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Nasrimar
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*Concentration extreme* : Nasrimar peut manier sont épée comme si elle faisait partie de lui à sa guise, il devient donc plus précis et plus rapide pendant 20 secondes comme si il la possédait. Cette technique demande une grande énergie et si il ne parvient pas à se concentrer suffisament il perd la moitié de son énergie et se retrouve donc très affaiblis. *Technique du couturier* : Nasrimar possède une vingtaine d'aiguilles pour sa couture, il peut s'en servir au combat en les lancant sur le articulations d'un membre de son adversaire ce qui bloque les mouvements de ce membre pendant 15 secondes. Pendant qu'il se concentre pour cette technique il n'est plus capable d'attaquer ni de se défendre. *Remémoration* : Quand Nasrimar se concentre sur l'attaque qu'il a subit des gobelins quand il était jeune, il entre dans une rage incontrolable qui lui fait devenir 2 fois plus fort qu'habituellement pendant 15 secondes durant laquelle il déploie toute son énergie. Mais parfois cette technique le fait s'évanouir a cause du chagrin trop fort qui monte en lui.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Mer 27 Fév - 11:52
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MDJ (Saega)
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Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Mer 27 Fév - 13:38
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Nasrimar
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*Concentration extreme* : Nasrimar peut manier sont épée comme si elle faisait partie de lui à sa guise, il devient donc plus précis et plus rapide pendant 20 secondes comme si il la possédait. Cette technique demande une grande énergie et si il ne parvient pas à se concentrer suffisament il perd la moitié de son énergie et se retrouve donc très affaiblis. *Technique du couturier* : Nasrimar possède une vingtaine d'aiguilles pour sa couture, il peut s'en servir au combat en les lancant sur le articulations d'un membre de son adversaire ce qui bloque les mouvements de ce membre pendant 15 secondes. Pendant qu'il se concentre pour cette technique il n'est plus capable d'attaquer ni de se défendre. *Remémoration* : Quand Nasrimar se concentre sur l'attaque qu'il a subit des gobelins quand il était jeune, il entre dans une rage incontrolable qui lui fait devenir 2 fois plus fort qu'habituellement pendant 15 secondes durant laquelle il déploie toute son énergie. Mais parfois cette technique le fait s'évanouir a cause du chagrin trop fort qui monte en lui.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Mer 27 Fév - 13:52
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Nasrimar
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*Concentration extreme* : Nasrimar peut manier sont épée comme si elle faisait partie de lui à sa guise, il devient donc plus précis et plus rapide pendant 20 secondes comme si il la possédait. Cette technique demande une grande énergie et si il ne parvient pas à se concentrer suffisament il perd la moitié de son énergie et se retrouve donc très affaiblis. *Technique du couturier* : Nasrimar possède une vingtaine d'aiguilles pour sa couture, il peut s'en servir au combat en les lancant sur le articulations d'un membre de son adversaire ce qui bloque les mouvements de ce membre pendant 15 secondes. Pendant qu'il se concentre pour cette technique il n'est plus capable d'attaquer ni de se défendre. *Remémoration* : Quand Nasrimar se concentre sur l'attaque qu'il a subit des gobelins quand il était jeune, il entre dans une rage incontrolable qui lui fait devenir 2 fois plus fort qu'habituellement pendant 15 secondes durant laquelle il déploie toute son énergie. Mais parfois cette technique le fait s'évanouir a cause du chagrin trop fort qui monte en lui.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Mer 27 Fév - 22:36
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Malphas Harasus
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Cliquez ici à vos risques et périls.
