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| Technique d'Agramand | |
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Auteur | Message |
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(PNJ) Agramand Désigné volontaire
Nombre de messages : 80 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 12:39 | |
| Voici les techniques du nécromant Agramand. Donnez votre avis -Esprit des morts : Agramand, alliant une incantation et un gestuel complexe se transforme peu à peu. Au fur et à mesure de l'incantation sa voix devient de plus en plus caverneuse et son corps absorbe la lumière alentour, plogeant quiconque dans un périmètre de cinquante mètres dans une pénomble morbide. Le calme avant la tempète, La nécromant frappe un fois dans ses mains de façon sonore. Soudainement, des miliers d'esprit traversent tous les corps vivants alentour d'Agramand (allié ou ennemis, exeption faite des mort-vivants). Les esprits tentent de capturer l'âme des corps qu'elles traversent pour les tuer instantanément. Au choix des MDJ, pour chaque cas indépendemment : -La cible à suvécu, son âme est resté ancré dans son corps -Son âme a été arrachée au corps, mais certains résidus ont obligé l'âme à rester en suspention au dessus du corps, le réintegrant peu à peu, après l'attaque. Le personnage vient de contracter la "Zombification" -l'âme a été arrachée, laissant le corps du guerrier, sans vie. Remarque : Cette technique voit son efficacité diminuée selon à résistance mentale de l'adversaire; Les prêtres ou paladins ont une forte résistance à cette technique Les objets sacrés offrent une résistance plus ou moins importante à cette technique Si la cible meurt, le corps devient un mort-vivant sous le contrôle du nécromant Agramand. [Maladie : Zombification Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassées, provoquant un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l’interdisant de rentrer dans les ville contrôlées par des loyalistes et des hommes de l’ordre. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante. La zombification donne à celui qui la contracte une série de bonus malus : -Régénération lente mais sûre de toute blessure. -Immunité contre toutes les autres maladies -Immunité contre la gangrène -Résistance physique légèrement accrue -Sensibilité aux blessures diminuée -Dextérité et rapidité légèrement diminuée -Fragilité aux sorts et objets bénis La Zombification est perdue à la mort de la cible, mais peut être pourra être inoculée autant de fois que voulu. La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou par griffure provenant d'une goule. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants.]-Rayon maudit : Le nécromant tend les mains ouvertes vers sa cible. De ses mains jailli un arc de lumière maudite se dirigeant très vite vers la cible, faisant imploser les chairs qu’elle touche. Nécessite que le nécromant ne se soit pas battu avant (autrement dit, il ne peut effectuer cette technique qu’une fois en début de combat) Seul le « bouclier du saint » peut résister à cette attaque, absorbant totalement le rayon. -Souffle des morts : Le nécromant prononce une incantation relativement rapide (environ 30 secondes) qui relève tous les morts qui l’entourent, dans un rayon d’une dizaine de mètres (portée de la voix) plus dans les grotte, où sa voix se répercute sur les parois. Les mort-vivants se battront aux côté du Nécromant Agramand. S’il est interrompu dans son incantation, les morts-vivants seront faibles et plus lents (équivalent niveaux 0-1-2). S’il parvient au bout de son incantation, ils seront plus résistants et plus vifs (équivalent niveaux 3-4-5) Remarque : cette technique ne relève pas les corps des personnages joueurs, quel que soit leur camps. -Putréfaction défensive : Tout autour du nécromant se trouve une sorte d’aura provoquant la putréfaction instantanée de tout projectile lancé dans sa direction. Le bois des flèches et des carreaux pourrira bien avant d’atteindre leur cible, le métal redeviendra poussière et le tout s’écrasera mollement sur la cape du nécromant, sans pénétrer sa chair. Ne fonctionne que pour les projectiles, par pour les armes de mêlée. Seules des pointes trempées dans du sang de licorne résisteront un peu à la putréfaction, infligeant des blessures légères au nécromant. -Mouvement de cape : Le nécromant