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| La Magie | |
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Auteur | Message |
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Malakar Désigné volontaire
Nombre de messages : 144 Age : 45 Age RP : 30 ans Fiche perso : http://gloire-honneur.fr-bb.com/fiches-de-perso-validees-f200/valide-malakar-t4220.htm Date d'inscription : 08/03/2009
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| Sujet: Re: La Magie Sam 23 Mai - 20:25 | |
| - Citation :
- Je comprend pas ce qui vous gène.
D'avoir un Bg d'un coté et une règle de l'autre, qui ne sont pas liés entre eux. Si vous voulez utiliser les éléments ou autre chose, il faut les intégrer dans le Bg. - Citation :
- Personnellement je considère que l'eau est un élément qui ne peut pas être domestiqué tel quel par les mages : L'eau est difficilement exploitable (elle ne blesse pas, le liquide est difficile à contenir/manipuler...) ou alors demande de gros efforts pour un piètre résultat.
L'eau est au contraire très intéressante. Un personnage capable de faire apparaître de l'eau est plutôt utile. Déplacer l'eau revient à déplacer des êtres vivants qui sont en majorité composés d'eau. Manipuler l'eau peut alors être très efficace pour tuer. Ceci dit, je n'ai jamais été favorable à la notion d'élément que je trouve trop limitative. Si je reprends les sorts de mon personnage, soin, barrière magique et projectile magique, bin ils ne correspondent à aucun élément... | |
| | | Franz Désigné volontaire
Nombre de messages : 90 Age : 33 Age RP : la trentaine en apparence, mais bien plus agé Fiche perso : Non défini Date d'inscription : 18/09/2008
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| Sujet: Re: La Magie Sam 23 Mai - 20:45 | |
| Une eau qui s'évapore peut aveugler ( une eau magique hein ) De même qu'on peut imaginer une rouille accéléré des armures Et une eau a forte pression peut largement découper du béton sinon malakar, le soin reviendrais plutot du domaine du sacré, de la lumière ou ce que tu veux. Dans la fantasy, les éléments de base ( feu, eau, terre et vent ) sont en général uniquement utilisés dan sle but d'abréger la vie des ennemis de manières aussi variées que violentes x) sinon, a vue de nez, tes sorts seraient plutot du domaine psychique ou arcanique x) a vrai dire, le problème est que l'on rattache toujours de nouvelle choses a d'autres que l'on connait déja, donc, je me trompe sûrement. Perso, les "seuls " système de magie que je connait sont ceux de warhammer ( voir plus haut ), de Neverwinter night ( donc de donjon et dragon, mais c'est un vrai bordel ), de pokémon ( rigolez pas, y a pas plus variés dans les éléments ! ) et guild wars dont la base est : - élémentaire : feu, air, eau/glace, terre - nécromancie : malédictions, magie de la mort ( animations de squelettes ) et magie du sang ( pompage de vie ) - envouteur : domination ( des gestes ennemis par exemple ), illusion et inspiration ( vol de mana, de sort, blocage des maléfices ) - lumière : magie de guérison, magie de protection,magie de châtiment Sinon, la vision de la magie dans le manga BERSERK est aussi intéréssante : elle n'est pas " classée " mais universelle et chaque sorcier peut "piocher " dans tous les sorts possibles et imaginables tant qu'il en a les capacités : ainsi Shierke la sorcière fait au début appel a un esprit aquatique pour déclencher une inondation monstre et fait ensuite appel a un esprit de la nature pour éttouffer l'ennemi sous des racines et le décomposer dans le sol. Après tout, la magie reste de la magie non ? Pourquoi la classer selon les dieux ou en écoles de magie alors que l'inverse est possible ? Ainsi, un sorcier qui prefèrerait se baser juste sur la nécromancie serait un sorcier de Nefther. Et pas : un sorcier de Nefther ne manipule que la nécromancie et pis c'est tout je suis vague et peu utile, mais j'espère que vous voyez ce dont je parle... | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: La Magie Sam 23 Mai - 21:41 | |
| Pour info avant dévoilement du texte complet, voila comment je compte gérer la magie niveau compétences :
1) Haute magie (magie des mages) : > Sacré > Maudit > Feu > Glace ...
Chaque sortilège devra obligatoirement avoir un "élément", qui sera ce qui constitue le sort, la "structure" en quelque sorte (le souffle de vie étant le moteur, pour la métaphore)
2) Magie druidique > Êtres des forêts > Êtres des plaines > Êtres des déserts > Êtres des montagnes ...
3) Magie divine > Sikeh > Këgoh > Neis ...
Chaque ">" donne lieu à une compétence. Ainsi un mage peut maîtriser plusieurs éléments mais il doit pour cela développer plusieurs compétences.