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Sekgan (Enchanteur d'Hautesylve *Sacré* Niv 4) Zilga (Archer Gobelin niveau 4) Kaeda (Archer de la Forêt de Jade niv 3) Abricot (Chien terrier niveau 1) ------------------------------------ Zilga : Dague lvl 1, Arc lvl 2 Kaeda : Dague lvl 3, Arc lvl 3 Sekgan : Baton niv 3, Epee lvl 2
Equipement
:
Epée en acier trempé Arbalète de qualité Médaillon du culte de Neis Lettre de Myria x 1 Parchemin de contrôle climatique x1 Bas-morceau x4 Beau-morceau x2 Petite peau non tannée x2 Briquet x1 Torche x2 Fiole d'eau bénite x1 Gourde x1 Chaudron x1 Saucisse x 2 Fruit x 2 Colls x 2 Fleur sauvage x 5 Baie d'aubépine x 3 Cuillères en bois x2 -------------------------------------- Petits bois x8 Bombe x1
Attaques personnelles
:
* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Mer 27 Fév - 22:51
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Golgoth
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Ici on t'as dit !!!
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:
- Félazare Thémédys (Arbalétrier niv 5) - Munderic (Barbare lvl 5) - Eshalda (Assassin des Sombre-fonds lvl 5) Éq. troupes nommées : - Mundéric : Épée bien forgée et Lance médiocre - Eshalda : Dague en acier trempé, Griffes en acier trempé, Shuriken de qualité x3 et Poudre fumigène
Equipement
:
Masse scintillante Hache en acier trempé Pierres à aiguiser x4
Attaques personnelles
:
Rage contrôlée —> Golgoth laisse monter la colère qui est en lui, mais tout en gardant la tête froide. Son coeur bat plus fort, l'adrénaline monte et ses coups deviennent plus rapides et redoublent d'intensité, sans que ses facultés mentales ne soient perturbées. Cette technique n'a pas de limites particulières mais il se fatigue plus vite en l'utilisant. Cri de guerre —> Dans l'action, Golgoth pousse un énorme cri de guerrier. Ce qui a généralement pour effet de destabiliser l'ennemi, et parfois même à le faire fuir. L'effet dépend de l'adversaire. Un dragon y est insensible par exemple, mais un farfadet fuira à toutes jambes. Coup puissant (seulement avec un marteau)—> Golgoth se concentre intensément sur son arme, ce qui lui permet de donner un coup plus puissant que la normale. Mais cette technique lui demande beaucoup d'énergie, et le temps qu'il utilise à se concentrer permet à l'ennemi de pouvoir l'éviter facilement. Il ne peut donc l'utiliser que sur des cibles à l'agilité réduite, et de plus il ne peut pas l'utiliser très souvent à cause de la puissance demandée. Volonté de survie —> Quand Golgoth est fortement blessé, sa volonté de survie est tellement forte qu'elle réveille la magie qui est en lui. Cette dernière "purifie" alors ses blessures et ainsi elles guérissent plus vite. Cependant, si sa volonté faiblit, la technique est inneficace. A haut niveau et quand sa volonté est vraiment forte, une illusion de son corps sans blessure, plus ou moins translucide, peut se superposer sur son corps d'origine. Golgoth peut altérer l'état d'un métal, en étant à son contact. Il faut un certain temps pour utiliser cette technique, selon le niveau voulu d'altération. De plus, il lui est presque impossible de modifier un objet même juste un peu enchanté. Enfin, quand il utilise cette technique, le forgeron perd la notion du temps, pouvant rester 2 heures à travailler alors qu'il croit n'y avoir passé qu'un quart d'heure. Il est ainsi facile à surprendre. *Tornade berserk* Se concentrant une seconde Golgoth peut alors les bras tendus, se mettre à tourer sur lui-même à grande vitesse jusqu'à 14 secondes, causant de grands dégâts à ce qu'il touche tout en rendant son approche dangereuse. Ensuite, sa défense est diminué à cause du tournis pendant la moitié du temps passé à tourner. S'il n'est pas assez concentré, il peut perdre son arme lors de la technique.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 0:01
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MDJ (Saega)
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Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 0:32
