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| Nouveau Système [Pas de Flood] | |
| | Auteur | Message |
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MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Nouveau Système [Pas de Flood] Ven 13 Mar - 17:55 | |
| Si vous souhaitez aider les admins (et surtout Brisecous en fait xD), postez ici des fiches sur les objets, les PNJs ou tout ce qui changera avec le nouveau forum. Veillez à ne pas faire ce qui a déjà été fait sauf si vous souhaitez proposer des suggestions ^^. Pour cela, votre message devra être lisible et court. Usez du spoiler pour cacher les fiches et indiquez au dessus en titre clairement de quoi il s'agit : "Suggestion de MAJ d'une fiche déjà proposée" ou alors "Suggestion originale d'une fiche", en indiquant bien sur de quelle fiche il s'agit. Surtout, pas de flood, qu'on puisse s'y retrouver facilement et faire un tri des informations. Si vous voulez aider mais que vous ne savez pas quoi faire, referez vous à cette liste ou allez zieuté à droite à gauche dans l'entrepot ou dans la bibliothèque : - Fiche et Système simplifié pour les Personnages Enfants
- Bestiaire
- ...
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| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Ven 13 Mar - 18:04 | |
| Fiche des armures :- Spoiler:
Torse en cuir renforcé : 150 Or +1 au score d’armure. -1 au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage
Torse en cuir à toute épreuve : 260 Or +2 au score d’armure. -1 au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage
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Jambières en cuir renforcées : 150 Or +1 au score d’armure. -1 (non cumulé) au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage
Jambières en cuir à toute épreuve : 260 Or +2 au score d’armure. -1 (non cumulé) au score de Course, d’Acrobatie/Escalade et de Nage
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Botte en cuir renforcées : 100 Or +1 au score d’armure.
Bottes en cuir à toute épreuve : 200 Or +2 au score d’armure.
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Gants en cuir renforcés : 80 Or +1 au score d’armure.
Gants en cuir à toute épreuve : 150 Or +2 au score d’armure.
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Epaulières en cuir renforcées : 100 Or +1 au score d’armure.
Epaulières en cuir à toute épreuve : 180 Or +2 au score d’armure.
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Casque en cuir renforcé : 100 Or +1 au score d’armure.
Casque en cuir à toute épreuve : 200 Or +2 au score d’armure.
Torse de plaques : 500 Or +3 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Torse de plaques de bonne qualité : 1000 Or +4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Torse de plaques richement décoré : 2000 Or +4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course Parure complète : +1 au score des compétences nécessitant du Charisme
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Jambières de plaques : 500 Or +3 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Jambières de plaques de bonne qualité : 1000 Or +4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course
Jambières de plaques richement décorées : 2000 Or +4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course Parure complète : +1 au score des compétences nécessitant du Charisme
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Bottes de plaques : 380 Or +3 au score d’Armure
Bottes de plaques de bonne qualité : 800 Or +4 au score d’Armure
Bottes de plaques richement décorées : 1500 Or +4 au score d’Armure
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Gants de plaques : 380 Or +3 au score d’Armure
Gants de plaques de bonne qualité : 800 Or +4 au score d’Armure
Gants de plaques richement décorés : 1500 Or +4 au score d’Armure
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Epaulières de plaques : 380 Or +3 au score d’Armure
Epaulières de plaques de bonne qualité : 800 Or +4 au score d’Armure
Epaulières de plaques richement décorées : 1500 Or +4 au score d’Armure
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Casque de plaques : 380 Or +3 au score d’Armure
Casque de plaques de bonne qualité : 800 Or +4 au score d’Armure
Casque de plaques richement décoré : 1500 Or +4 au score d’Armure
Caparaçon en cuir : 750 Or +1 au score d’Armure. Protège les flancs, le poitrail et la croupe de votre monture
Caparaçon en plaque : 1500 Or +3 au score d’Armure. Protège les flancs, le poitrail et la croupe de votre monture Fiche des objets divers :- Spoiler:
Bougie : 4 or Eclaire légèrement
Eau bénite : ne se vend ni ne s'achète ! (les temples en fournissent de petits flacons parfois) Utilisée comme arme de jet, +3 aux Attaques contre les Mort-Vivants
Poison en poudre : 10 Or Le poison crée un malaise chez la personne qui l'absorbe (votre tête tourne, vous ne vous sentez pas bien, vos capacités sont diminuées), si sa Constitution est inférieure à 4 et si le poison est consommé entièrement, 3 s’il est ingéré à moitié. Pas d’effet sinon.