n’aime pas les combats au corps à corps et tente toujours de rester à l’écart des affrontements directes. Agramant n’a donc pas d’arme, juste un bâton, mais ne l’utilise pas pour frapper. Lors des mêlées, il blesse ses ennemis par les mouvements de sa cape, qui est équipée d’une multitude de pointes en acier, au bas de celle-ci. -Contrôle mental : Le nécromant Agramand regarde sa cible dans les yeux. Cette cibles sera alors submergée par ses pire cauchemars, la poussant à s’automutiler pendant quelques secondes qui paraîtront une éternité à la cible. Les vision, si elle sont de vraies hantises pour la cible, peuvent même la pousser à se suicider. Technique ne pouvant être appliquée qu’à un ennemi en même temps, et le nécromant ne doit pas perdre sa cible du regard. Cette technique nécessite son regard, donc peut effectuer d’autres techniques avec ses mains et sa parole. Seuls les aventuriers familiers aux arts de la magie et possédant une bon niveau mental ont une chance de parer cette attaque. Le « casque divin » est un objet mythique qui a la légende de résister à cette technique. -Etau : D’un mouvement rapide, le nécromant attrape se cible à la gorge. Si le nécromant parvient à se saisir de sa cible, par une emprise mentale implacable, la cible perd toute volonté combative, quel que soit le niveau mental de la cible. Celle ci n’aura plus qu’à attendre que la mort vienne prendre son âme, si personne ne peut venir à son secours. Cette technique nécessite que la cible soit dans un périmètre de mêlée, autour du nécromant.
Dernière édition par le Lun 30 Avr - 10:13, édité 5 fois | |
| | | Gahn Désigné volontaire
Nombre de messages : 1862 Age : 34 Age RP : Environs 30 ans Fiche perso : Fiche de personnage Date d'inscription : 18/03/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 13:39 | |
| Sympa, va faloirqu'on soit balèze pourle tuerle petit salaud :p | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:27 | |
| Très sympa j'aurai juste quelques remarques :
=> Y'a trop de techniques pour puvoir toutes les caser dans ta feuille de perso (trop long) ; je propose de créer une fiche de perso pour Agramand, et on y mettra toutes les techniques la dedans ; on mettrait que les titres dans ta feuille de perso
Sinon moi la zombification la je vois pas trop a quoi ça lui sert de zombifier ; j'aurais plus vu ça comme une attaque puissante, dure a faire et maudite, qui tue l'ennemie mais qui le transforme du coup en zombie ; genre une attaque qu'il ferait très rarement, mais au moins ça lui sert a quelque chose
A part ça dans l'optique ou on ferait les fiche de perso des PNJ, ça te tente de le décrire physiquemet et mentalement, et de lui écrire une petite histoire (c'est un PNJ donc pas besoin de beaucoup jute que ce soit bien écrit) ? | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:30 | |
| oki, je m'en occupe Pour la zombification, dis moi ce que tu veux, je m'en accomoderai sans problème | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:32 | |
| Bah juste que la zombification soit la cause d'autre chose, pas l'effet principal quoi, comme la lycanthropie est donnée par le loup-garou qui cherche à attaquer ou se défendre, mais ne la transmet pas volontairement | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:43 | |
| -Esprit des morts : Agramand, alliant une incantation et un gestuel complexe se transforme peu à peu. Au fur et à mesure de l'incantation sa voix devient de plus en plus caverneuse et son corps absorbe la lumière alentour, plogeant quiconque dans un périmètre de cinquante mètres dans une pénomble morbide. Le calme avant la tempète, La nécromant frappe un fois dans ses mains de façon sonore. Soudainement, des miliers d'esprit traversent tous les corps vivants alentour d'Agramand (allié ou ennemis, exeption faite des mort-vivants). Les esprits tentent de capturer l'âme des corps qu'elles traversent pour les tuer instantanément. Les cibles ont une chance de ne pas succomber à la technique: (sur 1d6) 6-5 : La cible à suvécu, son âme est resté ancré dans son corps 3-4 : Son âme a été arrachée au corps, mais certains résidus ont obligé l'âme à rester en suspention au dessus du corps, le réintegrant peu à peu, après l'attaque. Le personnage vient de contracter la "Zombification" 1-2 : l'âme a été arrachée, laissant le corps du guerrier, sans vie.