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Malphas Harasus
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Epée en acier trempé Arbalète de qualité Médaillon du culte de Neis Lettre de Myria x 1 Parchemin de contrôle climatique x1 Bas-morceau x4 Beau-morceau x2 Petite peau non tannée x2 Briquet x1 Torche x2 Fiole d'eau bénite x1 Gourde x1 Chaudron x1 Saucisse x 2 Fruit x 2 Colls x 2 Fleur sauvage x 5 Baie d'aubépine x 3 Cuillères en bois x2 -------------------------------------- Petits bois x8 Bombe x1
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* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 12:49
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Nasrimar
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*Concentration extreme* : Nasrimar peut manier sont épée comme si elle faisait partie de lui à sa guise, il devient donc plus précis et plus rapide pendant 20 secondes comme si il la possédait. Cette technique demande une grande énergie et si il ne parvient pas à se concentrer suffisament il perd la moitié de son énergie et se retrouve donc très affaiblis. *Technique du couturier* : Nasrimar possède une vingtaine d'aiguilles pour sa couture, il peut s'en servir au combat en les lancant sur le articulations d'un membre de son adversaire ce qui bloque les mouvements de ce membre pendant 15 secondes. Pendant qu'il se concentre pour cette technique il n'est plus capable d'attaquer ni de se défendre. *Remémoration* : Quand Nasrimar se concentre sur l'attaque qu'il a subit des gobelins quand il était jeune, il entre dans une rage incontrolable qui lui fait devenir 2 fois plus fort qu'habituellement pendant 15 secondes durant laquelle il déploie toute son énergie. Mais parfois cette technique le fait s'évanouir a cause du chagrin trop fort qui monte en lui.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 15:59
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MDJ (Saega)
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Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 16:04
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Golgoth
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Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 17:23
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Malphas Harasus
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* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 17:51
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Golgoth
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Jeu 28 Fév - 20:28
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*Concentration extreme* : Nasrimar peut manier sont épée comme si elle faisait partie de lui à sa guise, il devient donc plus précis et plus rapide pendant 20 secondes comme si il la possédait. Cette technique demande une grande énergie et si il ne parvient pas à se concentrer suffisament il perd la moitié de son énergie et se retrouve donc très affaiblis. *Technique du couturier* : Nasrimar possède une vingtaine d'aiguilles pour sa couture, il peut s'en servir au combat en les lancant sur le articulations d'un membre de son adversaire ce qui bloque les mouvements de ce membre pendant 15 secondes. Pendant qu'il se concentre pour cette technique il n'est plus capable d'attaquer ni de se défendre. *Remémoration* : Quand Nasrimar se concentre sur l'attaque qu'il a subit des gobelins quand il était jeune, il entre dans une rage incontrolable qui lui fait devenir 2 fois plus fort qu'habituellement pendant 15 secondes durant laquelle il déploie toute son énergie. Mais parfois cette technique le fait s'évanouir a cause du chagrin trop fort qui monte en lui.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 21:31
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Fylik
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Epée médiocre Sac Gourde Beau morceau de viande (salé) x4 Fruit x3 Légume x3
Attaques personnelles
:
