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| Revision et suggestion: Nains | |
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Gahn Désigné volontaire
Nombre de messages : 1862 Age : 34 Age RP : Environs 30 ans Fiche perso : Fiche de personnage Date d'inscription : 18/03/2007
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| Sujet: Revision et suggestion: Nains Jeu 2 Juil - 20:00 | |
| - Spoiler:
-L’apparition des Nains.
Nul ne sait vraiment comment naquirent les nains, pas plus que nous ne savons comment les hommes naquirent. Les plus religieux dirent que les nains furent façonnés dans l’argile par Agrath, en faisant un peuple guerrier par nature. Satisfait de son œuvre, Agrath les jeta alors du ciel, sur ce qui fut appelé plus tard les Monts du Nord. De là, ceux qui allaient plus tard être appelés les Nains se réunirent en clans, plus selon la proximité géographique que pour une autre raison. Le peu que nous savons de cette époque lointaine et obscure ne montre pas de hauts faits comme ceux des temps plus contemporains, cependant, quelques Nains s’illustrèrent en tant que guerriers et rassembleurs de clans. D’abord divisés par les montagnes, les clans se rassemblèrent petit à petit en groupe assez puissant pour s’établir de façon prospère. De là naquirent les première forteresses de l’Age Sombre, Barum-Tarak en étant la première et la plus puissante. Ses murs épais furent bâtis des mains de Nains, en faisant les murs les plus résistants que la race du Nord créa. Elle était la demeure de plus de 25 000 âmes, de loin la plus puissante du royaume. Son premier Roi, Varek l’Unificateur des Clans, régna sur les halls de Barum-Tarak depuis un trône d’argent et de pierres précieuses d’où il dirigeait ses armées contre Trolls et gobelins.
En l’an -1, ce que les nains s’accordent à appeler la Grande Nuit arriva. La colère immense de Nethfer plongea le monde dans l’horreur, tant et si bien que les forteresses durent fermer leurs portes éternelles, laissant mourir les malheureux hors de la protection des murs. L’ancien peuple se rendit compte que ce cataclysme avait prit fin après une cinquantaine d’année, ce qui avait vu le Sud prospéré de façon incroyable. Une fois ouvert au monde, Varek rencontra enfin le premier émissaire humain à posé son pied en territoire nain, le vieux souverain sentit à la fois une immense opportunité d’amitié et de commerce après tant de temps sous terre, mais également un danger fatal pour son peuple. Son pressentiment s’avéra correct lorsque près de 100 ans plus tard, une guerre violente éclata.
-La rivalité avec les Hommes
Les nains devinrent un peuple prospère à l’aube des temps, maniant le fer et la pierre comme peu d’autres artisans. Cependant, les nains ne connaissaient pas ou peu les humains, qui se révélèrent être des rivaux coriaces. A l’époque, la nation naine était d’une grande force, rassemblant l'ensemble des Monts du Nord.
C'est à peut-près à cette époque que les premiers héros Nains apparurent. Le plus souvent, leur réputation s'obtenait dans des combats à mort contre des Trolls ou des gobelins. Le plus fameux de cette époque fut Amal le Sage, neveu de Varek. Sa force était égalée par sa sagesse légendaire et par la longueur proprement phénoménale de sa barbe. Il est dit dans de vieilles légendes qu'il tua grâce Kröggl, son homologue Troll, grâce à son sceptre runique. Malheureusement, ce sceptre d'une rare puissance a disparu avec son porteur lorsque celui-ci disparut dans les montagnes lors de son dernier voyage, celui vers les bras de Nethfer. Les forges des Rois brûlaient nuits et jours, forgeant haches et marteaux comme la nature fait éclore une fleur. Le royaume abritait près de 250 000 âmes, disséminées dans les forteresses de l'époque. Ce fut le puissant Roi Garak, descendant direct de Varek, qui cristallisa la rivalité avec les humains. A cette époque, les Nains étaient menacés par l'influence grandissante des Royaumes Humains, et plus particulièrement par celui qu'on appelait Ishir. Ce joyau illuminait à l'époque tout Norgod, faisant de l'ombre à ce que Garak appelait lui même "Un royaume plus éclatant encore que les lueurs de milliers de pierres précieuses". Devant le conseil des sages, le vieux Roi parla de nations humaines comme d'une menace pour la culture naine, suggérant l'annexion par la force des terres au Sud des Monts du Nord, plus fertiles. Ses