Comme ça ? | |
| | | MDJ (Jon Invité
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:43 | |
| Euh ausis Il faudrais une technique pour expliquer comment il connait le Baron qui attaque Port-Pergas, car visiblement, il le dirige... ^^ Sinon, elles sont pas mauvaises, sauf un point : la zombification, qui pourrait être comme la lycanthropie, c'est à dire qu'un zombie mords un vivant, qui devient un zombie, ect...
Dernière édition par le Sam 28 Avr - 14:59, édité 1 fois |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:46 | |
| ah oui, pas bête, pour les zombis mordeurs ^^ pour Zordas, il le contrôle pas à proprement parlé, c'est seulement un de ses lieutement, il le surveille, juste | |
| | | (PNJ) Agramand Désigné volontaire
Nombre de messages : 80 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 14:53 | |
| J'ai fais les modifications dites moi si ça convient, comme ça, ou si je dois changer d'autres trucs. Je me penche sur son histoire et sa description | |
| | | Elvilia Désigné volontaire
Nombre de messages : 344 Age RP : Inconnu Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 11/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 15:06 | |
| - Saha a écrit:
Les cibles ont une chance de ne pas succomber à la technique: (sur 1d6) 6-5 : La cible à suvécu, son âme est resté ancré dans son corps 3-4 : Son âme a été arrachée au corps, mais certains résidus ont obligé l'âme à rester en suspention au dessus du corps, le réintegrant peu à peu, après l'attaque. Le personnage vient de contracter la "Zombification" 1-2 : l'âme a été arrachée, laissant le corps du guerrier, sans vie.
Comme ça ? c'est bête que notre personnage ai autant de chance de mourir moi j'aurais fait: 1 :l'âme a été arrachée, laissant le corps du guerrier, sans vie. 2-3-4 : l'effet suivant... | |
| | | (PNJ) Agramand Désigné volontaire
Nombre de messages : 80 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 15:44 | |
| les % sont a titre indicatif rien n'est encore défini. Effectivement, 1:3 fait peut être trop, on peu aussi faire avec les valeurs que tu as soumise, si vous voulez Sinon, voilà l'histoire : Agramand était tout sauf un enfant banal. Abandonné dès sa naissance, il fut recueilli par un orphelinat de la ville de Vieilletombe, établissement qui n’existe plus, désormais. Durant toute son enfance, il fut montré du doigt et critiqué par les autres enfants de son âge, pour son aspect sombre et taciturne. Il avait pris l’habitude de ne rien dire et de se laisser molester en silence, quand cela chantait à ses « camarades » . Il n’était ni plus ni moins qu’un rejeté parmis le exclus et il le compris bien vite. Mais sa vie prit un tournant radical le jour ou, pensant avoir volé un livre de recette chez un vieil alchimiste, il mit la main en réalité sur un ouvrage de nécromancie, ouvrage qui était d’ailleurs totalement prohibé dans tout le continent. A partir de ce jour, il passait ses journée à dévorer le livre, engrangeant ces connaissances qui permettrait enfin de se venger du mal qui lui avait fait subir toute la société. Le jour de sa seizième année, Agramand quitta l’orphelinat dans l’indifférence la plus totale, mais signa d’un sigle étrange la porte de l’édifice, avant de quitter définitivement la ville. Durant la nuit suivante, le bâtiment s’effondra sans raison apparente. Certains dirent qu’il étaient déjà vieux, d’autres ne cherchèrent pas à l’expliquer, mais Agramand était déjà loin, à ce moment là. Sa route l’entraîna jusqu’à un repaire de brigands, au tréfonds de la forêt de Sombreforêt. Les ragot disent que, suite à un affrontement brutal, les brigands qui y rôdaient furent les premier sujets d’étude d’Agramand. Quoi qu’il en soit, il est de notoriété publique que la tanière est en lieu et place de cet ancien repaire, mais un réseau de galeries