*Soin de bas niveau* : Quelques connaissances en médecine qui lui permettent de calmer les maux musculaires ou articulaire, en utilisant des massages précis, mais sans pouvoir les soigner de suite pour autant. Malheureusement, un usage trop important de ces massages sur un individu pourrait lui donner des crampes. *Agilité accrue* : Prenant sur lui, Fylik est capable de se concentrer plus profondément pour mieux analyser les situations, et tout particulièrement pour se déplacer. L'escalade, le saut sont plus précis et plus performant pendant un laps de temps de 30 secondes, lui permettant d'atteindre des endroits qui ne l'était pas sans cette concentration. Il est malheureusement bien plus vulnérable à la fatigue, et est bien moins performant ensuite. *Poison* : En utilisant son faible pouvoir magique, Fylik empoisonne le bout de sa lame qui, lorsqu'elle vient blesser un ennemi, engendre une légère infection qui s'aggravera si elle n'est pas soignée. Fylik ne peut utiliser ce pouvoir lorsqu'il est blessé, de peine de voir ses propres plaies s'infecter. De plus, il ne peut créer qu'un poison par jour. Le poison reste sur la lame durant 1 heure avant de se dissiper, ou jusqu'à ce que la lame s'enfonce dans quelque chose.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 22:31
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Amon
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-Sernet (Elfe corrompu lvl 5 // Dague et Epée lvl 3) -Gribouille (Chat)
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:
Dague médiocre Épée médiocre Épée médiocre Livre d'observation Bague du tourment Petite gemme élémentaire x 2 Fiole vide x1 robe en tissus pantalon en tissus gants en tissus capuche en tissus cape en tissus masque de bronze, Bourse d'herboriste : Coll x3 Fleur des prés x 5 Baie d'aubépine x 5 Champignon chêne x2 Ange x2 Cœur de fol x1 Oeil de loup x 2 Amanite x2 Livre Plume Pot d'encre Gemme maudite x 2 Gemme sacrée x 1 Bombe x 1 Tête du bourgmestre de Tristerive
Attaques personnelles
:
*Glace* Après une forte concentration, Amon transforme une zone de terre en glace, pouvant faire glisser les ennemis *Retour du baton* Quand Amon envoie son bâton et qu’il le perd, il peut, grâce à un procédé chimique complexe, le faire revenir à lui *Diversion Spirituelle* : Amon charge un caillou d’énergie spirituelle. Quand il stoppe le contact avec la pierre, elle explose silencieusement après un certain temps, dégageant l’énergie qui étourdira les êtres qui se trouvent à proximité pendant quelques secondes (3-5"). Impossible d'utiliser une autre technique spirituelle pendant que l'énergie se dégage *Effroi*: Amon injecte dans l'esprit d'un ennemi une vision effroyable. L'effet dépend de l'état psychologique de la personne. Elle peut resté de marbre face à elle ou bien etre tétanisé. *Torture spirituelle* : Amon envoi une partie de son énergie spirituelle par transfert télépathique dans l'esprit de son ennemi. L'attaque dure 30 secondes, pendant lesquelles la personne subi des désagréments (violent maux de tête, étourdissements,…). Amon réagira par contre un peu moins vite à ce qui se passe autour de lui, ayant perdu une partie de son esprit. Au terme des 30 secondes, une personne faible d'esprit pourra s'évanouir et l'esprit revient à Amon. *Toute-puissance Spirituelle* : Après s’être concentré 3 secondes, le corps d’Amon tombe en poussière tandis que son esprit sort par sa main. Ce dernier est totalement libre pendant 5 minutes, il est invulnérable aux attaques physiques mais plus vulnérable aux attaques magiques. Il peut également entrer dans un autre corps pour attaquer l’esprit de la victime. Au terme des 5 minutes, son corps se reforme en 30 secondes sans qu’il ne puisse faire quoi que ce soit.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Jeu 28 Fév - 23:38
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Malphas Harasus
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Sekgan (Enchanteur d'Hautesylve *Sacré* Niv 4) Zilga (Archer Gobelin niveau 4) Kaeda (Archer de la Forêt de Jade niv 3) Abricot (Chien terrier niveau 1) ------------------------------------ Zilga : Dague lvl 1, Arc lvl 2 Kaeda : Dague lvl 3, Arc lvl 3 Sekgan : Baton niv 3, Epee lvl 2
