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| Récap et suggestion supplémentaires de maladies | |
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Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mer 23 Mai - 15:51 | |
| Petit récap de ce qui a déjà été dit, afin de regrouper tout ici et nouvelles suggestions ^^
¤Maladie Vampirique¤
Se contracte par la morsure d'un vampire agé qui ne tue pas la cible (il est a prendre en concidération qu'un vampire expérimenté mord sans tuer uniquement volontairement, ou dans des cas extrême, d'une absolue rareté.) Il a été relaté certain cas, où la maladie est attrapée suite à une griffure profonde d'une goule, réputée pour avoir une quantité impressionnante de germes sous ses ongles.
Changement : Si la tranformation est faite avec la perte de beaucoup de sang (morsure par un vampire) le malade verra son corps blanchir très rapidement jusqu'à devenir de nacre, en seulement quelques minutes. il sentira son coeur s'arreter et ses poumons stoper leur ventilation, mais ne mourra pas pour autant. Le vampire parent expliquera les nouvelles forces et faiblesses à son disciple, dans la plupart des cas. Si la maladie n'est pas accompagnée par une perte massive de sang, les effets précédents se feront sur plusieurs jours. Après la première journée, les repas auront été difficiles à digerer, provoquant des douleurs intestinales. Après le deuxième jour, le soleil eblouïra fortement, et la seule nourriture ingurgitable est la viande rouge sanglante. Le troisième soir, la tranformation est complète, mais le malade ignorera sa condition, ne comprendra pas son état avant quelque temps, peut être même jamais. La maladie se perd à la mort.
Apparence physique : La peau d'ivoire, presque diaphane, le vampire garde son apparence humanoïde, bien que son corps devienne glacial, et qu'une personne prenant le temps de regarder le vampire comprendra rapidement sa nature morte-vivante. Si le vampire est dans un endroit calme, face à une cercle de protagoniste resteint (2-3 personnes) et s'il est suffisemment expérimenté, il pourra tenter de les envoûter pour cacher son apparence, mais n'y parviendra pas dans des lieux fréquentés, ou forcément quelqu'un remarquera la différence.
Bonus : Se déplace plus vite Agilité légèrement plus grande Armes naturelles : Griffes et Dents N'a plus besoin de manger N'a plus besoin de respirer (et tout ce qui y est lié) Régénération lente des blessures si le vampire s'enfouit dans la terre, dans laquelle il peut passer la journée, à l'abrit du soleil. Imunité contre les autres maladies
Malus : Force légèrement plus faible Doit boire le sang d'une personne par niveau du personnage, par nuit, s'il ne veut pas s'affaiblir petit à petit. Brûle sous les rayons du soleil Fragilité aux sorts et armes bénites Provoque l'hystérie si découvert, donc incapacité d'entrer en ville sans y être pourchassé S'il reste trop longtemps en un même endroit, les humains se regrouperont pour le chasser et le tuer, durant la journée.
Niveau 0 Vapirisation : Permet de boire le sang d'un victime tout en endormant sa douleur le temps de la morsure. La victime reste consciente qu'elle est mordue (si elle n'est pas mise hors combat) mais ne sent rien.
Niveau 1 (100 xp) Envoûtement : Permet de tenter d'hypnotiser une victime. Fonctionne sur les animaux et les personnes faibles d'esprit, leur retirant l'envie de se révolter ou de se battre.
Niveau 2 (200 xp) Télékinésie : Permet de faire bouger un objet de poids normal (portable facilement d'une seule main) dans un rayon de 5 mètres autour du vampire. Peut faire prendre une relativement grande vitesse à l'objet (une flèche, par exemple, pour essayer de tuer quelqu'un) inversement proportionnel au poids de l'objet (une flèche ira plus vite qu'une épée batarde -_-')
Niveau 3 (300 xp) Régénération accrue : En se concentrant fortement quelques minutes, le vampire peut refermer ses blessures, même mortelles, mais ne peut plus combattre ensuite tant qu'il ne s'est pas reposé, trop exténué pour cela.
