, il y en a presque partout à quelques exceptions près ). Il y aurait donc 2 types de magie dans chaque école : les magies ou le mage créé de toute piece l'élément voulu (plus fatiguant mais moins contraignant) ou alors une magie ou le mage utilise une source existant déjà dans son environnement (moins fatiguant mais plus contraignant). (Attention, je ne parle pas de créer des sous écoles dans les écoles, juste de différentier les possibilités juste dans la description du sort) - Sagrus a écrit:
- Juste une remarque pour la "nécromancie blanche". Je
crois qu’on devrait l'appelé le chamanisme, mais pas le druidisme.
Pourquoi je dis ça ? La nécromancie c’est l’art d’invoqué les morts, or le druide c’est celui qui invoque les forces de la nature, contrairement aux chamane c'est celui qui invoque les "bons" esprits et qui en chasse les "mauvais".
Si tu veut mettre le druidisme, il fallait inventé une école qui est spécialisé dans la "matérialisation du souffle de vie".
C'était juste mon avis, mais si vous avez une autre définition pour le druidisme essayé de mon contredire dans ce cas, àprés tout je peut me trompé dans mes définitions. Quand je parle de nécromancie blanche, c'est pour proposer un autre nom à cette école de magie. Perso, je préfère le druidisme mais peut-être que ça plaira à d'autres. Et si je l'ai appelé le druidisme, c'était pas pour faire du chamanisme è_é. cette école de magie permet d'invoquer le souffle de vie dans des éléments naturels, pour faire vivre un arbre par exemple : invocation de tréant. Concernant le Chamanisme, on peut rajouter une école de magie concernant le souffle de vie qui serait une variante de la nécromancie, c'est possible, je n'y avait pas pensé. Ainsi, il y aurait des écoles plus répendues dans certains continents et absentes dans d'autres : Druidisme en Norgod, Chamanisme en Djel'Fa etc. Et enfin, concernant les définitions, il ne faut pas se cacher derrière ça car les définitions varient selon l'univers. Ce qui est vrai pour un mot dans D&D ne l'est pas forcément dans G&H. Un efle des Royaumes Oubliés (univers de baldur's Gate) n'a rien a envier à un humain à part sa vision nocture. Dans Eragon, un efle est non seulement une salope ... nycthalope mais aussi 20 fois plus puissant, agile et endurant qu'un humain. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 26 Sep - 12:54 | |
| Leelou : Pourquoi le souffle de vie permettrait ceci plus que le reste ? Parce que le souffle de vie est l'élément de la vie, ce qui permet aux êtres vivants de vivre. Un être vivant est ainsi composé de matière, d'une parcelle de souffle de vie et de son âme.
On peut considérer que tous les éléménts premiers sont "magiques". Mais l'être vivant humain n'a pas de prise sur eux. Il doit utiliser son souffle de vie pour manipuler les autres éléments. Ainsi il apprend à manipuler un élément particulier via une compétence grâce à son souffle de vie. D'autres utilisent carrément le souffle de vie comme élément manipulable, sans faire intervenir d'élément supplémentaire.
Je trouve que ça se tient et ça ne remet absolument pas en cause le schéma que tu proposais.
Par contre, je pense qu'il ne faut pas séparer la "souffledeviemancie" (mot à trouver) en différentes écoles. Ton schéma repart dans un principe de magie purement élémentaire, ce qui n'est pas plus mal. Ca se tient. Avec tes idées sur le son, l'air, etc... Toutes formes de magie deviennent élémentaires. 1 élément = 1 école, et on peut se servir de différentes façons de cet élément, même si techniquement ça reste le même apprentissage. Ainsi un nécromancien et un druide seraient tous deux des adeptes de la "Soufflomancie". Mais ils l'utiliseraient différemment. Je pense que les nécromants par exemple auront des sorts puissants, mais seront "maudits" par Nethfer concernant certains sortilèges qui emprisonnent ou capturent une part de l'âme des morts.