Equipement
:
Epée en acier trempé Arbalète de qualité Médaillon du culte de Neis Lettre de Myria x 1 Parchemin de contrôle climatique x1 Bas-morceau x4 Beau-morceau x2 Petite peau non tannée x2 Briquet x1 Torche x2 Fiole d'eau bénite x1 Gourde x1 Chaudron x1 Saucisse x 2 Fruit x 2 Colls x 2 Fleur sauvage x 5 Baie d'aubépine x 3 Cuillères en bois x2 -------------------------------------- Petits bois x8 Bombe x1
Attaques personnelles
:
* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Ven 29 Fév - 13:37
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Valrek
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-Epée bien forgée -Dague bien forgée - Cape de tissu (noire) - Torse en cuir de mauvaise qualité (noir) - Bottes en cuir de mauvaise qualité (noir) - Jambières en cuir de mauvaise qualité (noir)
Attaques personnelles
:
*Parade de désarmement*: Valrek utilise une technique de combat lui permettant, a l'aide de la pointe de son épée, de désarmer son adversaire. *Camouflage* : Valrek à une très bonne connaissance des milieux naturels et peut facilement se fondre parmi la végétation en plein combat sans que son adversaire ne le voit faire. *paralysie* : Valrek est capable de paralyser momentanément un adversaire en appuyant sur les nerfs si il arrive à atteindre sa nuque. *La Rage du Loup* : En cas de mauvaise situation (sentiments forts, aucun échappatoire, adversaire plus puissant), Valrek reprend ses instincts meurtriers de loup durant environ 25 secondes, ce qui augmente considérablement son agilité, sa force et sa rapidité mais le rend suicidaire et insensible à la douleur. Lorsque la technique s'arrète, Valrek perd la majorité de sa force et n'est plus en mesure de tenir une arme pour combattre.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Ven 29 Fév - 13:57
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Innakht
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Zombie (Masse en fer rouillée) ( niveau 1 ) x1 Squelette (Arc médiocre) ( niveau 0 ) x2
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Lance bien forgée Potion comateuse x1 (3/4) Fiole vide x1 [Vieille charrette à bras] -Tonneaux de céréales (plein) x4 -Tonneau de céréales (1/2) x1 -Caisse de céréales (pleine) x1 -Pomme -Gros morceau de pain sec et dur x1 [/Vieille charrette à bras]
Attaques personnelles
:
*Bras enflammé* : Son bras peut s'enflammé d'un feu bleu-violet, entrainant une douleur comme une brulure glacial au contact. Innarkht peut maintenir cet effet une quinzaine de seconde tout au plus, et doit faire des pauses entre chaque utilisation, car il risquerait de detruire les sceaux qui empechent la magie de deborder et de devenir incontrolable. Celle ci devorerait alors toute son energie. *Regard d'effroi* : Innakht tente d'insuffler un sentiment d'effroi soudain dans le corps d'une personne en la fixant des yeux et en se concentrant. Utiliser trop souvent, ceci peut entrainer un effet de cecité temporaire sur le garçon et un mal de crane peut aparaitre si il n'arrive pas a effectuer son regard d'effroi convenablement. *Morsure du Cobra* : Innackht tente de mordre son adversaire, ses canines venimeuses insufflant un poison directement dans le sang. Si la morsure est courte, la faible quantité du poison provoquera un engourdissement de quelques secondes ; en cas de longue morsure cela peut aller jusqu'à la paralysie de la partie touchée et ses alentours. *Crânes du néant* : Permet d'enchanter des crânes (humanoide ou animal) à l'aide de la nécromancie. Ces crânes se voit pousser des ailes de chauve-souris puis un halo noir les protège faiblement des sorts élémentaux de base. 3 crânes peuvent ainsi être controlés simultanément pour le moment. Lorsqu'un crâne est détruit ou que son contrôle prend fin, son controleur subit une douleur mentale aigue durant quelques secondes, rendant difficile le contrôle du combat, et donc des autres crânes si il en reste.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Ven 29 Fév - 18:10