arguments furent appuyés par des annexions de terrains nains dans le Sud des montagnes, les humains utilisant des mines naines pour s’approvisionner en minerais. Avec l’accord des plus grand sage de son fief, Garak partit à la tête de près de 12.000 nains pour conquérir de nouvelles terres et vengé l’affront fait à son peuple. De toutes les forteresses, des centaines de guerriers sortaient, armées et prêt à combattre pour leur peuple et leur Terre. L’histoire leurs a appris que les humains étaient des guerriers puissants et féroces, car après avoir conquis Arkel-Ion à la force de leurs haches, puis la belle cité de Ishir, les guerriers nains furent défaits trois ans plus tard. De la forêt de têtes naines plantées sur des pieux, les archives naines les plus antihumaines, ce qui est loin d'être le cas de tout ce peuple, retiennent ceci : « tout humain pouvant être tué devra l’être ». Jusqu’à aujourd’hui, une secte de nains fanatiques se réclamant de la descendance de Garak, attaque et tue des humains, sans distinction. Mais même à l'époque la justification d'un pareil conflit fut considérée comme absurde par de nombreuses forteresses puisque la diplomatie aurait, pour certains, résolue la querelle.
Garak, suivit du peu de survivants restants, rentra dans son royaume, renâclant sans arrêt sa défaite jusqu'à l'obsession... Une obsession qui fût sa perte, car il devint fou et se jeta du haut de ses murs, hurlant comme un damné qu'il avait été un lâche.
-Le déclin, la Grande Trahison et Käg-Hal
Après des luttes entre humains qu'eux seuls comprennent, des relations diplomatiques se nouèrent entre les deux peuples. C'est sous l'Empire de Norgod que ces relations arrivèrent à leur apogée, lorsque que les caravanes de minerais partaient des montagnes pour être forger dans le Sud. Cette époque calme marque cependant un grand déclin dans le royaume des nains, car leur culture se dilua progressivement. De nombreux nains quittèrent leurs cités pour travailler dans le Sud avant de retourner chez eux. Cette "humanisation" de la vieille culture des nains les blessa profondément, bien que ceux-ci n'en parlent jamais.
Alors qu'une guerre contre les Trolls faisait une fois de plus rage dans les montagnes, un acte de trahison sans précédent arriva. Roc-Rétif, cité d'une rare puissance pour l'époque, trahit l'alliance des nains et des humains, s'emparant de la famille impériale et prenant possession du trône de Norgod. Les traîtres entraient par là même en guerre contre une autre cité humaine du Sud : Port-Pergine. Si l'alliance de Port-Pergine et Hränn, le Roi Nain d'alors, fut tacite, elle n'en fût pas moins efficace... Après la Grande Trahison, le jour où des soldats humains prirent la vie d'innocents nains, le combat s'engagea.
Dans un acte de folie vengeresse, un plan se monta pour que la vengeance soit prompt et violente : menée par le fils de Hränn en personne, Hilmir, une troupe de près de 4 000 nains attaquèrent les forces impériales. Hilmir était alors la fierté de son peuple. Il était d’une puissance redoutable et d’une sagesse surprenante pour son jeune âge. Son marteau et sa hache runique, fruit du labeur des meilleurs artisans de Barum-Tarak, étaient même considérés par certains comme données par Agrath et que seule la volonté de fer du nain lui permettait d’utilisés d’aussi puissants artefacts. Ce fut le plus haut fait d’arme de la famille royale : Hilmir massacra toutes les troupes humaines sans faire un seul prisonnier au mont Kesho, désormais célèbre parmi les nains les plus irascibles. On raconte même que les cadavres empêchèrent de voir le sol des décennies durant, avant que les dépouilles ne soient toutes dévorées par les corbeaux et que les squelettes ne se désagrègent avec le temps. De cette bataille ne subsiste que le témoignage des sagas écrites en ces temps, narrant l'extraordinaire bravoure de Hilmir, l'un des plus grands et des plus fameux héros que son peuple ais jamais vu. Roc-Rétif devint cependant une grande puissance dans la région, et bien que les humains du Sud et des mages venant des forêts prêtèrent main forte aux nains, ceux-ci étaient grandement en difficultés. La guérilla à l’arbalète et l’embuscade menée par Hilmir le Rayonnant fut héroïque selon les dires des humains, mais la défaite fut complète. En 383, la dernière des forteresses principales des nains fut écrasée sous la botte humaine.