La magie divine serait associée aux caracs Sav+men/2 La haute magie aux caracs Inte+Men/2 La magie druidique aux caracs Intu+Men/2 (l'intuition étant une forme d'empathie)
C'est la base, je détaille tout bientôt ; mais ça vous donne une idée de ce que je souhaite implanter. | |
| | | Malakar Désigné volontaire
Nombre de messages : 144 Age : 45 Age RP : 30 ans Fiche perso : http://gloire-honneur.fr-bb.com/fiches-de-perso-validees-f200/valide-malakar-t4220.htm Date d'inscription : 08/03/2009
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| Sujet: Re: La Magie Sam 23 Mai - 23:32 | |
| Et bien voilà. Une base saine sur laquelle travailler En système de magie il y a Ars Magica comme référence. Chaque sort est la combinaison d'au moins deux éléments/composants. Par exemple pour créer une boule de feu, il faut "créer" du "feu". On peut également ajouter l'élément "déplacer" pour l'envoyer sur la cible et "manipuler" pour l'agrandir à l'impact de manière à englober plusieurs cibles. La magie dans Epix fonctionnait de manière similaire. Dans Agone il y a la magie spontanée. Le joueur décrit l'effet qu'il veut produire et le MJ détermine de quel type de magie il s'agit ainsi qu'une difficulté. Dans Mage, l'Ascension ou le Réveil, il n'y a pas de liste de sorts mais plusieurs catégories. Son fonctionnement doit se rapprocher de la magie spontanée d'Agone. L'avantage de ce genre de système c'est qu'il est en théorie possible de tout faire. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 1:55 | |
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| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 12:29 | |
| - MDJ (Brisecous) a écrit:
- selon moi, ces compétences magiques doivent s'agrémenter de listes de sortilèges prédéterminés "standard", auxquelles s'ajouteront quelques techniques personnelles (3 ni plus ni moins je dirais) consistant soit en des "bottes secrètes" soit en des sortilèges personnels.
Je suis d'accord ^^. Je remet un détail sur le tapis. Je ferai plus ça : - Citation :
- Score de difficulté - Action ratée :
0,5 points en moins : Action réussie, mais coûte 1 point de fatigue supplémentaire 1 à 2 points : Voir « échec » dans la description du sort 2,5 points à 4,5 points : Voir « échec critique » dans la description du sort 5 points ou plus : Le sortilège se dissipe, vous occasionnant le double de fatigue « pour rien »
Exemple de sortilège : Boule de feu : Après une courte incantation de 1 sec, lance une boule de feu d’une portée de 30 mètres qui produit de légers dégâts (blessure légère maximum). Échec : La boule de feu frappe 5 mètres à droite ou à gauche, en avant ou en arrière, de la cible Échec critique : La boule de feu implose dans votre main Difficulté : 5 Fatigue : 2 Car on ne peut pas simplifier la multitude de sortilège à juste une phrase ou deux. Selon le MDJ, les effets secondaires varieront pour un même sort. bref, je trouve ça mieux comme ça que comme c'est actuellement ^^. Une question : Comment est calculé le bonus d'empathie d'un druide ? http://indefectible.free.fr/gloire-honneur/nouveau-systeme/Comp%e9tences.pdf => Il n'a pas été modifié ou alors j'ai un soucis de noeil xD. - Citation :
- Le prêtre dispose également d’un bonus de +1 contre les forces maudites, démoniaques ou maléfiques.
Je ne suis pas d'accord. Pourquoi un prêtre de Sikeh aurait un bonus contre eux ? Si bonus il doit il y avoir, ils doivent être en rapport avec "l'école" du dieu. Quid de la 4e magie ? Celles des démonistes ? Plus généralement, quelles sont les écoles de chaque magie ? pour voir si on oublie pas un détail ^^. Sinon, globalement, même si ce n'est plus vraiment la même chose que moi, ça me plait quand même ^^. | |
| | | Franz Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 13:03 | |
| donc en rp, si on fait un échec dans un sort, il ( la boule de feu en l'occurence ), ce dernier dérive? Genre si on vise quelqu'un dans une forêt, echec et pouf, on brûle un arbre ? | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 13:34 | |
| Malin pour la notion d'échec et échec critique. En effet ça permettra de personnaliser un peu. Pour le bonus d'empathie du druide, pour moi c'est quelque chose de non calculé. On arrive là aux limites du système que doit interpréter le MJ (comme dans les JDR sur table d'ailleurs). Il est évident que si le druide doit entrer en communication avec un animal en pleine forêt, ou réaliser des actions nécessitant une très bonne connaissance de la forêt (et qu'il connaît très bien la forêt, cf compétence 4/5 par exemple en forestier), le MJ lui attribuera un bonus à son action, +1 par exemple. Pour le lien, j'ai dû oublier de changer le fichier. Normalement c'est bon là. Un prêtre de Sikeh a un bonus contre les créatures maléfiques car même si certains dieux sont spécifiquement chasseurs de démons, les dieux sont tous bénéfiques et luttent contre le "chaos". Donc tous les prêtres peuvent lutter contre les créatures "maléfiques". Après, les prêtres de Këgoh par exemple auront des sortilèges spécifiques. Pour la 4ème magie, on laisse tomber. Le mage maudit fera très bien l'affaire pour ce qui est démonologie/nécromancie. @ Franz : oui, un mage qui rate son sort va forcément voir ce dernier échouer. Sauf que quand on rate un coup d'épée on tape dans le vide, quand on rate un sort là ça devient plus problématique... | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 14:30 | |
| Ouais, j'aime bien ce qui se fait sur la magie. S'pas un truc que j'utiliserais souvent, mais autant bien connaitre ses ennemis. Bravo a ceux qui ont eu le courage de nous pondre ca, je n'y serais pas arriver. | |
| | | Cypher
Nombre de messages : 27 Age : 38 Age RP : A définir Fiche perso : Non défini Date d'inscription : 19/05/2009
| Sujet: Re: La Magie Dim 24 Mai - 16:07 | |
| J'ai pas encore eu le temps de tout lire, je finirai ça tranquillement demain je pense ou ce soir. Mais ça à l'air d'être pas mal. Plus de commentaires une fois étudié ^^. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Lun 15 Juin - 18:41 | |
| Après relecture, je vois un truc à modifier :
Compétences magiques de sorcier (Inte+Men/2) => (Sav+Men/2)
Pour moi, l'intelligence c'est la capacité à réfléchir sur un sujet. C'est pas ça qui détermine la capacité à savoir utiliser la magie qui relève plus du savoir.