Collet : 7 or Score de Piège d’attraper un petit animal
Torche : 12 or Les torches sont conçues pour brûler longtemps et éclairer bien. De bonnes torches peuvent durer presque 1 heure...
Savon : 1 Or Sert à se laver ; dure une semaine environ.
Bonne canne à pêche : 35 or Une canne à pêche solide et souple ; dispose d'un moulinet ! +2 au score de Pêche
Canne à pêche médiocre : 15 or Une canne à pêche sommaire, risque de casse ou de laisser échapper le poisson. +1 au score de Pêche
Bourse de ceinture : 10 or Permet de transporter de petits objets. +1 au score de défense contre le Vol à la Tire pour les petits objets de valeur uniquement
Sac en cuir : 50 or Un solide sac pouvant être porté sur les épaules
Parchemin : 6 or
Livre vierge : 250 or Les livres à cette époque sont tout de cuir et manuscrits, ils sont donc rares et précieux. La fabrication en est très minutieuse et délicate.
Carquois : 50 or Le carquois peut être porté à la ceinture ou sur l'épaule
Filet de pêche : 80 or Un petit filet que les pêcheurs utilisent sur les bateaux de pêche ou à plusieurs dans les étangs peu profonds. +1 au Score de Pêche, permet d’attraper plusieurs poissons à la fois.
Gourde en cuir : 20 or
Fontes de selles : 90 or 2 sacoches qui se posent de part et d'autre de la croupe d'un cheval
Pierre à aiguiser : 4 or Pour aiguiser couteaux, dagues ou petits outils
Pioche : 30 or Nécessaire pour creuser des trous, miner… Complète la pelle
Chaudron : 50 or Le chaudron est un objet difficile à réaliser, nécessitant la jonction parfaite de plusieurs plaques et la combinaison de deux alliages... Nécessaire pour réaliser des potions
Pelle : 25 or Nécessaire pour creuser des trous, miner… Complète la pioche
Hameçon : 4 or
Fil de fer : 3 or
Caisse : 50 or
Coffre : 100 or
Tente : 50 or Une tente de voyage légère et résistant à l’eau. Elle peut accueillir deux personnes et être transportée par une seule, accrochée au sac à dos.
Chapiteau : 400 or Une large tente à plafond haut très spacieuse et confortable, prévue pour 10 personnes maximum. Il faut plusieurs personnes et une bonne heure pour la monter.
Couverture : 30 or Cette couverture matelassée vous permettra de dormir douillettement à l'abri du froid Fiche des troupes : - Spoiler:
Milicien : 100 Or Nv 0 Eq. : Masse ou épée médiocres Il s'agit de simples citoyens avec peu d'expérience, armés le plus souvent de masses grossières et qui obéissent peu facilement aux ordres. Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 3 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 2 - Intuition : 2 - Acuité : 3 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences
(Aucune)
Archer : 150 Or Nv 1 Eq. : Arc nv 1 - Dague nv 1 Les archers sont habiles au maniement de l'arc et savent se défendre avec une arme courte telle une dague ou une petite épée.
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 3 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 3 - Intuition : 3 - Acuité : 4 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences d’Armes - Utilisation d’Arc : [2] Attaque à Distance
Lancier : 150 Or Nv 1 Eq. : Lance nv1 - Dague nv1 Armés d'une lance, ces soldats sont faits pour se battre en mêlée, ou contre des cavaliers, ce qui cause leur perte la plupart du temps...
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 4 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 3 - Intuition : 2 - Acuité : 3 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences d’Armes
- Utilisation de lance : [2] Parade [2] Coup Perforant
Garde : 250 Or Nv 2 Eq. : Epée nv 2 - Bouclier nv 1 Ce sont les soldats de métier des terres de Norgod, Djel'Fa ou Amresia. Vous pouvez les engager mais il faudra les convaincre de quitter leur mère patrie !