Barum-Tarak elle-même, la plus puissante cité naine fût défaite après des années de sièges, ne laissant qu’une ruine abritant les plus puissantes reliques des nains. Après un bombardement à l'arme de siège qui écrasa les murailles pourtant épaisses de la forteresse, les humains se laissèrent aller à leurs penchants les plus sauvages, massacrant ceux qui n'avaient pas eu le temps de quitter la citadelle. Hilmir lui-même fut tué en combattant contre un des plus fameux lieutenants de Roc-Rétif : Kamm le Perfide, comme il fut appelé par les Nains. Fous de chagrin, les nains massacrèrent les humains qui purent l'être, hormis Kamm. Puis, ils prirent le corps de Hilmir et quittèrent eux aussi la citadelle dans le chaos le plus complet. Sa dépouille fut mise au fond d’un gouffre, dans un caveau fait du granit le plus épais, la légende dit même que son marteau et sa hache repose encore avec lui. Du souvenir de Kamm le Perfide, rien n’est resté, hormis une insulte commune en langue naine : kamm, signifiant traître et meurtrier, l’une des insultes les plus dur de la vieille langue du Nord.
La tristesse de la défaite et de la perte de Hilmir fit apparaître une nouvelle donne. Les derniers nains se divisèrent en trois grandes tendances. Après la victoire des humains sur Roc-Rétif, une grande partie des nains quittèrent Norgod en direction d’Amresia après des mois de discussion houleuse des les halls des forteresses encore debout. Des familles entières furent déchirées, ainsi que le reniement des fuyards. Les deux autres entités furent aussi antagonistes : la tradition des clans nains refit son apparition, d'on ne sait où, et des centaines de clans d’une centaine d’individus chacun, quittèrent les anciennes forteresses et créèrent des donjons un peu partout dans les Monts du Nord, avec son lot de guerres inter-clan et de tragédies liées aux Trolls. Divisés, ces clans ne furent pas inquiétés par les velléités guerrières des humains, faisant même l'objet de manipulations grossières. Avec l'aide de Ghün, ancien lieutenant d’Hilmir et lui aussi une figure mythique et emblématique de son peuple, les derniers nains fondèrent Käg-Hal, la Maison Souterraine. Nul ne sait comment, mais il apparait que Ghün se sacrifia étrangement. La cité nouvellement et profondément creusée, fut considérablement mieux protégée après le "Sacrifice de Ghün". Si en effet des chemins détournés subsistaient pour la trouver, des pics de pierre jaillirent de terre, barrant l'accès de la majorité de ces chemins. Une aura de désorientation fut plana également, selon les dires des légendes, tout autour de la cité, éloignant toute personne qui ne savait pas avec précision ce qu'elle était venue chercher. Forte de cette protection, la cité se développa avec le temps.
Cette forteresse souterraine fut érigée patiemment et embellie avec les siècles, et encore aujourd’hui, son entrée est cachée par des sortilèges multiples et par ce qu'on appelle désormais le "Sacrifice de Ghün", en mémoire de ce grand héros aimé de tous. On dit que dans cette forteresse, le mithril est exploité nuit et jour, que le minerai pousse presque au pied des lits, et que les joyaux illuminent les galeries plus fortement que mille torches… Cette description mit du temps à éclore, car Käg-Hal est considérée au mieux comme introuvable et au pire comme inexistante. Le peu que l’on sait viens de nains ayant trop bu braillant des inepties sur une cités cachée et le retour des nains avant d’être réduit au silence par les regards assassins des nains qui les accompagnent…
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| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Jeu 2 Juil - 20:01 | |
| - Spoiler:
-L'épopée d'Amresia.