Compétences magiques de prêtrise (Sav+Men/2) => (Dic+Men/2)
Il ne nécessite pas beaucoup de connaissance pour utiliser la magie Divine. Pour moi, il s'agit plus de Diction pour s'adresser correctement à son dieux. Histoire de pas insulter Neis en priant pour elle quoi xD. | |
| | | Nabaroth Désigné volontaire
Nombre de messages : 207 Age : 34 Age RP : ? Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 23/04/2008
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| Sujet: Re: La Magie Lun 15 Juin - 19:25 | |
| Voilà j'ai fait une petite liste pour les sorts élémentaux. Les mages maudit sont plus des tueurs de prêtres et les mages bénis sont plus des soutien au prêtre. Pour la nécromancie je verrais plus ça chez les prêtres de Nethfer et démonologie chez les druides car les démons proviennent d'un lieu. Les démons ou la mort n'est pas un élément a proprement parler. Les élémentaux ne sont pas la classe poubelle pour les inclassables. Comparé au maudit et sacré on peut peut être dire qu'il se servent de la corruption et de la bonté sans voué de culte particulier a tel ou tel dieu. - Spoiler:
Sorts:
-Général: Fusion des éléments, permet a deux mages de fusionné leurs éléments pour crée un nouvel élément.
Elémentaux Naturels. Feu/terre: Puit de lave, Génère un petit volcan à petite distance. Terre/Eau: Coulé de boue, transforme la terre en boue sous les pieds de l'adversaire Eau/Vent: Tempete, crée une tempete sur une petite zone. Vent/Glace: Blizzard, crée une bourrasque froide en direction de l'adv. Glace/Terre: Banquise, le sol gele sous les pieds de l'adv le faisant glissé. Vent/Feu: Feu follet, crée une bourrasque brulante en direction de l'adv Foudre/Feu: Radioactivité, crée une zone où l'air devient irréspirable. Eau/Foudre: Pluie électrique, crée une pluie dans une petite zone où chaque goutte est chargé en éléctricité. Feu/Eau: Vapeur Brulante, transforme l'eau en vapeur brulante. Eau/Glace: Grêlon, il pleut des gros grêlons sur l'adv.
Elémentaux non-naturels. Maudit/Psychique: Folie, insufle la confusion dans l'esprit de l'adv. Maudit/Ombre: Vole d'ombre, permet de drainé l'energie de l'adv a partir de son ombre.
Sacré/Psychique: Courage, insufle le courage dans l'esprit de la cible. Sacré/Ombre: Second Lune, crée un orbre violet éclairant toute la zone.
-Feu:Dare de feu, Projette une petite boule de feu.
Main de feu, concentre la chaleur dans ses mains pour rechauffer voir bruler.
Combustion, le mage s'immole et son corps prend feu.
Boule de feu, le mage lance une boule de feu
Lance-flamme, du feu sort en continue des mains du mage.
Maitrise du feu, le mage peut controler le feu a distance.
*Invocation* Elémental de feu.
-Eau: Fouet d'eau, attaque d'eau condensé a mi-distance.
Protection aquatique, crée un membrane d'eau sur le corps améliorant l'esquive
Torrent, le mage crache un torrent d'eau qui emporte les adversaires au loin.
Hydratation, le mage absorbe une grande quantité d'eau qui soigne partiellement ses blessures
Liquéfaction, le mage transforme son corps pour le rendre liquide.
*Invocation* Elemental d'eau
-Terre: Piques de terre, fait apparaitre plusieurs piques de 30 cm sortant du sol.
Poing de pierre, durcit le poing du lanceur de sort.
Murailles, le mage fait sortir de terre des murs le protegeant ou emprisonnent l'enemi.
Tremblement de terre, le mage insufle dans le sol des ondes permettant de faire trembler la terre sur une zone visé.
Peau de pierre, le mage peut faire durcir son corps.
Téléportation soutérraine, le mage peut rentré sous terre pour ressurgir plus loin.
*Invocation* Elemental de terre
-Vent: Bourrasque, multiplit par trois le souffle du vent dans une direction.
Vélocité, le vent pousse le mage pour lui donner plus de vitesse
Suffocation, retire l'air dans une zone visé.
Protection tornarde, le mage fait tournoyé de l'air autour de lui empéchant toute attaque a distance.