On pourrait aussi imaginer l'Etheromancie (pour les hommes, les vrais) pour que chaque élément ait une école de magie. L'ether pourrait être une sorte de dimension où on pourrait voyager en esprit, pour voir des évènements lointains, parler aux esprits dont l'ether serait le lieu de vie, ainsi que d'autres applications à trouver...
Je ne pense pas que séparer élément disponible et élément absent pour lancer la magie soit une bonne chose : Ca va largement compliquer la tâche des MJs. On peut considérer que le monde est constitué de différents éléments, et qu'on en trouve partout en suffisamment grande quantité "dissouts" dans l'air pour lancer sans problèmes les sortilèges concernés.
Pourquoi pas pour la magie eau/glace. Mais à mon avis il faut faire un seul groupe pour les deux. A voir ensuite la difficulté de chaque sortilège. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 26 Sep - 17:52 | |
| - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Leelou : Pourquoi le souffle de vie permettrait ceci plus que le reste ? Parce que le souffle de vie est l'élément de la vie, ce qui permet aux êtres vivants de vivre. Un être vivant est ainsi composé de matière, d'une parcelle de souffle de vie et de son âme.
On peut considérer que tous les éléménts premiers sont "magiques". Mais l'être vivant humain n'a pas de prise sur eux. Il doit utiliser son souffle de vie pour manipuler les autres éléments. Ainsi il apprend à manipuler un élément particulier via une compétence grâce à son souffle de vie. D'autres utilisent carrément le souffle de vie comme élément manipulable, sans faire intervenir d'élément supplémentaire.
Je trouve que ça se tient et ça ne remet absolument pas en cause le schéma que tu proposais. Ça se tient. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Par contre, je pense qu'il ne faut pas séparer la "souffledeviemancie" (mot à trouver) en différentes écoles. Ton schéma repart dans un principe de magie purement élémentaire, ce qui n'est pas plus mal. Ca se tient. Avec tes idées sur le son, l'air, etc... Toutes formes de magie deviennent élémentaires. 1 élément = 1 école, et on peut se servir de différentes façons de cet élément, même si techniquement ça reste le même apprentissage. Ainsi un nécromancien et un druide seraient tous deux des adeptes de la "Soufflomancie". Mais ils l'utiliseraient différemment. Je pense que les nécromants par exemple auront des sorts puissants, mais seront "maudits" par Nethfer concernant certains sortilèges qui emprisonnent ou capturent une part de l'âme des morts.
Je voulais séparer le druidisme de la nécromancie car je trouve bizarre de savoir qu'un puissant druide est capable de réaliser le sort d'un puissant nécromancien sans autre entrainement. Mais bon, soit. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- On pourrait aussi imaginer l'Etheromancie (pour les hommes, les vrais) pour que chaque élément ait une école de magie. L'ether pourrait être une sorte de dimension où on pourrait voyager en esprit, pour voir des évènements lointains, parler aux esprits dont l'ether serait le lieu de vie, ainsi que d'autres applications à trouver...
On peut rajouter ça. Je partais du postulat que l'ether avait complètement laissé place au feu et à l'air mais on peut revenir dessus oui. Ça permettrait d'avoir l'école de démonisme : soufflomancie + etheromancie. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Je ne pense pas que séparer élément disponible et élément absent pour lancer la magie soit une bonne chose : Ca va largement compliquer la tâche des MJs. On peut considérer que le monde est constitué de différents éléments, et qu'on en trouve partout en suffisamment grande quantité "dissouts" dans l'air pour lancer sans problèmes les sortilèges concernés.
C'est pas beaucoup plus compliqué, c'est juste une ligne à rajouter dans la description du sortilège : nécessite une source de <élément> ou non et éventuellement de quelle taille. - MDJ (Brisecous) a écrit:
- Pourquoi pas pour la magie eau/glace. Mais à mon avis il faut faire un seul groupe pour les deux. A voir ensuite la difficulté de chaque sortilège.