Les Nains les moins autarcistes et finalement les moins attachés à leurs terres ancestrales furent donc une des principale tendances de ce déclin. Alors que Käg-Hal était fondée dans les tréfonds de la terre et dans le secret le plus total, et que des centaines de nains zébraient les monts du Nord dans la création de leurs donjons et de leurs clans, une vaste troupe menée par Hraq le Bélier prit la direction de la côte afin de voguer vers un autre continent : Amresia. A cette époque, l'empire de Sipahan en était à ses balbutiements, et ce furent seuls que les Nains débarquèrent un matin sur les plages de galets de l'Est Amresian.
Naturellement attirés par les montagnes, les nombreuses familles composant l'expédition de Hraq se dirigèrent vers ce qui allait être appelé les Montagnes Noires. Cette appellation s'expliquait à l'époque par la présence de basalte dans ses roches, lui donnant cet aspect noir. En 17 ans, les Nains établirent une demi-douzaine de comptoirs dans les montagnes, ainsi qu'une petite ville fortifiée appelée Käg-Rad, la Maison Nouvelle, sorte de nouveau départ pour ceux qui croyaient être le dernier espoir de la race naine. Malgré des combats sporadiques contre les peaux-vertes, cette petite ville fut florissante et les Nains crurent sincèrement pouvoir s'y établir et ainsi forger de nouveau leur suprématie sur un autre continent. Le destin en voulut autrement, car après la mort de Hraq et la prise du pouvoir de son fils, Huran, des évènements nouveaux survirent. C'est en 434 que les Nains entrèrent en guerre contre les Elfes aux côtés des humains. Cette race perfide devint rapidement un sujet de haine profonde, honni soit leur caractère sournois et hautain ! Les combats furent rudes, et les régiments de la nouvelle nation naine furent mis à contribution dans l'annexion de premiers territoires elfes puis dans une attaque sur la forêt de Jade qui se solda en 536 par une défaite cinglante. Il semble qu’avant même l’arrivée des nains en Amresia, des elfes bannis du Royaume Eternel de la forêt de Jade se soient rendus dans les montagnes Noires. Habiles et intelligents, ces rares Elfes fédérèrent les clans Orcs durant plus de 200 ans, jouant de ruse et d'habileté. En réalité, la paix dans Amresia après les guerres elfiques émoussa la vigilance des nains, et ceux-ci s'adonnèrent à leurs travaux sans plus se soucier des Orcs, la cité de Käg-Rad prospérant plus que le plus optimiste des nains n’aurait put l’espérer. Ceux-ci se battaient perpétuellement être eux, croyait-on, aussi, hormis quelques escarmouches, un sentiment de paix généralisé s'installa.
Huran, Roi de Käg-Rad, dut néanmoins faire face deux cents ans après la "victoire" des siens, à une déferlante verte sur ses terres, à partir de 722. Il apparait que les Elfes Noirs, ainsi appelés par leur habitat montagnard leur conférant un teint plus foncé, lancèrent les Orcs sur tous les comptoirs nains et tous les postes avancés, entamant une courte mais dramatique guerre. Ce n'est que deux ans après la première attaque que les humains se décidèrent à aider les nains, et malgré l'aide de la puissance impériale, les Montagnes Noires tombèrent aux mains des Orcs. Huran resta dans sa citadelle en compagnie des plus fous des nains et on n'entendit plus jamais parler de lui. La citadelle n’est désormais plus qu’une ruine d’on on ne sait rien. Les plus réalistes disent simplement que Huran et toute sa garde tomba au combat contre de vastes armées à la peau-verte. D'autres, plus fous, prétendent qu'ils vivent encore dans la dernière salle du dernier hall de Käg-Rad. Il est fort probable que tous les nains étant restés soient morts, leurs reliques et leurs armes aux mains de la pire plaie d'Amresia...