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Amon
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Dague médiocre Épée médiocre Épée médiocre Livre d'observation Bague du tourment Petite gemme élémentaire x 2 Fiole vide x1 robe en tissus pantalon en tissus gants en tissus capuche en tissus cape en tissus masque de bronze, Bourse d'herboriste : Coll x3 Fleur des prés x 5 Baie d'aubépine x 5 Champignon chêne x2 Ange x2 Cœur de fol x1 Oeil de loup x 2 Amanite x2 Livre Plume Pot d'encre Gemme maudite x 2 Gemme sacrée x 1 Bombe x 1 Tête du bourgmestre de Tristerive
Attaques personnelles
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*Glace* Après une forte concentration, Amon transforme une zone de terre en glace, pouvant faire glisser les ennemis *Retour du baton* Quand Amon envoie son bâton et qu’il le perd, il peut, grâce à un procédé chimique complexe, le faire revenir à lui *Diversion Spirituelle* : Amon charge un caillou d’énergie spirituelle. Quand il stoppe le contact avec la pierre, elle explose silencieusement après un certain temps, dégageant l’énergie qui étourdira les êtres qui se trouvent à proximité pendant quelques secondes (3-5"). Impossible d'utiliser une autre technique spirituelle pendant que l'énergie se dégage *Effroi*: Amon injecte dans l'esprit d'un ennemi une vision effroyable. L'effet dépend de l'état psychologique de la personne. Elle peut resté de marbre face à elle ou bien etre tétanisé. *Torture spirituelle* : Amon envoi une partie de son énergie spirituelle par transfert télépathique dans l'esprit de son ennemi. L'attaque dure 30 secondes, pendant lesquelles la personne subi des désagréments (violent maux de tête, étourdissements,…). Amon réagira par contre un peu moins vite à ce qui se passe autour de lui, ayant perdu une partie de son esprit. Au terme des 30 secondes, une personne faible d'esprit pourra s'évanouir et l'esprit revient à Amon. *Toute-puissance Spirituelle* : Après s’être concentré 3 secondes, le corps d’Amon tombe en poussière tandis que son esprit sort par sa main. Ce dernier est totalement libre pendant 5 minutes, il est invulnérable aux attaques physiques mais plus vulnérable aux attaques magiques. Il peut également entrer dans un autre corps pour attaquer l’esprit de la victime. Au terme des 5 minutes, son corps se reforme en 30 secondes sans qu’il ne puisse faire quoi que ce soit.
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Ven 29 Fév - 18:54
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Malphas Harasus
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Sekgan (Enchanteur d'Hautesylve *Sacré* Niv 4) Zilga (Archer Gobelin niveau 4) Kaeda (Archer de la Forêt de Jade niv 3) Abricot (Chien terrier niveau 1) ------------------------------------ Zilga : Dague lvl 1, Arc lvl 2 Kaeda : Dague lvl 3, Arc lvl 3 Sekgan : Baton niv 3, Epee lvl 2
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Epée en acier trempé Arbalète de qualité Médaillon du culte de Neis Lettre de Myria x 1 Parchemin de contrôle climatique x1 Bas-morceau x4 Beau-morceau x2 Petite peau non tannée x2 Briquet x1 Torche x2 Fiole d'eau bénite x1 Gourde x1 Chaudron x1 Saucisse x 2 Fruit x 2 Colls x 2 Fleur sauvage x 5 Baie d'aubépine x 3 Cuillères en bois x2 -------------------------------------- Petits bois x8 Bombe x1
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* Bénédiction dans la mort * : Malphas jette de l'eau bénite et met son pendentif coeur du même cadavre puis prie seize minutes. Une fois sur deux, le mort est protégé contre l'utilisation nécromantique de son corps et le clerc de Neis subit pendant une heure une fatigue importante. Celui qui subit ce sort doit avoir tué au moins deux morts-vivants dans sa vie. On ne peut savoir si le sort à réussi. * Trait lunaire de Neis * : Malphas concentre de l'énergie divine issue de Neis et la lance sur un mort vivant éthéré. Malphas a une crampe dans la main qui a lancé le trait pendant une minute. Les dégâts infligés sont certes mineurs, mais le sort fait envie