Moi je préfère avoir une école juste d'eau et une école évoluée de glace (eau + air). Mais au final, je m'en fiche quand même lol. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 26 Sep - 18:49 | |
| Pourquoi air + eau donnerait de la glace ? Pour donner de la glace encore faut-il être capable de refroidir l'air. Et si on peut refroidir l'air, on peut aussi refroidir la glace On peut partir du principe que quand on maîtrise un élément on maîtrise aussi ses différentes formes. Attention, ne pas confondre les magies employées sur d'autres mondes et notre magie élémentaire. Toute la magie doit être déterminée logiquement d'après les différents éléments. le druidisme et la nécromancie n'ont pas de raison d'être dans notre monde. Il ne s'agit pas d'une forme de magie mais plutôt de deux philosophies de vie différentes de personnes utilisant le même élément magique. Pour classifier les magies il faut partir de l'utilisation technique de la magie. Manipule-t-on le souffle de vie, comment, quel est l'élément lié, etc... Je te laisse créer le texte ? On a une bonne base là déjà.
Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Dim 27 Sep - 1:27, édité 1 fois | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 26 Sep - 21:11 | |
| Ok, je pond ça le plus vite possible (demain ). | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Dim 27 Sep - 14:24 | |
| Lien du texteJ'ai volontairement pas parlé du démonisme ni de la nécromancie, considérant ces deux écoles comme bannies. Il semble logique qu'Idraya n'en parle pas. Mais elles existent bel et bien ^^. | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: ecoles de magie Dim 27 Sep - 14:30 | |
| Perso, je trouve ca plutot bien ce texte Leelou Je remplacerais juste les mots 'eglises' par temple. Je sais pas pourquoi, mais eglise me fait trop penser au monotheisme, alors que temple me fait penser au polytheisme | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Dim 27 Sep - 15:59 | |
| Je regarderai ça bientôt. Par contre, on va pas avoir 36 textes parlant de magie. Si le démonisme et la nécromancie existent, faut en parler ; ce texte va servir de référence pour la magie de notre monde.
Le "rp" dans les messages explicatifs ok, ça rend plus agréable à lire, mais pas si ça nuit à la compréhension de l'univers. | |
| | | MDJ (Erganum) Désigné volontaire
Nombre de messages : 843 Age : 34 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/06/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Lun 28 Sep - 18:21 | |
| Perso le truc adobe fait crash le pc donc je suis un peu dans la semoule sur le sujet ^^ | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Mar 29 Sep - 22:10 | |
| T'as matté alors brise ? Dès que je boot avec mon autre PC, j'édite ce message pour mettre une copie du texte (quand je copie colle le pdf, ça perd toute mise en page :s). - Spoiler:
Retranscription du cours d'introduction à la magie Dispensé par Idraya Thilamène, Archimage et Maire d'Hautesylve Le Képerre 23 Mila 775 « Bienvenue à ce cours d’introduction à la magie. Dans ce cours, je vais vous donner un aperçu du fonctionnement de la magie dite « élémentaire ». Je vous parlerais ensuite succinctement des autres magies existante, à savoir la magie dite « divine » et la magie dite « d’enchantement ». Mais commençons par le commencement. Lors de la création de notre monde, quatre éléments préexistaient : l’eau, le son, la matière et l’éther. Le son et la matière se mélangèrent, séparant celle-ci en deux nouveaux éléments, la pierre et la terre. Avec l’eau, ses trois éléments formèrent le monde tel qu’on le connait aujourd’hui. Ensuite, l’éther se scinda seul en deux nouveaux éléments, le feu et l’air. L’air forma l’atmosphère nous permettant de vivre et le feu le réchauffa afin de nous permettre de survivre. Cette union donna naissance au souffle de vie, dernier des éléments, essentiel à votre présence dans cette salle. Si je vous raconte la genèse de notre monde c’est parce que la magie élémentaire, comme son nom l’indique, se base sur ces éléments. La matière ayant complètement disparu au profit de la pierre et de la terre, il ne