Niveau 4 (400 xp) Forme chauve-souris : En un flash, le vampire se transforme en chauve souris, facilitant sa fuite. Peut être utilisé même s'il est blessé. Devient le moyen de transport le plus rapide, pour les vampire de ce niveau, car rapide, peu fatiguant, et permettant de traverser les océans et tout autre obstacle. Mouvement Flash : Une fois par nuit, le vampire peut se déplacer tellement vite que les vivants ne le verront pas. le déplacement se fait sur seulement quelques mètres, permettant dans changer de cachette, pas exemple. Ne permet pas de frapper un adversaire.
Niveau 5 (500 xp) Résistance : Si le vampire est soumis aux rayons du soleil, il a, à ce niveau un gain de temps, lui laissant à peut pres une minute pour trouver un abris, avant de commencer à brûler réellement. Toutefois, il sera lent pendant ce temps (impossible de semer un poursuivant, par exemple). Don du sang : L'expérience et la connaissance du vampire est assez grande désormais, il est donc capable de donner la nature de vampire à une autre personne (PJ ou PNJ) (coûte tout de même 100 xp à chaque fois)
¤Maladie Zombification¤
Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassées, provoquant un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l’interdisant de rentrer dans les ville contrôlées par des loyalistes et des hommes de l’ordre. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante. La zombification donne à celui qui la contracte une série de bonus malus : -Régénération lente mais sûre de toute blessure. -Immunité contre toutes les autres maladies -Immunité contre la gangrène -Résistance physique légèrement accrue -Sensibilité aux blessures diminuée -Dextérité et rapidité légèrement diminuée -Fragilité aux sorts et objets bénis La Zombification est perdue à la mort de la cible, mais peut être pourra être inoculée autant de fois que voulu. La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou par griffure provenant d'une goule. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants.
Niveau 0 Malus : Le zombie ne peut plus se servir d'arme, n'arrivant plus à contrôler ses muscles de mouvements fins. Si le zombie vient à se faire couper une main, par exemple, en la laissant au contact du moignon durant une nuit, (celle d'origine ou une autre, tant qu'elle est relativement fraiche) Elle se recollera au reste du corps, cicatrisant ensuite au même rythme qu'une blessure normale.
Niveau 1 (100 exp) Maitrise d'une arme : Le corps du zombie recommence à être maitrisé par son propriétaire, lui permettant de pouvoir réutiliser une arme de mélée, ce qu'il ne pouvait plus faire. (ne peut tout de même pas utiliser d'arme nécessitant de l'agilité, comme l'arc ou les armes de jet) Poison : Le zombie peut étaler sa sueur sur ses armes, provoquant un empoisonnement léger de la cible, qui sentira des sueurs froides pendant quelques secondes, instantanément après la blessure.
Niveau 2 (200 exp) Masque d'effroi : Le corps du zombie, commençeant a se marquer de plus en plus, les adversaire ont un risque d'être effrayés au point d'être tétanisés et de ne pas pouvoir combattre.
Niveau 3 (300 exp) Griffure de gangrenne : Les ongles du zombie sont recouvert d'une transpiration empoisonnée. Si une adversaire est griffé, sa blessure risque de se gangrener, les jours suivants.
Niveau 4 (400 exp) Sang corosif : Le sang du zombie commence à être corosif. A chaque blessure subie par le zombie, le sang qui en giclera rongera légèrement le métal qu'elle touchera, et brulera la peau si elle vient à son contact, provoquant des petite cloques.
Niveau 5 (500 exp) Sang de terre : Le sang du zombie est devenu poussière. les blessures qu'il reçoit ne saignent plus, donc le zombie ne peut plus avoir de blessures saignantes, et les seules blessures grave qu'il peut subir sont les blessure estropiantes (bras ou jambe coupée, par exemple). l'aptitude "Sang corosif" ne peut plus fonctionner Morsure Zombie : La maladie Zombification a fini par atteindre tout le corps de la personne, si bien que, si elle mord quelqu'un d'autre sans la tuer (PJ ou PNJ) celle ci risque d'être elle même contaminée (coûte 100 xp par contamination)
¤Maladie Lycanthropie¤
Les hommes contaminés par la lycanthropie, se voyent une pilosité importante leur pousser, ainsi que certaines caracteristique de l'apparence du loup : visage, queue, griffes, crocs...