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 4 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 4 - Intuition : 3 - Acuité : 3 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences d’Armes
- Utilisation d’Epée : [2] Parade [2] Coup Tranchant [2] Coup Perforant - Utilisation de Bouclier : [2] Parade [2] Coup Contondant
Compétences de Combat
- [2] Esquive - [2] Code guerrier - [2] Résistance psychique (Men+Inte/2)
Arbalétrier : 250 Or Nv 2 Eq. : Arbalète nv 2 - Dague nv 1 Experts a l'arbalète, ces hommes constituent une très bonne force a distance ; bien qu'assez lents à tirer, leurs traits dévastateurs ont une très grande portée et peuvent transpercer les armures...
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 3 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 4 - Intuition : 3 - Acuité : 4 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences d’armes
- Utilisation d’Arbalète : [3] Attaque à Distance - Utilisation de Dague : [2] Coup Tranchant
Compétences de Combat
- [2] Esquive - [2] Code guerrier - [2] Résistance psychique (Men+Inte/2)
Chevalier : 500 Or Nv 3 Eq. : Epée nv 3 - Bouclier nv 2 - Torse nv 1 A pied ou à cheval, les chevaliers sont fiers et orgueilleux, mais leur puissance est exemplaire...
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 4 - Endurance : 4 - Charisme : 3 - Savoir : 3 - Intelligence : 2 - Réflexes : 4 - Intuition : 2 - Acuité : 3 - Diction : 3 - Mental : 3
Compétences d’Armes
- Utilisation d’Epée : [3] Parade [3] Coup Tranchant [2] Coup Perforant - Utilisation de Bouclier : [3] Parade [2] Coup Contondant
Compétences de Combat
- [2] Esquive - [3] Code guerrier - [3] Résistance psychique (Men+Inte/2)
Compétences Physiques
- [2] Equitation - [2] Musculature - [2] Course - [2] Survie - [2] Vigilance
Mage : 350 Or Niveau 2 Eq. : Bâton nv 2 Le mage est spécialisé dans une école de magie et peut lancer deux sorts "basiques" par combat.
Caractéristiques - Puissance : 2 - Agilité : 3 - Dextérité : 3 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 4 - Intelligence : 4 - Réflexes : 3 - Intuition : 3 - Acuité : 3 - Diction : 4 - Mental : 4
Compétences d’Armes
- Utilisation de Bâton : [2] coup contondant [2] Parade
Compétences de Combat
- [3] Résistance psychique
Compétences Physiques
- [2] Vigilance
Compétences de Savoir
- [2] Médecine - [2] Histoire et Légendes - [2] Géographie - [2] Sciences naturelles - [2] Religion - [2] Lecture/Ecriture
Compétences Magiques
- [3] Ecole de magie au choix
Ingénieur : 750 Or Nv 3 Eq. : Aucun Ces hommes vous seront nécessaires si vous avez besoin d'entretenir une quelconque structure de siège ou de réaliser les plans d'une construction...
Caractéristiques - Puissance : 2 - Agilité : 3 - Dextérité : 4 - Endurance : 3 - Charisme : 2 - Savoir : 4 - Intelligence : 4 - Réflexes : 3 - Intuition : 3 - Acuité : 4 - Diction : 3 - Mental : 3
Compétences d’Artisanat
- [3] Ingénieur
Compétences de Combat
- [2] Stratégie Militaire - [2] Stratégie Maritime - [2] Résistance psychique - [3] Usage des bombes - [3] Usage des machines de siège
Compétences Physiques
- [2] Conduite d’Attelage - [2] Vigilance - [2] Pièges
Compétences de Savoir
- [2] Lois et Administration - [2] Géographie - [3] Sciences naturelles - [2] Blasons et Etiquette - [3] Lecture/Ecriture
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| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Ven 13 Mar - 18:07 | |
| Fiche de Guk'Tush :- Spoiler:
Nom : Guk'Tush
Prénom : Grishnak
Race : Orc
Métier : Chef des Orcs des Montagnes Noires
Savoir-faire : Forgeron
Caractéristiques physiques : Grishnak est selon les critères orc d'une excellente taille. Dépassant les deux mètres vingt pour un poids avoisinant celui d'un bœuf, le chef Orc est également d'une musculature impressionnante. Sa peau est d'un vert prononcé, signe du sang pur qui est le sien, tandis que son regard est d'un noir profond est menaçant. Son visage reflète sa psyché, en effet il est d'une extrême âpreté, lacéré par différentes cicatrices et d'une mâchoire tout à fait impressionnante. Ses rares cheveux sont quant à eux noués en une petite tresse destinée à éviter toute gêne dans le combat.