nous reste comme élément que le son, la terre et la pierre donc, l’eau, l’éther, le feu, l’air et le souffle de vie. Ce dernier est d’ailleurs essentiel, car c’est le seul élément sur lesquels nous avons une prise. C’est par lui que nous sommes capables d’agir sur les autres éléments. En effet, au contraire des autres éléments, le souffle de vie est présent dans notre corps, c’est lui qui nous fait vivre. Nous connaissons inconsciemment sa structure et ses propriétés. Avec un entrainement adéquat, nous pouvons faire ressortir ces connaissances et ainsi parvenir à modifier le souffle de vie circulant autour de nous. Nous pouvons donc ainsi l’utiliser afin de le matérialiser directement, c’est ce que l’on appelle le druidisme, mais aussi dans le but de modifier les autres éléments qui sont tous présent autour de nous. Ainsi, nous pouvons utiliser tous les éléments cités précédemment : le feu, l’eau, l’air, la terre et la pierre, l’éther et le son. Et quand un mage maitrise suffisamment bien deux éléments, il devient capable de les faire fusionner pour produire une magie encore plus puissante. Mais il ne s’agit ici que de théorie. Jusqu’à aujourd’hui, un seul homme a réussi à fusionner deux éléments, il s’agit de l’archimage de feu Caronnyn, qui fusionna le feu et la roche afin de former de la lave. De nombreux autres archimages ont tenté à leur tour de fusionner deux voir trois éléments mais sans réussite jusqu’à aujourd’hui. Mais ceci n’est pas à l’ordre du jour pour vous. Tout ce que vous devez retenir pour le moment sont les huit écoles de magie élémentaire : la soufflomancie, aussi appelée druidisme, l’étheromancie, aussi appelée chamanisme, la pyromancie, l’hydromancie, art de manipuler l’eau sous toutes ses formes : liquide, solide et gazeuse, la géomancie, l’art de manipuler la terre et la pierre, l’aéromancie et enfin la sonomancie. Mais laissons la magie élémentaire de coté pour parler un petit peu de la magie divine. Aussi appelée prêtrise, il ne s’agit à mon sens pas réellement de magie. Les prêtres non plus, puisqu’eux même parlent de miracle. La nature véritable de leur magie nous est encore inexpliquée. Eux mettent en avant la puissance de leur foi, leur permettant d’attirer sur eux par une prière l’attention de leur divinité. Comme si Kegöh s’amuse à prêter sa puissance à ses prêtres dès qu’ils le demandent. Pour ma part, je pense qu’il s’agit plus d’un don naturel pour entrer en résonnance avec l’essence de leur divinité, leur permettant ainsi d’acquérir un surplus de puissance. Mais personne jusqu’ici n’a trouvé la réponse à cette question. Si vous vous sentez plus l’âme d’un prêtre, il vous faut aller dans l’église de votre choix, là, vous pourrez suivre l’enseignement d’un prêtre. Et maintenant, parlons de la magie d’enchantement. Il ne s’agit pas de magie à proprement parler non plus. Les enchanteurs se basent sur les connaissances des mages élémentaires, ils sont d’ailleurs pour la plus part des mages confirmés, afin d’emprisonner suite à un rituel précis un élément dans une pierre pure. Une fois l’élément enfermé, il y reste jusqu’à que quelqu’un décide de le libérer. A ce moment, c’est le rituel réalisé pour l’enchantement de la pierre qui détermine l’effet de la libération de l’élément. Par exemple, en enfermant un peu d’essence de feu dans une pierre, il est possible, en réalisant un rituel précis, de réaliser une boule de feu sans effort juste en libérant l’énergie de la pierre. Cela permet de lancer des sortilèges en plein combat sans avoir à le tisser et donc sans se fatiguer. Mais les applications de l’enchantement ne s’arrêtent pas là. En insérant une pierre de feu dans le pommeau d’une épée, il est possible par exemple, à condition de réaliser à nouveau le rituel adéquat, d’enflammer l’épée en plein combat, offrant de nouvelles possibilités à son possesseur. Vous l’aurez compris, pour apprendre la magie d’enchantement, il est préférable d’avoir une formation de mage élémentaire. Mais rassurez vous, un très bon enchanteur n’est pas nécessairement un très bon mage. L’enchantement utilise les bases de la magie élémentaire mais c’est une voie totalement différente qui s’offre à vous si vous choisissez ce chemin. Voilà, vous avez dorénavant en main toutes les cartes. A vous de faire votre choix. Pour ceux qui veulent approfondir la magie élémentaire, rendez-vous la semaine prochaine à la même heure. Pour les futurs enchanteurs, le cours à lieu en même temps avec l’archimage Deallyra. Pour les apprentis clercs, comme je vous l’ai dit, rendez vous dans l’église du dieu que vous vénérez et demandez à un prêtre de vous prendre sous son aile. Au revoir »