Souffle continue, transforme le souffle du mage en véritable trombe de vent.
Lame de vent, permet de rendre tranchant le vent une petite bourrasque.
Vole, permet au mage de voler.
*Invocation* Elemental de vent
-Glace: Pieu de glace, lance un pieu de glace sur une courte distance.
Touché glacial, concentre le froid dans ses mains pour refroidir voir geler.
Porte de glace, permet au mage de traversé la glace comme si elle n'existait pas.
Froid ambiant, le mage baisse la température de la zone ambiante.
Arme glacé, crée n'importe quel arme de glace a durée limité.
Glace Éternel, crée trois colonne d'une glace tellement froid qui gele l'adv par simple effleurement.
*Invoquation* Element de glace
-Foudre: Arc électrique, crée un arc électrique sur une courte distance electrocutant ceux qui s'y trouve
Paume magnétique, attire un petit objet métallique dans les mains du mange.
Flash aveuglant, le mage frappe dans ses mains et crée un flash qui aveugle l'enemi pendant un certain temps.
Tonnerre, attire la foudre sur une zone ciblé.
Eclair dansante, le mage crée trois arc électrique et permet de contrôler leurs déplacement.
Téléportation, le mage se téléporte sur une courte distance.
Magnétisme accru, le mage choisit un point où tout les objets métalliques sont attirés.
*Invocation* Elemental de foudre.
-Maudit: carreaux noir, projette une boule d'energie noir sur l'adversaire.
Drain de vie, le mage est capable d'absorber l'energie de l'adv par le biais de ses mains.
Corruption, le mage se retrouve avec un halo noir au dessus de la tete provoquant la peur au vivant.
Destruction de foi, peut réduire la foi d'un pretre.
Lame maudite, enchante une arme pour quelques seconde qui la rend plus efficace envers les créatures sacrés.
*Invocation* Démon mineur
-Sacré: Lance de lumière, crée une lance de lumineuse projettable sur une courte distance.
Soins magique, soigne une allié ou sa propre personne.
Illumination, le mage se retrouve avec un halo doré au dessus de la tete provoquant la peur chez les morts vivants.
Passage de foi, peut insufler une grande quantité de foi a un pretre.
Lame sacré, enchante une arme pendant quelques qui la rend plus efficace sur les morts vivants.
*Invocation* Illuminé
-Psychique: Frappe spirituel, pousse violament l'adv par le biais de l'esprit
Télépathie, peut insuffler dans l'esprit de la cible trois mots.
Hypnose partiel, permet de paralysé l'adversaire avec ses yeux.
Illusion, permet d'insufflé a l'adv n'importe quel image.
Dédoublement astral, le mage peut sortir de son corps en l'état d'esprit et peut se balader dans une large zone.
Hypnose, permet d'insufler des ordres dans l'esprit de l'enemi.
Télékinésie, permet de controler par la force de son esprit n'importe quel objet.
*Invocation* Etheré
-Ombre: Laceau d'ombre, crée un file d'ombre permettant d'attraper une cible ou un objet a mi-distance.
Peau d'ombre, permet a la cible d'etre moins visible la nuit.
Porte des ombres, crée un trou permettant de passer a travers.
Ombre mouvante, l'ombre du mage peut sortir et aggriper les enemis.
Téléportation des ombres, permet au mage de se téléporter a l'extremité de son ombre.
Possession des ombres, permet de posséder l'adv mais les mouvements sont réduis.
Contrôle des ombres, permet de donner vie a une ombre s'agrippant aux adv.
*Invocation* Scyo
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| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Mar 16 Juin - 2:49 | |
| Je C/C ce que j'avais mis ailleurs :
Voilà ce qu'évoque vos éléments pour moi.
- Feu Flammèche : crée une flamme pour allumer une bougie ou une torche. Feux de camp : crée une grande flamme qui peut enflammer des matériaux inflammables. Brasier : crée un feu intense pouvant facilement embraser les matériaux inflammable. Combustion : comme les 3 précédents mais avec un contrôle accrue permettant de créer le feu à distance. (ex : Boule de feu) Chaud : Permet de chauffer, une boisson, un met, un corps.
- Glace Glaçon : transforme l'eau en glaçon. Glacier : transforme une surface d'eau en glace. Givre : crée un froid intense pouvant congeler. Cristallisation : comme les 3 précédents mais avec un contrôle accrue permettant de créer le froid à distance. (ex : Immobilisation : Emprisonne les jambes dans la glace ou bien plus dangereux Statue de glace) Froid : Permet de refroidir, une boisson, un met, un corps.
- Foudre Eclair : génère un arc électrique qui vient frapper la cible. Appel du tonnerre : provoque la foudre sur un point donné.
- Vent Courant d'air : génère un courant d'air. Rafale : génère une puissante rafale de vent. Tornade : génère une tornade sur un point donné. Son : génère un son. Voix : porte la voix sur une longue distance.
- Terre Secousse : provoque une secousse localisée. Glissement : provoque un glissement de terrain localisé. Tremblement : provoque un tremblement de terre localisé.
- Sacré C'est pas une magie de prêtre ça ?
- Maudit Idem.