a été creusé en son sol, laissant bien assez de place pour toutes les créature qu’Agramand créa par la suite, ainsi que pour les êtres maléfiques qui se rallièrent à sa cause. Tout personne sensée craint que la nécromant attaque un jour, tout en sachant que ce jour viendra certainement tôt ou tard, à moins que des hommes aillent le déloger, mais aucun défenseur du bien, pour l’heure, ne peut se vanter d’avoir rencontré le Nécromant et d’en être revenu vivant… Les renseignements royaux ont en leur possession certaines informations : Son apparence physique : d’une corpulence toute à fait banale, il est même plutôt petit. Avec le temps, et à force de nécromancie avancée, Agramand a pu lutter contre sa propre mort, mais au détriment de son apparance physique. Désormais, il n'aurait plus aucune ressemblance avec les vivant, bien que l'étant encore. Sa peau est putréfiée, laissant apparraitre les os à nus, en certains endroits du visage, et du corps, certainement. Selon les calculs des érudis, Agramand devrait avoir au minimum cent cinquante ans, mais peut être plus, les sources se font secrètes, à ce sujet. Son caractère serai des plus sombres, n’hésitant pas à exécuter sur le champs quiconque ne conviendrait pas à ses attentes, même dans ses propres rangs ; une aura de crainte rôde donc autour de ses troupes, qui préféreront mourir au combat, pour la plupart, plutôt que d’annoncer une défaite. Ceux qui peuvent se vanter d’une clémence à leur égard ne sont guère nombreux et sont souvent d’une valeur guerrière et charismatique considérable ou possèdent un talent particulièrement utile, car Agramand n’a pas pour réputation d’être clément par simple affection… Il est parfois pris de soudains accés de folie, durant lesquels il peut exectuer ses troupes se trouvant à sa portée. Ses cheveux sont châtain, coupés anarchiquement, typique de l’homme coupant les mèches qui le gênent, se moquant de son apparence. Ses yeux sont gris, ou verts, les témoignages sous torture divergent sur ce point (les torturés étaient souvent mourant, en arrivant à ces questions là, les bourreaux les posant plus car il ne savait plus quoi demander plutôt que par réel intérêt ) Aux dernières informations, Agramand aurait sous ses ordres une armée divisée sous le commandement de Quatre généraux: -Une liche au nom et aux pouvoirs inconnus des renseignements -Un ange déchu, général certainement le plus à craindre de tous, selon les renseignements. Il serait d’une très grande puissance et d’un tempérament violent, il dirigerai les chevaliers et guerriers maudits, ainsi que les quelques rares humains qui ont décidé de se rallier à Agramand -Un chef démon, dirigeant les phalanges démoniaques qui ont décidé de suivre le nécromant Agramand. -Un vampire dont les renseignements ne relatent que son existence, ne connaissant rien de plus à son sujet Généralement, les autres réponses obtenues durant les séances de torure ne donnent que des hurlements ou des râles, en fonction de l'avancée de la séance. Les renseignements se tarrisent donc sur les points non éclaircis...
Dernière édition par le Dim 29 Avr - 1:27, édité 3 fois | |
| | | Amon Désigné volontaire
Nombre de messages : 614 Age : 32 Age RP : A définir Fiche perso : ICI Date d'inscription : 23/03/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 19:02 | |
| le type du méchant qui déteste tout le monde c'est classic, mais comme je n'ai pas d'autre idée qui irait avec l'histoire, je dirais qu'il est bien ^^ | |
| | | MDJ (Khe Invité
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 19:23 | |
| Je trouve tout ça tres bien ! beau boulot ! Bon d'accord ya juste un truc qui me plait pas du tout... xD C'est cette phrase : - Citation :
- Remarque : cette technique ne relève pas les corps des personnages joueurs, quel que soit leur camps.
