Potions et médicamentsLotions médicinalesLotion purifiante
Permet de nettoyer les blessures. C'est un liquide clair bon marché contenu dans une fiole.
Lotion antiseptique
Permet d'éviter les infections des blessures. C'est un liquide clair de meilleure qualité, contenu dans une fiole
Lotion cicatrisante
Réduit l'écoulement de sang, a un léger effet sur les poisons. C'est un liquide un peu plus épais, bien plus coûteux.
Baumes et bandagesPetit bandage
Ce bandage permet de soigner les blessures superficielles.
Bandage anesthésique
Bandage de bonne qualité. La lotion incluse permet de ralentir l'apparition des infections ou gangrènes. Réduit la douleur.
Bandage cicatrisant
Bandage de très grande qualité. Permet de soigner les blessures graves et accélère considérablement la cicatrisation, ralentissant la plupart des infections et des empoisonnements du sang, réduisant la douleur.
Baume de mauvaise qualité
Bol de crème de soin de mauvaise qualité. Facilite la guérison des blessures. De quoi traiter quatre blessures. Dans un bol en bois, la crème a la consistance du saindoux.
Baume puissant
Bol de crème de soin de bonne qualité. Améliore la cicatrisation, Soigne les infections. De quoi traiter quatre blessures. Dans un bol en bois, la crème a la consistance du saindoux. Meilleure qualité que le beaume de mauvaise qualité.
Sachet de poudre antipoison
La poudre, une fois saupoudrée sur la plaie, se liquéfie, afin de pénétrer dans le sang et soigner les empoisonnements du sang bénins. Diluée dans une lotion purifiante, elle peut s’avaler pour soigner les empoisonnements par ingestion. 5 doses. Contenue dans un petit sachet.
Antipoison du moine Ameri
(Auteur : Myo-Zhotis)
MédicamentsMédicament contre la fièvre
Fait baisser la fièvre en une nuit (usage unique) ; dans une fiole
Médicament anti-paralysie
Bu juste avant ou peu après une paralysie (poison), il l'évite la plupart des cas ; dans une fiole
Médicament anti-soporifique :
Doit être bu avant d'être endormi. Permet d'éviter un endormissement artificiel (si c'est une fatigue naturelle, le médicament n'aura aucun effet). Dans une fiole
Médicament anti-lycanthropie :
Médicament très rare (et très cher). Permet de soigner la lycanthropie de façon définitive. Le lycan devra boire ce
médicament un soir de pleine lune, alors qu'il sera dans sa forme humaine, pour que le médicament
fonctionne. La guérison se fait dans d'atroces souffrances, parait-il, et laisse une pilosité fournie, tout
de même.
Risque : la potion, extrêmement difficile à confectionner, peut ne pas redonner forme humaine
totale. Certains cas ont été recensés d'anciens lycans ayant gardé les oreilles, les canines ou encore
les yeux du loup, bien qu'étant redevenus humains...
Dans une fiole
Potion de résurrection :
Permet de maintenir en vie un mourant durant quelques heures, afin de pouvoir lui administrer les
soins nécessaires pour le tirer des griffes de la mort. Stoppe les hémorragies, entame la cicatrisation,
fait repartir le coeur et les poumons, purge le sang des poisons et des infections. Néanmoins son effet
est limité dans le temps et sans soins intensifs en parallèle, le blessé mourra quand même.
Dans une fiole
PotionsPotion de vitalité mineure :
Cette potion ne guérit pas les blessures, mais redonne une légère vitalité. +2 points de fatigue. (dans une fiole)
Potion de Vitalité de qualité
Cette potion ne guérit pas les blessures, mais redonne de la vitalité à une personne fatiguée. +4 points de fatigue. (dans une fiole)
Potion de Grande Vitalité
Cette potion, d'une rare efficacité, permettra à une personne épuisée de ne plus ressentir la fatigue durant quelques heures, lui rendant le maximum de sa force ; ce temps passé, si la personne ne dort pas, elle tombera dans le coma. Fatigue remontée au maximum, puis tombe à 0 au bout de 3 h. Le sommeil annule cet effet pervers. (dans une fiole)
Potion de cécité :
Cette potion délétère, respirée, fait perdre la vue d’une personne pendant quelques minutes. (dans une fiole)
Potion de surdité
Cette potion délétère, respirée fait perdre l’ouïe d’une personne pendant quelques minutes. (dans une fiole)
Potion de paralysie
Le membre touché par le liquide verra la partie touchée paralysée durant deux ou trois minutes ; avalé, le liquide donne des maux de ventre et la diarrhée. (dans une fiole)
Poison en poudre
Le poison crée un malaise de 3 heures chez la personne qui l'absorbe (votre tête tourne, vous ne vous sentez pas bien, -2 à toutes vos actions). Poison bénin, usage unique, moyennement difficile à déceler. (dans une fiole, poudre)
Poison
Absorbé en petites quantités (un demi flacon au moins), le poison donne de violentes coliques régulières et incapacitantes, durant un à deux jours (1 chance sur 4 de subir un malus de -5 à toute action). Absorbé en grandes quantités (trois flacons complets au moins, administrés sans
interruption de l’effet), le poison se transforme en maladie incurable persistant tant qu’un antipoison approprié n’est pas pris. Poison courant, difficile à déceler. Fiole, liquide
Gaz Hallucinant
Au contact de l’air, le liquide se transforme en gaz créant des hallucinations (score : 4 à
si on le respire, sur une zone de 2m². (fiole, liquide délétère)
Gaz asphyxiant
Le liquide, en entrant en contact avec l’air, se transforme en gaz, causant une grosse toux (score : 4 à
à ceux qui le respirent, sur une zone de 2m² (liquide délétère, fiole)
Hurlement de Nethfer
Fiole contenant un liquide qui renferme les hurlements de Nethfer, qui, une fois libérés, créent une onde de choc puissante (score : 10) active sur 2m dans le sens ou la fiole a été ouverte ! à manier avec précautions !