Caractéristiques mentales : Les Orcs ne sont pas réputés pour leur finesse, cependant, Grishnak se hisse une nouvelle fois au dessus de la moyenne. Au cours de sa sanglante expérience, il a démontré des talents de stratège redoutable pour sa race et sa ruse à la limite de la fourberie. Mais son intelligence et son statut ont aussi fait de lui quelqu'un de paranoïaque, tuant un frère s'il avait un doute sur sa loyauté. Son extrêmement violence et sa barbarie son également à notées : Grishnak n'a absolument aucune pitié et se délecte du combat et de la ruine qu'il génère.
Vêtements : Grishnak a une prédilection pour les habits frustres mais chauds et fonctionnels. Il porte constamment un lourd ensemble de tissu doublé de laine à l'intérieur. Il porte également sur son dos une cape d'un lin noir surmonté sur les épaules d'une peau d'ours complète, symbole de sa force et de son rang prestigieux.
Etat d'esprit : Le chef Orc est extrêmement violent et rusé, se délectant du combat. On peux même dénoter une certaine folie dans son regard torve tellement sa délectation est contre-nature.
Histoire : Coincée dans les Montagnes Noires, la race des Orcs, secondés par leurs alliés ou esclaves gobelins, proliféra. C'est au milieu de la multitude d'Orc que naquit Grishnak Guk'Tush. En outre, aucun pouvoir centralisé ne régissait les Orcs, hormis les Chef suprêmes, des êtres violents et brutaux imposant leurs lois à intervalles réguliers.
Dès son plus jeune âge, Grishnak se montra entreprenant et d'une rare finesse pour son rang. D'abord simple guerrier au service de sa tribu perchée dans l'est des Montagnes, il grimpa vite les échelons de la hiérarchie, notamment grâce à une victoire brillante face aux nains.
Décidés à reprendre les Montagnes, une colonne de guerriers cerclés de fer et d'acier emprunta le Col du Corbeau afin d'attaquer leurs ennemis de toujours. C'est ce jour là que Grishnak se révéla, en tendant un piège diabolique aux nains. Grâce à des rochers bien placés, il interdisit l'accès des Montagnes aux petits hommes barbus avant de les massacrer par des volées de flèches, évitant toutes pertes dans ses rangs. Fort de cette victoire, de la confiance que lui portait ses guerriers et de son propre talent, Grishnak ne s'arrêta pas au commandement de sa tribue. Il en devint tout d'abord le chef en tuant le vieil Orc qui la menait, puis tourna son regard avide vers les autres. Coup du sort, cette époque marquait l'abscence d'un Chef Suprême dirigeant les tribues. Grâce à des talents de stratèges jamais démenti et à une ruse parfaite, il élimina tous ses concurrent les uns après les autres, soit en les forcant à être ses vassaux, soit en les tuant.
Meneur de la plus grande force Orc depuis Le Briseur d'Echine, une légende vivante parmis les siens, et stratège de talent, Grishnak Guk'Tush, la grosse tête selon les siens, tourna alors son regard empli d'envie sur le Sud. Les terres humaines, fertiles pourraient faire une tête de pont rêvées pour qu'il puisse déferler ensuite sur Sipahan elle-même...
Objets : Hache à deux mains scintillante, Masse en acier trempé et Bouclier en Acier. Il s'est également forgé lui même une armure complète en plaques de bonne qualité, surmontée d'un casque à cornes de bélier.
Techniques :
Mâch' : Affamé ou simplement sadique, Grishnak se jette sur sa cible et entreprend de lui sectionner la tête ou tout autre membres à la force de ses dents acérées (Action Musculature +2) ; cependant une gueule ouverte est aussi un parfait endroit pour loger une lance (-2 à la prochaine Défense)…
-Allez tas d'crevett' : Grishnak pousse un hurlement ravageur destiné à ses troupes, d'une façon brutalement persuasive. Par peur, toutes les unités amies dans un rayon de cinq mètres redoublent de férocité et de hargne au combat (+1 aux 2 prochaines actions d’Attaque des troupes)...