Pourquoi on aurait comme par hasard tous la faculté d'avoir un corps incontrolable ?? C'est pas tres "realiste" ^^'' Sinon le truc de la zombification et le truc des esprit arrachés au corps, je trouve ça tres bien comme c'est moi |
| | | Saha Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 19:42 | |
| Merci bah, on peut dire que les corps des joueurs mort se tranformeront en Zombie aussi, alors ^^ j'avais mis ça pour simplifier les résurection, ou alors, il faudrait peut être concidérer que les résurection ne rammènent pas le corps à la vie, mais restructure la matière autour de l'étincelle de vie comme ça, pas de problème si on est déjà enterré (comme Amon, actuellement) ou que le corps fait le pingouin à danser la gigue des morts ^^ Et on pourrait imaginer un lieu de départ pour le nouveau corps, ou une "larguement" aléatoire qui pourrait être décidé par les MDJ, non ? | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 20:28 | |
| Pour les objets dont je parle dans la présentation https://2img.net/r/ihimizer/img413/4458/bouclierdusaintwa0.jpgBouclier du saint, objet unique. Ce bouclier au réverbération envoûtantes et etrange. Il semble être à la fois un bouclier identique à ce qui se fait de mieu en la matière, mais également avoir un autre usage, mais... https://2img.net/r/ihimizer/img249/9648/casquedivinkt6.jpgCasque béni, objet unique Selon les légendes, une armure compète divine formait un ensemble d'une excélente qualité. Il parraitrait que chaque partie de l'armure ait un rôle suplémentaire, face aux pouvoirs du mal, mais les ecrits qui relataient ces facultés ont disparuent depuis bien longtemps... | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 22:02 | |
| Pour info Zordas n'est pas controlé par Agramand Agramand se sert juste de la pagaille que met celui-ci, il l'influence, mais il ne le "contrôle" pas ; il s'en sert juste car les rancoeurs du baron entrent dans ses plans | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 22:09 | |
| okiche ^^ je vais modifier l'histoire à ce sujet ^^
Pour le reste , tes impressions ? d'autres trucs à modifier ? | |
| | | (PNJ) Agramand Désigné volontaire
Nombre de messages : 80 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 22:19 | |
| Modifications faites : (je renote pour éviter d'avoir à tout relire ) les scores au sujet de la Zombification. En simple : 6 et 5, il vit 4,3 et 2 il est zombifié 1, il meurt J'ai supprimé Zordas, tout simplement et ai ajouté les brigands et pirates aux troupes sans généraux, laissant des places libres pour les personnages souhaitant monter en grade au sein de son armée | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Sam 28 Avr - 23:28 | |
| Je n'aime pas la notion de dé pour réussir ou rater ... C'est trop figé ... De même la kikootechnique totale inévitable ça me plait moyen perso ...
Alors l'étau : "mouvement extra rapide" c'est en trop je pense ; et j'aime aps cette technique car imparable ...
Sinon l'"Echazppatoire" j'aime pas non plus, je verrais ça plus comme une faculté de ne pas mourir à la "voldemort" de harry potter, c'est à dire rendu faible etc, qu'une réelle volonté d'échapper à la mort en utilisant une technique ...
2 ou 3 trucs dans l'histoire :
Les troupes d'Agramand sont trop hétéroclites ; les orcs et les gobelins sont des créatures ennemies des hommes mais pas des choses maléfiques à la Tolkien ; Agramand selon moi contrôlerait des démons, des morts, un lieu totalement maléfique mais rien de vivant
Selon moi encore Agramand serait très vieux mais ça ne se répercuterait pas dans son physique : 1 siècle et demi serait pas mal ; il serait resté vivant grâzce à la magie noire ; en effet Dans l'histoire Hautesylve lutte depuis des années contre cette menace, et il a fallu le temps qu'Agramand en devienne une ...