Potion de force
Cette potion donne une force de taureau (+1 puissance) à la personne qui la boit durant 2 actions. Après cela, l'utilisateur se sent fatigué (+4 points de fatigue). (fiole, liquide)
Lotion de Pierre
Cette Lotion étrange à appliquer sur la peau transforme la peau en sorte de pierre, lui conférant +3 points d’armure. L’effet dure quelques 2 actions puis s’atténue rapidement. Le bénéficiaire, par ce changement, perd énormément en agilité (-2) durant le temps d’efficacité. (fiole, liquide)
Lotion de feu
Lotion de grande qualité. Une fois appliquée sur la peau, elle la rend rougeoyante. Cette lotion permet de ne pas être affecté par le feu de toute origine (+3 à toute action de résistance au feu). L'effet dure deux actions, et s’amenuise à la troisième. Un usage excessif provoque une sensibilité accrue à la chaleur. (fiole, liquide)
Lotion de glace
Lotion de grande qualité. Une fois appliquée sur la peau, elle rend la peau bleutée. Cette lotion permet de ne pas être affecté par le froid de toute origine (+3 à toute action de résistance à a glace). L'effet dure deux actions, et va en s'amenuisant à la troisième. Un usage excessif provoque une sensibilité accrue au froid. (fiole, liquide)
Lotion d’invisibilité
Cette Lotion étrange donne au corps de celui qui s'en enduit une invisibilité quasi-totale (mais pas à son équipement, sauf s'il est enduit aussi). L'effet dure environ 2 actions et va en s'amenuisant la troisième, rendant le corps légèrement translucide, et de plus en plus opaque, jusqu'à retour à la normale. Un usage excessif provoque des troubles de la vue. Il faut deux lotions pour s'enduire intégralement, une de plus pour l'équipement et les vêtements (+5 à toute action de dissimulation personnelle, ne fonctionne que si l’individu est totalement enduit). (fiole, liquide)
Acide organique
C’est un acide organique virulent, capable de faire fondre les armures et les chairs. (fiole, liquide)
Potion de pourriture
Toute matière organique vivante en contact avec la potion commencera à se putréfier (la personne est atteinte de gangrène et infection). Si la peau n'est pas purifiée à l'aide d'un antiseptique, la putréfaction progresse lentement. Score toucher : Arme de lancer (fiole : liquide)
Lotion de concentration
Permet une concentration plus facile et rend donc les sorts un tout petit peu plus efficaces et rapides à exécuter durant deux actions (+0,5 aux Actions de magie). Très utile en cas de stress ou d'intense fatigue. A étaler sur le front. (fiole, liquide)
Potion "Torche humaine"
Des émanations de gaz sortent de la peau. Le buveur se sent malade à l’action suivante (-1 à toute action), puis s’enflamme durant 2 actions. Le feu est entretenu sans que celui-ci n’atteigne la peau ni les vêtements, créant une barrière de feu (Toute personne s’approchant trop subit une blessure légère supplémentaire, à moins d’avoir une protection spécifique). Toute action réalisée dans cet état utilise 3 fois plus de points de fatigue. (fiole, liquide)
ParfumsParfum de séduction : 5 PA
Ce parfum, d'une fragrance envoûtante permet au bénéficiaire de séduire bien plus aisément. A l'origine, il fut inventé par un alchimiste d'une mocheté peu commune. On dit que l'homme parvint à séduire la fille du prince de son village. Le plus souvent, de nos jours, ce parfum est utilisé pour essayer d'obtenir des prix intéressants, chez les marchands. Le parfum, très volatile, doit être utilisé juste avant une action ; il procure un bonus de +1 au Charisme. Le flacon est utilisable dix fois. (fiole, liquide)
Parfum de répulsion animale : 6 PA
Ce parfum, d'une odeur épouvantable, à pour effet de repousser tous les animaux sauvage, même les animaux dressés, mais répugne aussi la plupart des humains. Le parfum, très lourd, reste 4 actions avant de disparaitre. Dans un affrontement avec un animal sauvage, si quelqu'un porte ce parfum, l'animal fuira sans demander son reste (+2 à toute action d’intimidation/peur/incitation à la fuite contre un animal, -1 à toute action nécessitant Charisme sur des humanoïdes). Le flacon est utilisable
3 fois. Un usage excessif peut provoquer des maladies de peau, voire des empoisonnements. (fiole, liquide)