MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Les Factions de Gloire et Honneur Sam 16 Fév - 3:36 | |
| Qu'est-ce qu'une faction ? C'est une entité, politique ou autres, pour laquelle vous pouvez gagner de la réputation (voir Réputation dans les Règles du Jeu) !
Les factions de Norgod :
=> Port-Pergas : Port-Pergas et Tristerive
=> Roc-Rétif : Roc-Rétif et Vieilletombe
=> Hautesylve
=> Faction Naine : La faction naine est une sorte d’organisation regroupant les derniers nains autochtones des Monts du Nord. On les reconnaît car leurs dents sont naturellement grises, ce qui n’est pas le cas pour les nains Amresians. Si ils éprouvent de la sympathie pour les nains de Garadgar, ils ne les considèrent pas comme des frères de sang et ne les tiennent pas dans leurs secrets. Il est très rare de rencontrer des nains aux dents grises et on ne sait généralement d’où ils viennent. Ils semblent protéger un secret, excessivement bien gardé, qui ne sera révélé qu’à leurs amis les plus fiables et proches (3/3 de réputation)
=> Tanière : Agramand n’est pas fiable du tout. Il hait tout le monde, et ceux qu’il apprécie, devraient s’inquiéter plus encore. Le système habituel de réputation n’est pas applicable pour lui. La réputation ne concerne donc pas Agramand, qui s'en tape comme de la dernière pluie, mais les habitants de la Tanière. Cette réputation indique non pas la "popularité" mais le fait d'être connu et craint, ou respecté, par les hordes d'Agramand (pour ce qui est des créatures intelligentes, les zombies et autres goules le suivant aveuglément sans capacité de réflexion aucune)
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Les factions de Djel’Fa :
=> Djel’Fa : Sryam et Hek'Adir
=> Outre-Mer : Outre-Mer considère tout habitant des 3 continents comme un ennemi potentiel. Ils détestent donc les étrangers à leur empire et s’en méfient systématiquement. Il sera extrêmement difficile de leur prouver votre bonne foi afin qu’ils vous considèrent d’une manière neutre, vous permettant de travailler ou discuter avec eux.
=> Les Lanceurs de Feu : Tribu bédouine légendaire vivant dans le désert Akranikas. Elle survivrait grâce à des puits cachés, et possèderait plusieurs villages creusés dans le rocher et à l’entrée invisible. La dureté du désert, les protège des visiteurs indiscrets, et on attribue certaines disparitions à des meurtres de témoins trop curieux. Cependant leur existence n’a pas pu être prouvée, la dernière attestation de l’existence de cette tribu datant de la mort du dragon « Ecailles Luisantes » en 570. Les « Lanceurs de feu » comme ils s’appelleraient, sont très farouches et vous aurez énormément de mal à vous faire respecter et à pouvoir les approcher.
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Les Factions d'Amresia : => Sipahan : L'Empire de Sipahan ; Adjir partage la même réputation en raison de la grande proximité entre l'Empire et son vassal. => Les Nil'Sirkeuh : Les habitants du marais des Soupirs considèrent toute personne pénétrant leur territoire comme un intrus. Personne n'a jamais - à notre connaissance - réussi à gagner la confiance de ces êtres dont nous ne savons rien => Les Elfes de la forêt de Jade : Vous commencez avec une réputation de -3, -2,6 si vous êtes semi-elfe. Si vous êtes semi-nain, semi-Orc ou semi-gobelin, vous ne pourrez quasiment pas améliorer votre réputation. Les elfes tuent à vue si quiconque (même semi-elfe ou elfe) pénètre dans leur forêt. => Garadgar : Le village des Nains. Peuple accueillant. Vous commencez à -2/3 si vous êtes vous êtes semi-Orc ou semi-gobelin, vous ne pourrez pas entrer dans le village. Vous commencez à -1/3 si vous êtes semi-elfe : toute erreur avant d'avoir gagné un statut neutre, vous fera passer directement à -2/3 et exclure du village. En tant que semi-nain la réputation se monte un peu plus facilement en général. => Les Orcs : Dirigeants de la Forteresse Noire. Vous commencez à -3/3 si vous êtes elfes ou de sang elfe, nain ou de sang nain, ils vous tueront à vue. Si vous êtes semi-gobelin ou semi-orc vous commencez à -1/3 mais vous aurez une chance de les persuader de vous accepter - pour peu que vous fassiez vos preuves. en tant qu'humain, vous commencez à -2/3 mais si cela les arrange et qu'ils ne vous tuent pas par réflexe, vous pourrez après maintes difficultés parvenir à gagner leur confiance. | |
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