La difference avec un simple loup, est le fait que le lycan peux se deplacer sur deux pattes comme sur quatres.... Mais aussi une taille beaucoup plus imposante, tout comme la force physique.
Sous sa forme de lycan, le contaminé garde tout de meme une forme de personnalité propre a son apparence humaine : Poils de meme couleurs que les cheveux, couleurs des yeux, allergies, maladies....
Le contaminé n'est, par contre, plus ou presque plus, sujet a la peur, ni a d'autre caracteres mentaux tel la haine, la tristesse, la joie... ormis une envie incessante et incontrolable de sang qui semblerait l'envahire ainsi que la necessité qui lui semble être de retourner a l'endroit ou il a été contaminé, pour redevenir humain.
Symptomes de la lycanthropie :
Les symptomes demontrant une contamination lycanthrope sont : -Une douleur cuisante a l'endroit de la morsure durant les jours avant la premiere transformation. -Une envie de viande un peu plus grande pendant la forme humaine. -Une impulsivité plus sensible. -Une perte de mémoire durant les nuits de pleines lunes ainsi que durant les quelques nuit suivantes. -Quelques fois, une presence de puces sur la peau.
Niveau 0 Vision nocturne : Le lycan, durant sa transformation, peut voir de nuit avec une perfection accrue, non seulement il n'est pas géné par l'obscurité, mais il remarque tout mouvement, même minime.
Niveau 1 (100 exp) Enragé : Après quelques nuits, le lycan risque de transmettre des maladies plus ou moins graves, lors d'une de ses morsures, si sa cible parvient à s'en sortir vivant.
Niveau 2 (200 exp) Mémoire : Le lycan se souvient désormais de ce qu'il a vécu durant sa nuit. En se concentrant, le lycan peut même diriger ses actions, tant que celles ci lui apportent sa dose de sang...
Niveau 3 (300 exp) Instinct vif : Lors d'une chute de cinq-six mètres maximum, le lycan peut retomber sur ses pattes et repartir aussitôt sur ses appuis. Le lycan risque tout de même de mal se réceptionner.
Niveau 4 (400 exp) Cuir renforcé : La peau du lycan se durcit durant ses periodes de transformation, au point de devenir presque de la corne, rendant le lycan plus résistant aux blessures.
Niveau 5 (500 exp) Anti poison : Le sang du lycan est devenu tellement résistant qu'il ne craint plus les poisons légers et ressent comme légers les poisons forts. un poison somnifert n'aura aucun effet sur le lycan, et un poison mortel le rendra seulement très malade. Morsure de loup-garou : La morsure du loup garou risque désormais de transmettre le virus de la lycanthropie (coûte tout de même 100 exp à chauque fois) (PJ ou PNJ) | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mer 23 Mai - 15:56 | |
| Nouvelles suggestions peut être à développer (j'actualisera ce post en fonction des idées données): Pacte démoniaque (suggéré pas Lutharg) Main de Neis (sorte d'anti-pacte démoniaque, se rapprochant d'une angelisation) Satyrisme (prise d'apparence peu à peu d'un satyre) Nosferatu (vampire, mais des cavernes, cf le bestiaire approfondi ) (les maladies modifiantes ne sont que maléfiques pour le moment, est-ce une bonne chose ? ou serait-il bon d'en inventer des neutres et bénéfiques ?) Pour les "simples maladies", pouvant être approfondis dans les effets, et noté dans l'état du personnage, si l'idée plait car pour le moment, on n'a parlé que des "maladies" modifiant le personnage en une autre créature... Infection Gangrène Peste Allergie Fièvre Toux Faiblesse musculaire Atrophie musculaire Sous-nutrition Désydratation Intoxication alimentaire Empoisennement Insuffisance respiratoire | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mer 23 Mai - 21:02 | |
| ¤Pacte démoniaque¤
lorsqu'un aventurier signe un pacte démoniaque avec un démon, il vend son âme pour un surplus de puissance. Plus l'aventurier est puissant lui même, plus la puissance qu'il peut en tirer est grande, mais son apparence physique en souffre... Bonus : Résistance légère à la chaleur Résistance mentale légèrement accrue Force légèrement accrue
Malus : Capacité à la compation légèrement décrue Répultion des objets bénis Légère fragilité aux sorts bénis (en fait, la fragilité est psychologique, car la douleur reste la même) A la mort du démon ou de manière aléatoire (car le démon peut prendre son dû quand bon lui semble, ou quand cela est défini lors du contrat) l'aventurier part directement au royaume des morts. S'il meurt avant, son âme sera bien plus difficile à retrouver... Le pacte est rompu à la mort de l'aventurier.