Ca fait druidique au final ^^ Je trouve que pour de la sorcellerie ça manque de psychisme, de télékinésie, d'illusion, de transmutation. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Dim 21 Juin - 13:06 | |
| Pour en revenir à la magie. En relisant la cosmogonie, je me rend compte que la magie élémentaire ne devrait avoir que ces éléments :
Kesson (le Son) Kétera (la Terre) Kéoh (l’Eau) Képerre (la Pierre) Kéfoué (le Feu) Kéer (l’Air) Kévi (la Vie)
Car dans mon BG, la magie élémentaire c'est la capacité d'utiliser les caractéristique élémentaire de ce qui entoure le lanceur de sort.
Dans ce cas, il manque effectivement un peu de psychisme etc. | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Dim 21 Juin - 20:34 | |
| Le problème avec la magie élémentaire c'est toujours les éléments On se rend vite compte que le son c'est de l'air qui vibre, que la terre c'est de la pierre en miette, que la glace c'est de l'eau cristallisée et que le feu c'est de l'énergie brûlant de l'oxygène. - Citation :
- Car dans mon BG, la magie élémentaire c'est la capacité d'utiliser les caractéristique élémentaire de ce qui entoure le lanceur de sort.
Ce n'est pas déjà ce que fait la magie druidique ? | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Lun 22 Juin - 12:26 | |
| La magie naturelle (et non druidique, sauf si tu consens alors à ce qu'il existe des druides des déserts, ce qui n'est pas idiot mais qui change des idées reçues ^^), puise sa force dans ce qui l'entoure.
Le "druide" ne va pas chercher l'élément X dans l'énergie qui circule autour de lui comme un mage de feu ira chercher l'élément Feu pour lancer sa boule de feu.
Le "druide" prend à l'arbre qui est à coté de lui un peu de sa force pour lancer un sort en lien avec les arbres. Il prend à l'eau du lac et aux poissons dedans un peu d'énergie pour lancer un sort en lien avec l'eau. | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Lun 22 Juin - 19:15 | |
| La différence me semble tout de même bien mince. Le druide a besoin de l'élément pour lancer un sort en rapport avec l'élément alors que le sorcier crée directement l'élément nécessaire à son sort. Au final les 2 exploitent les éléments. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Mar 23 Juin - 13:23 | |
| La différence est mince mais elle est bien là. Mages et druides de touchent pas aux même domaine. Jamais un mage ne pourra invoquer un tréant. Au contraire, jamais un druide ne pourra lancer une boule de feu car le feu n'est pas un élément que l'on trouve à l'état naturel. Il faut le provoquer. Tous exploitent un seul élément, le souffle de vie. Les mages arrivent à tirer du souffle de vie tous les autres éléments alors que les clercs doivent avoir l'aide d'un dieu pour matérialiser leur sort et les druides l'aide de la nature. Avec les Éléments du BG, on peut obtenir ça pour moi : - le Son : les sorts de psychisme, de télékinésie, d'illusion car le son n'est au final qu'une onde. Chargée de magie, elle peut déplacer des objets ou pénétrer le corps d'un adversaire pour s'attaquer directement à l'esprit etc.
- la Terre : les sorts de terre
- l’Eau : les sorts de glace et d'eau
- la Pierre : les sorts de pierre
- le Feu : les sorts de feu
- l’Air : les sorts de foudre et de vent
- la Vie : les sorts de soin mais aussi la nécromancie (redonner la vie à un cadavre)
Pour la différence entre la terre et la pierre, rejouez à pokémon, vous la verrez xD. Le démonisme me pose un problème, je n'arrive pas à le placer è_é. Peut-être en magie divine ou naturelle uniquement ... Concernant la magie naturelle, par environnement, je pense que l'on peut toucher à ça : - Forestier : invocation de tréant, contrôle des arbres/racines, dialogue avec les animaux
- Désertique : tempête de sable, contrôle du sable,
- Marin : contrôle de la mer (calme ou agitée), invocation de bêbetes sous-marine, contrôle du temps (ensoleillé ou au contraire, assombri)
- Lacustre : Un peu pareil
- Campagnard :
- Steppique :
- Montagnard :
J'ai pas le temps de continuer ma liste è_é. Je la reprendrais plus tard. Il serait bon de faire la même chose dans le topic de la cosmogonie pour les dieux è_é. | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Mer 24 Juin - 18:19 | |
| Mouais... Ca me parait assez bancal. Déjà ta magie naturelle ne dépend pas de l'environnent. Il s'agit simplement d'un contrôle du climat (tempête que ce soit en mer ou un désert c'est pareil, seules les conséquences sont différentes), d'invocation et d'animation (de plante dans l'unique exemple). Ca fait 3 compétences de magie naturelle, même si je ne vois pas toujours le rapport avec la nature. L'un des problèmes que je perçois c'est que la magie élémentaire fonctionne de manière identique, en partie du moins. Il s'agit également d'invocation et d'animation si je ne m'abuse. En plus le son et le vent c'est pareil. L'air en revanche c'est différent. La foudre c'est de l'énergie comme le feu. La terre et la roche c'est pareil. Et puis qu'est ce que tu entends par sort d'eau, sort de terre ? C'est terriblement vague ! J'ai l'impression que tu fais un melting-pot sans cohérence avec des éléments piochés dans tes jeux préférés ^^ (Pokemaniac ? ) En fait je ne vois pas le lien entre ça et le fonctionnement de la magie. Ca me semble tellement brouillon la magie sur G&H que je n'arrive pas à dégager une voie cohérente pour donner une idée intéressante. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: La Magie Jeu 25 Juin - 13:18 | |
| - Citation :
- J'ai l'impression que tu fais un melting-pot sans cohérence avec des éléments piochés dans tes jeux préférés ^^ (Pokemaniac ? Razz )
>> J'ai repris les éléments du BG. Rien à voir avec Pokémon ou autre. J'essaye de faire en sorte que ce qu'on a déjà fait colle avec ce qu'on va faire, histoire de pas se retaper tous nos textes. Dans la mytologie Japonaise, les éléments principaux sont le feu, le bois, le métal, l'eau, etc. Dans G&H, d'après le texte sur la cosmogonie, les éléments sont : # le Son # la Terre # l’Eau # la Pierre # le Feu # l’Air # la Vie - Citation :
- En plus le son et le vent c'est pareil. L'air en revanche c'est différent. La foudre c'est de l'énergie comme le feu. La terre et la roche c'est pareil.