Garadgar, l’un des cousins d’Huran conjura les siens de quitter les montagnes et d’accepter l’offre d’Elycaste I et de s’établir sur un plateau donné par l’empereur. Hormis la garde de Huran et quelques autres fous, près de 5000 âmes quittèrent Käg-Rad. Dans leur marche, la colonne fut attaquée par des pillards Orcs, prenant la vie de Garadgar. Si les nains en sortirent vainqueurs, ils perdirent là un héros et un frère digne et plein de sagesse. Son favori, Norhamod Skargison et son frère Nozarlin menèrent les survivants Nains jusqu’à leur salut. Après quelques jours de marche, la longue file de nains pris pied sur un plateau surplombant de vastes plaines, territoire offert par Sipahan à ses alliés malheureux. Aidés par les humains, les nains s'y établirent en 748. Devant eux, les montagnes noires s'élevaient, perdues à cause de la présence maléfique des gobelins et des orcs, ainsi que par leurs maîtres de l'époque : les elfes noirs. Rapidement, un comptoir, puis un fortin et enfin une ville fût édifiée, prenant le nom de Garadgar, du nom du nain aimé de tous, mort avant de connaître cet endroit. Grâce à l'aide des humains, cette cité grandit au point d'abriter désormais tous les nains d'Amresia, nourrissant des projets vengeurs contre les peaux-vertes...
- Spoiler:
Politique et organisation de Garadgar.
Garadgar est une ville relativement jeune. Seulement trente années la sépare du jour où Norhamod Skargison et les siens posèrent pour la première fois le regard dessus. Cependant, les ouvriers nains travaillèrent honorablement et déployèrent tout leur talent pour créer un village fortifiés de bonne taille. Un fossé bardé de pics entoure le plateau tandis que près d’une demi-douzaine d’avants postes zèbrent la route vers la forêt de Jade et les Montagnes Noires. Les habitations ne sont plus construites en pierre mais en bois et en chaume, seul le hall du chef possédant des fondations de pierres.
Politique et organisation de Garadgar
La compréhension de la politique naine est une chose simple à apprendre mais difficile à maîtriser. Certaines caractéristiques des sociétés humaines se retrouvent à Garadgar, comme la suprématie incontestable du chef, Norhamod Skargison. Cependant, il serait faux de croire qu’en tant que peuple partageant un aspect similaire a celui des hommes, les nains possèdent la même politique.
Garadgar est organisé sur deux bases : les halls et les guildes. Les halls, ou plus simplement les familles, font partie intégrante de la politique. A Garadgar, pas moins de 50 familles différentes ont prit pied. Chacune d’elle a des aspirations en matière de promotion sociale, comme avoir un fils dans la garde du chef, une fille se fiancé avec un fils d’une famille plus influente ou avoir un membre de sa famille être un maître de guilde. En pratique, ceci se traduit par une rivalité complexe comparable à celle de la noblesse humaine. Seule la taille réduite du village permet de pareilles tractations. Ainsi, la politique de Garadgar dépend en grande partie des intérêts des différents halls, les membres de leur famille faisant pression sur le conseil du village si une décision menace les intérêts de leurs noms.
La deuxième base est donc celle des guildes. Les guildes jouent un rôle primordial dans la société naine puisqu’elle représente l’écrasante majorité des nains de Garadgar. Elle représente également les intérêts des membres de différents halls. Concrètement, une guilde est une organisation pyramidale, avec une base et une direction, qui représente un aspect de la société. Ainsi, Garadgar à sa propre guilde des forgerons, réputée dans tout Amresia. Il y a aussi la guilde des joailliers, des tailleurs de pierres, des brasseurs ou même des soldats. Un poste à la base d’une guilde fait d’un nain un artisan sans responsabilités, mais chaque maître de guilde à par contre son mot à dire sur l’organisation de sa guilde et au conseil du village. Une guilde représentant une part importante de la force de travail et de production de Garadgar, il est plus que déraisonnable de s’en aliéner les membres.