de devenir gentil, fait lâcher les armes et déteste les morts-vivants ou le sang, pendant un temps défini par le MDJ. * Effroi * : Si ce sort est lancé, tout les personnages mauvais travaillant contre la volonté de Neis dans un rayon de six mètres ont la sensation désagréable qu'ils va leur arriver quelque chose... Certains zombies et squelettes peuvent se mettre à fuir devant le Paladin... Si le sort est lancé plus de deux fois dans l'heure, le Prêtre devient paranoïaque et croit que tout ce qui bouge est un mort-vivant... *Lame Purificatrice* : Ceci permet d'envelopper pendant une minute une arme avec une partie de l'énergie divine de Neis. Elle permet d'infliger des dégâts mineurs à tous les morts-vivants (éthérés ou non) lorsque l'arme les touche. Toutefois, Malphas devient moins agile durant tout le combat. *Invocation de Coureur de Neis* : Malphas invoque un Coureur de Neis (de niveau 2), bestiole mythique de couleur bleu, qu'il met cinq secondes à invoquer. Le Coureur reste présent une trentaine de secondes et peut attaquer toute créature maléfique. Si le Coureur est blessé ou meurt, Malphas subit les mêmes effets. Et si il y a des invocations trop fréquentes, Malphas doit s'agenouiller pour une heure pour prier... *Séparation sacrée* : Malphas coupe les nécromants de l'utilisation de leurs pouvoirs pendant 30 secondes. Il doit pour cela réciter une prière de dix secondes. Cela accomplit, le nécromancien ne peut plus que contrôler ses pantins encore debout ; il peut résister grâce à une résistance mentale supérieure ou un bouclier magique. A la fin du sort, le paladin est très fatigué.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Ven 29 Fév - 18:56
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Fylik
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*Soin de bas niveau* : Quelques connaissances en médecine qui lui permettent de calmer les maux musculaires ou articulaire, en utilisant des massages précis, mais sans pouvoir les soigner de suite pour autant. Malheureusement, un usage trop important de ces massages sur un individu pourrait lui donner des crampes. *Agilité accrue* : Prenant sur lui, Fylik est capable de se concentrer plus profondément pour mieux analyser les situations, et tout particulièrement pour se déplacer. L'escalade, le saut sont plus précis et plus performant pendant un laps de temps de 30 secondes, lui permettant d'atteindre des endroits qui ne l'était pas sans cette concentration. Il est malheureusement bien plus vulnérable à la fatigue, et est bien moins performant ensuite. *Poison* : En utilisant son faible pouvoir magique, Fylik empoisonne le bout de sa lame qui, lorsqu'elle vient blesser un ennemi, engendre une légère infection qui s'aggravera si elle n'est pas soignée. Fylik ne peut utiliser ce pouvoir lorsqu'il est blessé, de peine de voir ses propres plaies s'infecter. De plus, il ne peut créer qu'un poison par jour. Le poison reste sur la lame durant 1 heure avant de se dissiper, ou jusqu'à ce que la lame s'enfonce dans quelque chose.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Ven 29 Fév - 21:05
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Sagrus
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Sagrus doit toucher la peau de son adversaire avec sa main. S’il réussit, il pourra absorber l’énergie vitale de son adversaire mais cela dépend du temps qu’il reste en contact avec sa victime (10 secondes au maximum) et il doit rester concentrer pour que ça marche. Si l’adversaire se libère avant, l’énergie absorbée revient vers son propriétaire. *Frayeur obscure* : Sagrus envoie un regard ténébreux qui donne a son adversaire des pensée obscures, comment l’adversaire réagit est aléatoire, ça peut lui faire fuir au meilleur des cas ou le rend encore plus féroce tout dépens de ce qui reçoit comme pensée mais Sagrus soufre d’une migraine et ses yeux lui pique juste après son attaque. Cette technique ne marche pas si son adversaire à les yeux fermés ou que la volonté de l’adversaire est forte. *Vague ténébreuse* : Sagrus