>> Oui forcément, si tu pars sur ce terrain ... Sauf que G&H est un jeu dans un univers médiéval fantastique. Alors bon, la physique, on peut la laisser de coté. On va pas s'emmerder avec ^^. Et non, la roche et la terre c'est pas pareil . Toi t'es pas un pokémaniac xD. Mais il est vrai que ces deux éléments se rejoignent puisque la roche deviendra poussière et que la poussière retournera à la terre (bordel, pas de physique on a dit xD). On pourrait éventuellement fusionner ces deux éléments mais ça casse tout le BG puisque les "mois" dans G&H sont basés sur les éléments ... Supprimer un élément ça veut dire supprimer un mois. - Citation :
- Déjà ta magie naturelle ne dépend pas de l'environnent.
>> Essaye de déclencher une tempête de sable en pleine mer ou d'invoquer un tréant en plein désert. La magie naturelle dépend de l'environnement du lanceur de sort dans le sens ou celui-ci se sert de ce qu'il a autour de lui pour lancer des sorts. Il n'a pas une comp "contrôle du climat" qu'il balance où il veut et selon l'environnement ça fait tel ou tel effet. Il a une comp "magie *environnement*" qui lui permet d'avoir accès, selon son niveau dans cette comp à un éventail de sortilège plus ou moins grand en rapport avec l'environnement en question. Et dans cet éventail de sort, il peut se trouver parfois un sort de contrôle du climat de cet environnement mais pas que. Après, c'est à nous d'y mettre tous les sorts possible. J'ai juste mis ce qui me passait par la tête. - Citation :
- Il s'agit simplement d'un contrôle du climat (tempête que ce soit en mer ou un désert c'est pareil, seules les conséquences sont différentes), d'invocation et d'animation (de plante dans l'unique exemple).
>> Parce que dans la précipitation (j'avais pas beaucoup de temps pour poster), je n'ai pas trouvé d'autres exemples. Et puis d'ailleurs, en quoi c'est gênant ? Quand je parlais d'invocation, je pensais plus au contrôle d'un arbre, le transformer en tréant temporairement ou un truc dans le genre. Pour les bêbete sous-marine, je pensais plus à un appel du druide à une bestiole sous-marine pour lui venir en aide. - Citation :
- L'un des problèmes que je perçois c'est que la magie élémentaire fonctionne de manière identique, en partie du moins. Il s'agit également d'invocation et d'animation si je ne m'abuse.
>> Forcément, il y aura des recoupements. Un mage, en utilisant l'élément roche aura des sorts semblable à un druide de montagne. Sauf que le druide de montagne est incapable de lancer un sort de "montagne" dans une plaine. Un mage lui pourra invoquer l'élément roche n'importe ou, même sur le pont d'un bateau en pleine mer. Là ou leurs sorts seront différents, c'est qu'un druide pourra provoquer un éboulement dans sa montagne alors qu'un mage pourra simplement projeter une pierre sur son adversaire ou matérialiser un pic de roche sortant du sol. Pour le mage, provoquer un éboulement demandera beaucoup trop d'énergie (Il devra créer chaque rocher à partir de rien) alors que le druide aura juste à les découper dans la roche déjà présente (Ce que le mage ne sait pas faire puisqu'il ne sait pas "communier" avec la nature). Car je le rappelle, le mage élémentaire tire sa force des propriétés élémentaires de l'énergie. Il ne peut pas car il ne sait pas se servir des éléments qui l'entoure telle une roche ou un truc comme ça. C'est un exemple grossier, je ne sais pas si on aura ce genre de sort mais pour moi, un druide, dans sa nature, surpasse un mage qui est beaucoup plus polyvalent. - Citation :
- Et puis qu'est ce que tu entends par sort d'eau, sort de terre ? C'est terriblement vague !