Venons en donc au conseil du village. Norhammod Skargison en occupe le trône de chef, et son autorité n’est pas discutable. Ceci est le plus généralement expliquer par le caractère nain qui voue un respect sans faille à ses ainés. Skargison a le dernier mot sur toute décision importante dans son fief. Ce mot est cependant donné une fois avoir écouté chaque objections et suggestions des patriarches et des maîtres de guilde. Dans le cas où le chef irait à l’encontre de l’avis majoritaire, un dernier recours existe : le conseil des barbes-de-neige. Ce conseil regroupe les 10 plus vieux nains de Garadgar, dont la barbe est si longue et si blanche que leur décision peut contredire le chef. A condition d’une unanimité. Durant la courte histoire de Garadgar, pareille chose ne s’est cependant jamais produite. La dernière caractéristique qui diffère des sociétés humaines est la succession au rôle de chef. Alors que les hommes transmettent leur pouvoir de père en fils, les nains le passe au plus apte à remplir la tâche. Le chef doit choisir un apprenti, à la manière d’un artisan, et lui enseigner la lourde tâche de chef. Cette façon de faire remonte au temps où les nains de Garadgar vivaient encore dans leur forteresse des montagnes noires, où le roi choisissait plusieurs apprentis et nommait le plus apte lorsque son règne touchait à sa fin. Les candidats potentiels sont généralement des maîtres de guildes ou des patriarches, prêt à tout pour monter la dernière marche de la hiérarchie naine et avoir un accueil royal lorsque la vie les quitte et qu’ils rejoignent le banquet d’Hilmir.
Actuellement, Norhamod à su avoir le soutien de tous les plus puissants nains de la ville hormis une famille de marchand. Ulli Remnorson est le seul ennemi politique actuel faisant face à Norhamod, le premier désirant le pouvoir du second pour tournés la ville dans un plaque tournante du commerce plutôt qu’être la première ligne de défense de l’empire contre les peaux-vertes en cas de défaite dans la vallée sanglante…
Dernière édition par Gahn le Dim 6 Sep - 15:09, édité 1 fois | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Jeu 2 Juil - 20:06 | |
| Dans l'ordre:
-L'histoire des Nains-- Partie I -L'histoire des Nains-- Partie II -Politique et organisation de Garadgar
Personnellement, je trouve la politique et organisation un peu courte, donc j'aimerais l'avis de Brisecous sur ce que tu attend de cette partie. Pointe moi les problemes si tu peux et veux ^^ Pour l'histoire, je la trouve un peu mieux: plus serieuse, prenant en compte le cataclysme de Nethfer et plus credible egalement. Z'en pensez quoi? | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Jeu 2 Juil - 21:05 | |
| La politique / organisation n'est pas claire. Tu nous balandes des concepts en les expliquant à demi (voire au quart), ce qui fait qu'au final on n'y comprend rien. Tu introduis des termes (conseil, classes, cercles), sans les expliquer ni les développer. Je peux difficilement te dire ce que j'en pense car c'est incompréhensible pour moi ; je pense qu'il faut reprendre la chose et expliquer plus, en séparant bien les différents concepts pour les expliquer chacun leur tour. Pour l'histoire, il faut que je voie ça plus en détail. | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Ven 3 Juil - 14:37 | |
| Ouais, ca me parait etre assez proche de ce que j'en pensais. Je vais reprendre ca du debut | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Sam 11 Juil - 11:17 | |
| Préviens moi quand tu as fini de reprendre le texte. Je vérifierai tout une fois que le texte est "fini". | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Dim 6 Sep - 15:09 | |
| Un autre jet que je trouve relativement plus clair. Qu'en pense-tu? | |
| | | MDJ (Erganum) Désigné volontaire
Nombre de messages : 843 Age : 34 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/06/2007
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Dim 6 Sep - 20:00 | |
| Personnellement je trouve le sujet bien aboutit. Grand bravo à toi. | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Dim 13 Sep - 20:03 | |
| Juste pour informer que le texte de Gahn a été ajouté, même s'il n'est pas en ligne. | |
| | | Gahn Désigné volontaire
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Lun 14 Sep - 3:37 | |
| J'en deduit que tu es satisfait? Je m'attaque au morceau suivant si tel est le cas | |
| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains Lun 14 Sep - 16:24 | |
| Oui à part 2-3 fautes c'est bien. Ca ne rentre pas dans les détails mais c'est clair et permet de cerner le fonctionnement de Garadgar. Pour le moment ça suffit. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Revision et suggestion: Nains | |
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| | | | Revision et suggestion: Nains | |
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