Enfin AGramand ne doit plus rien avoir de vivant : je le verrais bien entièrement lucide, mais complètement fou, solitaire de toute vie, lui même mort-vivant, putréfié ... | |
| | | MDJ (Khe Invité
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 0:05 | |
| - Saha a écrit:
- Merci
bah, on peut dire que les corps des joueurs mort se tranformeront en Zombie aussi, alors ^^ j'avais mis ça pour simplifier les résurection, ou alors, il faudrait peut être concidérer que les résurection ne rammènent pas le corps à la vie, mais restructure la matière autour de l'étincelle de vie comme ça, pas de problème si on est déjà enterré (comme Amon, actuellement) ou que le corps fait le pingouin à danser la gigue des morts ^^ Et on pourrait imaginer un lieu de départ pour le nouveau corps, ou une "larguement" aléatoire qui pourrait être décidé par les MDJ, non ? Bah puisque les corps s'anime en mort-vivant, cela veut dire que l'ame du PJ serais morte ou aurais en tout cas quitter son corps... Et donc pendant qu'il est dans le monde des morts, son enveloppe corporelle peu se faire controler par la magie du necromancien... Par contre si un perso revient du monde des morts, il devra premierement recupérer son corps en luttant mentalement contre la magie du necromancien si il controle encore le cadavre. Ensuite il risque de se retrouver pas forcement tout pres du lieu ou il est mort étant donner que son corps "mort-vivant" aura pu se deplacer pendant l'intervalle entre la mort du PJ et sa resurrection... ^^ |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 0:49 | |
| Pour ma part, je suggère, juste, dites moi ce que vous décidez et j'animerai le necro en fonction ^^ juste un truc, par rapport à ce que tu as dis au sujet de l'apparence physique d'Agramand, brise. S'il est lui-même mort vivant, dans ce cas, ça n'est plus un nécromant, mais plutôt une liche. Sinon, il peut très bien être d'apparence humaine mais blanchâtre, genre l'empereur de Star Wars et être super vieux, maintenu en vie par ses pouvoirs. Enfin, encore une fois, je suggère, à vous de décider | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 0:54 | |
| EN fait moi l'idée que j'en avais est que à force de magie noire, pour se maintenir en vie etc ...Il n'était pas vraiment un mort-vivant mais il "pourrissait" en quelque sorte, bref il en avait l'apparence ... | |
| | | Saha Désigné volontaire
Nombre de messages : 503 Age : 43 Age RP : 26 ans Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/04/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 0:59 | |
| oki Je vais modifier les points à changer, alors | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 1:04 | |
| OUé en fait le principe est qu'il soit complètement inhumain DOnc un âge important pour qu'il ait eu le temps de bien se perfectionner dans le maléfice Et une apparence répugnante | |
| | | (PNJ) Agramand Désigné volontaire
Nombre de messages : 80 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 27/04/2007
| Sujet: Re: Technique d'Agramand Dim 29 Avr - 1:26 | |
| Modif faites :
Retiré l'aspect des dés et laissé à la décision des MDJs
Rayon maudit tranformé : devenu "très rapide" laissant donc une chance à la cible de l'éviter
Etau modifié : devenu "rapide" laissant une chance à la cible de l'éviter. une fois l'emprise faite, on suppose que l'esprit perd sa combativité sans posibilité de parade (sinon l'interet de la technique disparait totalement, si la cible peut tranquillement enfoncer sa lame dans le corps du necro, et autant la supprimer, tout bonnement)
Echappatoire supprimé par manque d'idée crédible
Pour les troupes :
Modification des généraux pour laisser une plus grande part aux morts vivants. Integration de démons Persiste tout de même quelques rares humains, dans les non mort-vivants, mais tout le reste est soit maudit, soit démoniaque, soit mort vivant.
Modification de l'apparence et de l'age du Necro.
Dis moi si ça te va, comme ça, ou pas. | |
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