>> C'est vague forcément puisque j'ai eu 5 minutes pour poster. Il faut étayer un peu ma recherche. Quand je disais sort de *élément* c'était pour rassembler tous les sorts en rapport avec cet élément. | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Jeu 25 Juin - 17:35 | |
| La magie est tout de meme un sacre foutoir :/ Si on change de forum/site, pourquoi ne pas repartir de zero, comme avec la cosmogonie. Reprendre les idees de bases en essayant de les rendres plus credibles. Honnetement, je trouve cette histoire de magie trop glissante pour m'y mouiller, parceque je n'apporte pas grand chose au debat. Pourquoi ne pas laisser un doute planer en disant que les mages sont des etres que la populace voit comme benis par Polixis, craint et adores, alors que les druides sont nettement plus secrets, peut-etre meme paiens ou benis par Morken ou Miren? Vouloir 'expliquer' un truc aussi compexe que la magie me fait penser a un suicide, c'est bien trop vaste a mon gout | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Ven 26 Juin - 0:57 | |
| Bof, expliquer la magie n'est pas si sorcier Prenons le JdR Ars Magica, les sorts s'expliquent sans grande difficulté. 5 min, ça explique mon impression de brouillon Alors étant justement en plein dans la cosmogonie, je peux te dire qu'il y a plus de 7 éléments dans la genèse. Ensuite en quoi ont-ils à voir avec la magie ? Il est pourtant dit que le souffle de vie, le dernier élément de la genèse, est devenu magie (ce qui complique l'existence d'un dieu de la magie... /me prend note pour l'autre sujet). Ensuite la physique reste importante, elle s'applique en grande majorité au monde de G&H. Donc pourquoi la magie ne pourrait-elle pas l'influencer ? Elle permet de savoir qu'une tempête n'a pas besoin d'océan ou de sable pour se former. Le sable qui vole ou l'eau qui se déchaîne n'est qu'une résultante de la tempête, pas une composante. Donc un sorcier sachant créer une tempête devrait être capable de le faire en tout milieu. Le sort tempête appartiendrait à l'élément air ou vent par exemple. Après rien n'interdit d'avoir un sort "tempête de sable" qui déclencherait une tempête tout en créant du sable. Le sorcier serait alors capable de créer une tempête de sable en pleine mer. Pour moi il faut se baser sur le BG mais sur le BG de la magie, donc partir du souffle de vie et surtout de la magie. Et là, le bât blesse. Si j'en juge par le texte de Brisecou sur la magie : - La magie élémentale fait appel au souffle de vie du sorcier et à la magie qui tourne sous le monde. Il n'y a nul élément qui intervient. - La magie naturelle fait appel au souffle de vie des êtres vivants l'entourant et à la magie. Le milieu n'interfère en rien si ce n'est qu'un milieu désertique donnera des difficultés au druide alors qu'un milieu citadin lui sera favorable. - La magie divine fait appel au souffle de vie de la divinité et à la magie. Je vois donc 3 compétences, une par magie. Les sorts sont variés. Un druide, un clerc et un sorcier peuvent théoriquement obtenir le même effet. Après, comme pour les armes, on peut diviser la magie en écoles regroupant des sorts aux effets ou aux lancements semblables. Il y aurait ainsi 1 compétence par école. | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: La Magie Ven 26 Juin - 18:38 | |
| - Citation :
- Alors étant justement en plein dans la cosmogonie, je peux te dire qu'il y a plus de 7 éléments dans la genèse. Ensuite en quoi ont-ils à voir avec la magie ? Il est pourtant dit que le souffle de vie, le dernier élément de la genèse, est devenu magie (ce qui complique l'existence d'un dieu de la magie... /me prend note pour l'autre sujet).
Exact. En relisant la cosmogonie, j'ai remarqué mon erreur. Pour moi, tous les éléments s'étaient réunis en un seul : le souffle de vie. Ce n'est pas le cas et donc ça ruine tout ce que j'ai dit avant xD. Pour que sa tienne, il faudrait expliquer que l'énergie (ce que j'appelais "Énergie Naturelle") dont se sert le mage est un mixte du souffle de vie et de tous les autres éléments sous forme éthéré ou un truc comme ça. Faudrait juste modifier le texte sur la magie pour que sa colle et enlever une ligne à la cosmogonie. Et là, le mage doit aller chercher dans cette énergie l'élément de son choix pour lancer un sort en rapport avec lui. - Citation :
- - La magie naturelle fait appel au souffle de vie des êtres vivants l'entourant et à la magie. Le milieu n'interfère en rien si ce n'est qu'un milieu désertique donnera des difficultés au druide alors qu'un milieu citadin lui sera favorable.
C'est la façon de "récolter" l'énergie qui change selon les environnements car les formes de vie changent d'un milieu à un autre (d'ou une comp par environnement). Dans un désert, il y a de nombreuses formes de vie. Moins que dans une foret ou ailleurs mais il y en a. Dans un milieu citadin, il est extrêmement difficile de "récolter" l'énergie, voir impossible car justement, il n'y a aucune forme de vie caractéristiques de la ville. D'une ville à l'autre ça change du tout au tout. Des éléments rapportés d'une forêt par un rôdeur, ou du désert par un chasseur ou de la mer par un marin. Il y a de tout mais en trop petite quantité pour pouvoir utiliser la magie avec stabilité. - Citation :
- Ensuite la physique reste importante, elle s'applique en grande majorité au monde de G&H. Donc pourquoi la magie ne pourrait-elle pas l'influencer ? Elle permet de savoir qu'une tempête n'a pas besoin d'océan ou de sable pour se former. Le sable qui vole ou l'eau qui se déchaîne n'est qu'une résultante de la tempête, pas une composante. Donc un sorcier sachant créer une tempête devrait être capable de le faire en tout milieu. Le sort tempête appartiendrait à l'élément air ou vent par exemple.