-Bénédiction des Dieux Orcs : Grishnak est d'une certaine façon béni par ses dieux. C'est en tout cas ce qu'affirme son chaman gobelin. Lorsque le premier ouvre ses bras vers le ciel, il se retrouve étrangement plus vigoureux et donc dangereux (+1 à la prochaine action demandant Endurance ou Puissance) ! Cette poussée d'adrénaline le rend ensuite plus émoussé pour un temps restreint (-1 à la prochaine action demandant Acuité, Intelligence, Agilité, Intuition).
-Kikoup' : Beuglant des parole incompréhensibles, même pour un Orc, Grishnak fait irradier sa hache d'une étrange flamme rouge. Durant un peu moins d'une minute, sa hache est d'une puissance phénoménale, pouvant aller jusqu'à endommager un mur si l'intention y est (+3 aux deux prochaines Attaques à la Hache). Mais les coups sont aussi nettement moins précis (+2 à l’Esquive concernant ces Attaques)
-Coup d'tonnerr : Grishnak se jette en l'air et retombe sur ses pieds avec fracas, prononçant d'autres incantations mystiques. Sous son poids et ces paroles, la terre se fend et se retourne sur un peu moins de sept mètres (Prochaine Attaque de toutes les unités dans cette zone annulée).
-Rapid' : Grâce à d'autres incantations loufoques, Grishnak améliore sa rapidité pour quelques secondes. Ceci comprend sa vitesse de course, mais aussi et surtout sa vitesse d'attaque, lui permettant d'enchainer des coups si violents qu'ils mettraient un orc normal à bout de souffle (+2 à la prochaine Action de Nage, Course ou 1 attaque supplémentaire pour la prochaine Action). Cependant, cela l’épuise rapidement et il mettra un certain temps à se remettre (-1 aux deux prochaines actions nécessitant de l’Endurance ou de l’Agilité).
Caractéristiques
- Puissance : 5 - Agilité : 3 - Dextérité : 3 - Endurance : 5 - Charisme : 3 - Savoir : 1 - Intelligence : 3 - Réflexes : 3 - Intuition : 3 - Acuité : 2 - Diction : 3 - Mental : 4
Compétences d’armes
- Utilisation de Hache : [4] Parade [4] Coup Tranchant - Utilisation de Masse : [4] Coup Contondant - Utilisation de Bouclier : [3] Parade
Compétences d’Artisanat
- [3] Forgeron
Compétences Sociales
- [3] Intimidation - [3] Discours
Compétences de Combat
- [3] Esquive - [3] Stratégie - [3] Commandement - [3] Code guerrier - [4] Résistance psychique
Compétences Physiques
- [4] Musculature - [2] Course - [3] Survie
Voilà pour ce qui a déjà été fait (j'en ai peut-être oublié). | |
| | | MDJ (Leelou Lovara) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 2275 Age : 35 Age RP : Immortel Fiche perso : Est-ce que Chuck Norris en a une ? Date d'inscription : 16/11/2007
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Ven 13 Mar - 18:38 | |
| Fiche des Objet Spéciaux :- Spoiler:
Ces objets sont des créations uniques, issues de l'art et de l'inventivité de maîtres artisans. Vous pourrez vous les procurer contre des sommes faramineuses, mais ils en valent le coup !
Amulette du squelette : 2000 Or – 15 écailles de dragon Invoque un squelette (nv 1) qui combat pour vous et reste actif une bonne semaine (s'il n'est pas détruit) ; utilisable uniquement près d'une tombe, une fois par demi-journée. 2 squelettes peuvent être actifs à la fois.