Niveau 0 la puissance des compétences du personnage sont légèrement augmentées
Niveau 1 deux bosses frontales sont palpable et assez facilement visible pour ceux qui sont attentifs. Forme de feu : le sang de l'aventurier est plus chaud, lui évitant de craindre le froid de l'extérieur et les sorts faibles de feu.
Niveau 2 Deux petites cornes ont percé le front de l'aventurier, l'obligeant à porter une capuche pour ne pas effrayer les gens. Son tein de peau est légèrement halé. mains de feu : Sa chaleur corporelle à fortement augmenté. Il peut désormais provoquer de petites brûlures s'il touche directement la peau de quelqu'un.
Niveau 3 Les cornes ont grandie et commencent à s'incurver vers l'arrière. Elles mesurent environ dix centimètres, formant des bosses même sous une capuche... Son teint est marron claire et ses yeux ont une étrange lueur ocre. Corne mentale : Les cornes permettent d'avoir un lien directe avec le démon. S'il venait à être menacé, il rappellera tous ses pactisés pres de lui, pour qu'ils le défende. Corne télépathe : L'aventurier est en contact télépathique avec le démon, a qui il pourra poser ses questions. Il ne répondra pas forcément, mais s'il le fait, son aide peut être utile, par l'étendue des connaissances que la plupart des démons ont...
Niveau 4 Les cornes, désormais impossible à camoufler, même à un aveugle, s'arondissent aurour des oreilles. Son teint vire au rougeâtre, ses yeux sont rouges, totalement rouges, désormais. Corne magnétique : L'aventurier un autre esprit mauvais, s'il est à proximité, et pourra le situer précisément.
Niveau 5 Les cornes semblent être incandescentes par leur couleur changeante. Sa peau est completement rouge, d'un rouge éclatant. Ses globes sont totalement rouge, ne laissant plus une seule partie d'une autre couleur, excepté les cheveux, gardant leur couleur d'origine. Esprit démoniaque : L'aventurier pourra tenter de contrôler l'esprit d'une cible au point de lui faire entendre sa vision des choses. Si la cible n'est pas assez forte mentalement, elle se raliera à la cause de l'aventurier. | |
| | | MDJ (Erganum) Désigné volontaire
Nombre de messages : 843 Age : 34 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/06/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mar 11 Sep - 11:18 | |
| Je pense que nous allons tenir un grand conseil là dessus, c'est très interressant tout ça | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mar 11 Sep - 19:57 | |
| je suis contre les niveaux, mais pour introduire le descriptif des maladies | |
| | | Gahn Désigné volontaire
Nombre de messages : 1862 Age : 34 Age RP : Environs 30 ans Fiche perso : Fiche de personnage Date d'inscription : 18/03/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Mar 11 Sep - 20:37 | |
| Au contraire, je serais bien pour les niveaux. Une maladie contractée au niveau 6 nous renverrais au niveau 0, ce qui ferait de nous un niveau 12 ! Enfin, sans rire, il serait à mon sens sans fondements d'enlever les niveaux, car on lacherais purement et simplement un joueur sans les répères numériques, et donc de sa puissance. Le phénomène "superman" pourrait en prendre un coup de jeune. Ce n'est que mon avis ! | |
| | | Erganum Désigné volontaire
Nombre de messages : 363 Age : 34 Age RP : 29 Fiche perso : Fiche de personnage Date d'inscription : 03/04/2007
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| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies Lun 25 Fév - 22:44 | |
| On upperait pas un peu le sujet parce qu'il est là depuis longtemps ... | |
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| Sujet: Re: Récap et suggestion supplémentaires de maladies | |
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