Après rien n'interdit d'avoir un sort "tempête de sable" qui déclencherait une tempête tout en créant du sable. Le sorcier serait alors capable de créer une tempête de sable en pleine mer. Si le sorcier a assez de pouvoir oui. Pas le druide. Car pour un druide, lancer un sort en mer est complètement différent que lancer un sort dans un désert à cause de ce que j'ai dit plus haut. | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Mar 30 Juin - 4:14 | |
| Tu t'y prends mal. Tu te bases sur des concepts éloignés de G&H que tu essayes d'intégrer de force. C'est un beau concept que celui du druide qui puise sa magie dans la nature. Mais il ne peut s'appliquer tel quel à G&H comme tu le fais. En revanche, tu fais de la nature une divinité existante mais trop discrète pour être connue des mortels, puis de la magie naturelle une magie divine, et alors ça fonctionne déjà mieux. Le druidisme devient alors une magie à part pour les mortels. Pourtant pour les règles et pour nous les joueurs, il ne s'agit que de magie divine. Le souffle de vie est unique, il a imprégné chaque être vivant. On peut dire que ce souffle a été altéré par la forme de vie qui le porte et distinguer ainsi le règne végétal et animal. On peut aller plus loin en distinguant les espèces. Mais on ne peut pas dire que le souffle de vie dépend du milieu comme tu l'imagines. Trop d'insectes, de plantes et d'animaux se retrouvent dans plusieurs milieux. Et quand je parlais du milieu citadin, je parlais des humains qui y grouillent. Un druide qui puise sa magie dans le souffle de vie des êtres l'entourant aura de l'énergie en abondance à disposition dans une ville. C'était un contre argument pour te montrer que ton idée donnait un résultat bien éloigné du concept visé. Le druide plus puissant en ville que dans la campagne Bon maintenant que Brisecou a posé une base cohérente, je vais y travailler.
Dernière édition par Malakar le Mar 30 Juin - 6:24, édité 1 fois | |
| | | Malakar Désigné volontaire
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| Sujet: Re: La Magie Mar 30 Juin - 6:11 | |
| Ai-je déjà dis que je n'étais pas doué pour pondre des pavés RP ? J'ai repris le texte de Brisecou, qui était déjà une reprise de celui de Leelou, que j'ai modifié selon la nouvelle vision de la magie. Alors forcément il n'y a plus que la sorcellerie, ce qui l'allège énormément. La magie naturelle a été abandonnée, et la magie divine, ou miracle, ne s'explique pas en toute logique. En tout cas, je ne vois pas l'Archimage d'Hautesylve expliquer clairement le fonctionnement du miracle. Quant aux grands prêtres, ils ne sont pas suffisamment objectifs pour ça. La foi permet des miracles, il n'y a pas à chercher plus loin ! - Citation :
- La sorcellerie
Comment marche la sorcellerie ?
Pour cela, il faut comprendre le fonctionnement de notre monde et revenir à l'aube des temps. Il y a très longtemps, un courant d'énergie, que nous appelons le souffle de vie, créa la vie un peu partout sur terre. Nous, mais aussi les plantes, les insectes, les animaux. Ainsi, une parcelle du souffle de vie est présente en chaque être. Puis son oeuvre achevée, il se réfugia dans les entrailles de la terre. C'est ce courant d'énergie que nous nommons magie.
Quand quelqu'un meurt, l'énergie qui l'habite retourne sous la terre, et à l'inverse, quand quelqu'un nait, un peu d'énergie quitte les tréfonds pour rejoindre le nouveau né. C'est un cycle éternel.
Maintenant que vous savez cela, je peux enfin vous expliquer le fonctionnement de la sorcellerie.
Ce que l'on appelle sorcellerie est en fait la manipulation du courant d'énergie. Le souffle de vie présent en nous nous lie avec l'énergie présente sous la terre. A force de travail et de concentration, il nous est possible d'appeler à nous une quantité de cette énergie, et de la manipuler.
Voilà, c’est terminé pour aujourd'hui. Si la sorcellerie vous intéresse, venez à la mairie de Hautesylve. Vous trouverez toujours quelqu'un pour vous l’enseigner. Pour les miracles maintenant : Le souffle de vie du prêtre le lie à la magie et donc aux dieux. Le prêtre manipule la magie différemment du sorcier. Il a besoin d'une plus petite quantité d'énergie, qu'il utilise pour communiquer avec son dieu. En réalité et sans le savoir, il utilise un sort de télépathie pour entrer en contact avec son dieu. D'où la croyance qu'il faut une grande foi pour invoquer la puissance divine. Edit pour remplacer un "magie élémentale" qui m'avait échappé par "sorcellerie".
Dernière édition par Malakar le Mar 30 Juin - 21:06, édité 1 fois | |
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