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| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Lun 12 Oct - 19:49 | |
| Magie corrigée ; texte ici : http://jiljdr.monforum.net/wordpress/?p=86J'en ai profité pour renommer les jours qui ne correspondaient plus à rien (on n'avait pas choisi les bons éléments). Voici ce que ça donne : Qu'en pensez-vous ? Si vous voulez renommer c'est maintenant car ensuite j'édite et on touche plus Kesson (le Son) Kéther (l’Ether) Kéydr (l’Eau) Kéaer (l’Air) Képyr (le Feu) Kégeo (la Terre) Kévi (la Vie) | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Lun 12 Oct - 21:23 | |
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| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Mer 14 Oct - 16:30 | |
| J'ai tenté de faire l'école de Pyromancie : LienAvant de continuer, mettons nous d'accord : Pyromancie = feu Géomancie = terre et pierre Aeromancie = air et foudre Hydromancie = eau solide, liquide et gazeuse Etheromancie = chamanisme (invocation d'esprit) et démonisme (invocation de démon) Soufflomancie = druidisme et nécromancie Sonomancie = télékinésie et illusion Hésitez pas à participer . | |
| | | Gahn Désigné volontaire
Nombre de messages : 1862 Age : 34 Age RP : Environs 30 ans Fiche perso : Fiche de personnage Date d'inscription : 18/03/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Jeu 15 Oct - 15:26 | |
| Personnellement, je trouve ca original et coherent, tout a fait ce qu'on cherchait, non? J'ai rien a ajouter a ce texte qui je pense peux rejoindre ses comperes au niveau des textes finis.
Pour les textes restants, je fait de mon mieux avec mon temps reduit pour contribuer. Polixis devrait pas tarder a tomber. | |
| | | Golgoth Désigné volontaire
Nombre de messages : 817 Age : 31 Age RP : 43 1/2 Fiche perso : Ici on t'as dit !!! Date d'inscription : 31/10/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 14 Nov - 15:40 | |
| Bon, un peu de magie de terre. J'ai presque rien quantifier mais j'ai essayé de trouver quelques sorts un peu originaux, cependant c'est pas vraiment complet etc. M'enfin... J'poste quand même :p - Spoiler:
TERRE
Sables mouvants — La terre perd de sa consistance sur une zone d’un rayon de 1 mètre maximum (???) aspirant la cible dans des sables mouvants. Selon la topographie originelle du terrain, ces sables mouvants sont plus ou moins dangereux.
Portée : 10 mètres ??? Incantation : courte-moyenne ??? Coût : Important (si puissant) mais moins si c’est juste un petit effritement ( ???)
Lavage — Très utile pour nettoyer ses vêtements ou rendre potable de l’eau boueuse (ou inversement)
Mur de terre — Un mur de terre qui permet par exemple au mage de terre et à ses compagnons de se protéger de projectiles dans un lieu à découvert
Armes infrangibles — Le mage de terre peut renforcer les armes métalliques de ses compagnons pour la durée d’un combat, augmentant leur solidité (et en conséquence un peu de leur efficacité ???)
Fragilité — Le mage de terre est obligé d’approcher de très près pour réaliser ce sort mais il peut ainsi abîmer une arme métallique de l’adversaire, diminuant sa solidité.
Cataplasme argileux — À défaut d’être aussi efficace que le cataplasme d’un médecin, le cataplasme argileux permet de soigner les blessures les plus légères.
Motte de terre — Le mage projette de la terre sur son adversaire, pour le salir ou, dans les yeux, pour lui troubler la vue.
Golem de terre
Altération — Grâce au pouvoir que le mage exerce sur la terre et la pierre, il peut en altérer la solidité, transformant un peu de terre en sable ou en pierre. Assez peu efficace à court terme.