peut envoyer d’un simple mouvement d’épée une vague d’énergie noir qui a portée une portée de 1 m et il a une forme cylindrique qui mesure 10 cm de hauteur et de largeur, mais la puissance de cette attaque est déterminer par la quantité d’énergie qui utilise car un peu d’énergie utilisée ne fera pas mal mais si il dépense de l’énergie au point d’être fatigué dans ce cas la vague est d’une puissance moyenne. *Aura maudite*:Une aura maudite sors de la main de Sagrus, puis elle s’entoure autours de Sagrus pendant 10 secondes. Cette aura à pour effet de réduire légèrement les dommages causer par un sort d’élément maudit ou sacré. L’aura aspire lentement l’énergie Sagrus pour quelle puise rester en place, donc à la fin de ces 10 secondes, Sagrus est un peu essoufflé.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Sam 1 Mar - 1:08
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Amon
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*Glace* Après une forte concentration, Amon transforme une zone de terre en glace, pouvant faire glisser les ennemis *Retour du baton* Quand Amon envoie son bâton et qu’il le perd, il peut, grâce à un procédé chimique complexe, le faire revenir à lui *Diversion Spirituelle* : Amon charge un caillou d’énergie spirituelle. Quand il stoppe le contact avec la pierre, elle explose silencieusement après un certain temps, dégageant l’énergie qui étourdira les êtres qui se trouvent à proximité pendant quelques secondes (3-5"). Impossible d'utiliser une autre technique spirituelle pendant que l'énergie se dégage *Effroi*: Amon injecte dans l'esprit d'un ennemi une vision effroyable. L'effet dépend de l'état psychologique de la personne. Elle peut resté de marbre face à elle ou bien etre tétanisé. *Torture spirituelle* : Amon envoi une partie de son énergie spirituelle par transfert télépathique dans l'esprit de son ennemi. L'attaque dure 30 secondes, pendant lesquelles la personne subi des désagréments (violent maux de tête, étourdissements,…). Amon réagira par contre un peu moins vite à ce qui se passe autour de lui, ayant perdu une partie de son esprit. Au terme des 30 secondes, une personne faible d'esprit pourra s'évanouir et l'esprit revient à Amon. *Toute-puissance Spirituelle* : Après s’être concentré 3 secondes, le corps d’Amon tombe en poussière tandis que son esprit sort par sa main. Ce dernier est totalement libre pendant 5 minutes, il est invulnérable aux attaques physiques mais plus vulnérable aux attaques magiques. Il peut également entrer dans un autre corps pour attaquer l’esprit de la victime. Au terme des 5 minutes, son corps se reforme en 30 secondes sans qu’il ne puisse faire quoi que ce soit.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Sam 1 Mar - 14:10
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MDJ (Brisecous)
Maitre du Jeu
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12 canards à 23000 têtes 25 Orcs nains péteurs de flamme 59 Hydres monocéphales 1487 poulets sans tête Lui-même Un pirate Une demie elfe Un explorateur Une tsigane/vampire Une barde Un ancien Lycan
Equipement
:
Bâton du jugement dernier 2498 [Bon de bannissement] 32 [Bon pour 1 post pourri] 2000 [Pop Dragon atomique] 100 [Retour au Niveau 0] 57 [Aller directement chez Nethfer sans passer par la banquer de Roc-Rétif, vous ne touchez pas vos 200 écus]
Attaques personnelles
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*Sadisme* : Le MDJ fait apparaître un de ses canards à 23000 têtes qui dévore un pauvre joueur sans défense. *Mauvais Goût* : Connu pour son mauvais goût, le MDJ donne en récompense d'un difficile et glorieux combat, au pauvre joueur épuisé, un... [morceau de bois] ^^ *Changement à volonté* : Le MDJ peut voir son inventaire changer de jour en jour sans pouvoir réagir. *Pas de chance* : Le MDJ peut parce qu'il le veut faire surgir une tornade devant vous alors que vous vous trouviez tranquillement en ville.
Sujet: Re: Votez pour gagner des bonus !
Sam 1 Mar - 16:42
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