Pluie caillouteuse — Le mage projette des cailloux sur l’adversaire
Stalagmites — Le mage fait jaillir de dangereuses stalagmites du sol.
Armure de terre — Le mage en danger peut pallier à son manque de résistance au corps à corps en s’entourant d’une armure de terre. Malheureusement, il ne sait pas mieux se battre pour autant.
Tremblement de terre — La terre autour du mage se met à trembler. Cela peut aller d’une simple secousse à un puissant séisme. Bien sûr, seuls les mages les plus expérimentés peuvent au prix d’une grande dépense d’énergie réussir à atteindre ce dernier niveau.
Étau — Le mage de terre emprisonne les pieds de l’ennemi dans un étau dont il est difficile de se débarrasser.
FEU
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| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 14 Nov - 15:56 | |
| Merci Golgoth ; j'rajouterai ça dès que je me repenche sur la magie | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: ecoles de magie Sam 14 Nov - 16:07 | |
| Ça rend bien ouep ^^. Merci de te pencher la dessus . Ça fait plaisir de voir qu'on est encore quelques-uns à s'interesser à la V2 . | |
| | | Golgoth Désigné volontaire
Nombre de messages : 817 Age : 31 Age RP : 43 1/2 Fiche perso : Ici on t'as dit !!! Date d'inscription : 31/10/2007
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| Sujet: Re: ecoles de magie Dim 15 Nov - 0:28 | |
| J'ai un peu commencé le chamanisme mais je me demandais si ça correspondait à l'idée que vous vous en faîtes (pour pas me fourvoyer pour rien) - Spoiler:
Etherologie Chamanisme
Soin – Le chaman psalmodie une formule connue de lui seul au-dessus d’un bol d’eau. Celle-ci s’évapore alors, mais la vapeur reste dans le bol. Celui qui boira ce breuvage dans la minute qui suit entendra des chuchotements incessants tandis que ces démons referont surface. Mais cette épreuve terminée, il se sentira beaucoup mieux.
Visions – Le chaman enfouit ses mains dans la terre, ses yeux se révulse, et une voix d’outre-tombe raconte une histoire qui peut se révéler utile par la suite. Mais le chaman ne se souvient pas de ses paroles quand il revient à lui.
Bénédiction des esprits – Tout en agitant des grelots et en chantant sur des tons différents, le chaman danse autour d’un individu ou d’un groupe qui se sent alors envahi par la puissance de vétérans déchus.
Plus facile pour un personne, moins pour un groupe, booste la caractéristique (ou la compétence ?) la plus caractéristique (lol) de la cible (force ou endu pour un guerrier, inte/ment pour un mage etc.) dans l’optique d’un combat
Malédiction – Quelques signes tracés dans le vent et la cible est envahie par les hurlements des esprits à l’agonie ou en colère, l’empêchant d’agir correctement.
Apaisement – Le chaman ôte une partie de la souffrance d’une âme déchirée. Peut renvoyer les âmes des morts chez Nethfer ou fragiliser leur emprise sur le monde vivant.
Surtout utiles contre les esprits purs (banshees, fantômes) mais aussi contre les morts-vivants en général.
Griffes vengeresses – Pour le temps d’une seule attaque, le chaman invoque l’esprit d’un prédateur mort qui s’attaque à son ennemi
Repos diphonique – Le chaman entame un chant diphonique reposant, les personnes alentour récupèrent deux fois plus vite de leur fatigue physique et mentale.
Divination – En se concentrant sur l’image d’une personne précise, le chaman peut entrer en contact avec son esprit pour savoir où il se trouve et peut-être établir une fragile liaison télépathique.
Si l’esprit contacté se laisse faire, le sort est beaucoup plus facile.
Poupée – Quand un allié vient de mourir, le chaman peut capturer momentanément son esprit pour redonner vie à son corps ou à n’importe quel objet articulé pendant quelques minutes.
Puissance spirituelle – Quand un ennemi plus puissant vient de mourir, le chaman peut le capturer pour lui emprunter sa puissance. Si l’esprit visé est de trop loin supérieur à celui du chaman, le sort ratera néanmoins à tous les coups.
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