Eq. : Épée/Masse/Mains nues (au choix du MDJ) niveau 1
Caractéristiques - Puissance : 3 - Agilité : 3 - Dextérité : 4 - Endurance : 3 - Charisme : 1 - Savoir : 1 - Intelligence : 1 - Réflexes : 3 - Intuition : 2 - Acuité : 3 - Diction : 1 - Mental : 3
Compétences d’Armes
- Utilisation d'épée/masse : [2] Parade [2] Coup Perforant/Contondant
Cotte en mailles inébranlables : 3000 Or – 50 écailles de dragon Puissante cotte de mailles. Utiliser : Durant 20 secondes, l'armure se renforce et les attaques normales deviennent quasiment inefficaces.
=> +4 au score d’armure. -10 (non cumulés) aux scores de Nage et Acrobatie/Escalade, -3 (non cumulés) au score de Course => +3 au score d'armure durant 2 tour
Heaume du Dragon : 5000 Or – 100 écailles de dragon Ce Heaume taillé dans le crâne d’un dragon permet de voir dans le noir et parfois de distinguer les ennemis invisibles ou furtifs
=> +2 en vigilance instantanée lors d'une attaque surprise => +2 à toute action dans le noir/la nuit
Bouclier du néant affligé : 3000 Or - 50 écailles de dragon Utiliser : Un coup de l'ennemi se disperse dans le néant et ne vous touche pas.
=> Permet d'annuler une attaque adverse et une seule => Se recharge toute une journée
Kaerdioh : 3000 Or - 100 écailles de dragon Katana en acier trempé, efficace dans la parade et la destruction d'armure en métal forgée. Dotée d'une grand allonge et d'une légèreté exceptionnelle, elle est l'outil parfait des chasseurs et épéistes
=> +3 à toute attaque avec
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| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Sam 28 Mar - 1:08 | |
| Si des gens cherchent à aider, voila ce qui m'arrangerait que vous fassiez :
> Les objets non encore faits > Les savoir-faires.
Merci d'avance. Indiquez ce que vous comptez faire et faites-le relativement rapidement une fois indiqué, pour éviter les doublons/paralysies | |
| | | Jheaurdhies IDROJ
Nombre de messages : 17 Age : 32 Age RP : 20 ans selon sa propre estimation Fiche perso : Non défini Date d'inscription : 17/03/2009
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Sam 28 Mar - 18:56 | |
| j'espere avoir bien compris le systemes: couronne: - Spoiler:
Couronne du penseur : 1700 Or Permet au porteur d’entrevoir certains coups de son adversaire avant que celui-ci ne les ait effectués.(intuition +1 ou reflexe+1 à voir)
Couronne du prêcheur : 80 Or
Couronne elfique : 600 Or Cette couronne permettrait à son porteur de comprendre le langage des animaux de la forêt, parfois.
Couronne en argent : 70 Or
Couronne excentrique : 230 Or
Couronne monastique : 500 Or A pour effet de donner la foi et le courage a ceux qui entourent le porteur.(mentel allié +1)
Couronne princière : 450 Or Procure une aura de héros au porteur, dans l’esprit de ses ennemis, pouvant inspirer la peur ou le respect à ceux qui lui veulent du mal.(mental ennemie -2)
Couronne splendide : 2500 Or Cette couronne modifie sensiblement la façon dont les autres voient le porteur, favorisant la séduction et la considération, ainsi que la diplomatie.( charisme +1 et diction+1)
si ça va j'essayerais les autres bijoux et joyaux | |
| | | MDJ (Erganum) Désigné volontaire
Nombre de messages : 843 Age : 34 Age RP : A définir Fiche perso : (Non défini) Date d'inscription : 02/06/2007
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| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Sam 28 Mar - 20:08 | |
| Fiche d'Agramand- Spoiler:
Techniques d'Agramand :
Esprit des morts : Agramand concentre l'énergie dans ses mains, et lance un condensé de souffrance vers son ennemi. Seuls les objets sacrés ou les sorts sanctifiés peuvent résister à cette attaque. L'individu touché, même faiblement, meurt sur le coup ; généralement son corps est réutilisé par la suite par Agramand pour en faire un serviteur ... Mais nous avons des témoignages comme quoi les âmes de certains individus auraient refusé de quitter leur corps, et seraient resté à l'intérieur du corps après la mort, devenant des morts-vivants conscients.
[Maladie : Zombification] Un aventurier atteint de cette maladie voit sa peau blanchie et profondément crevassée, provoquant un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l'interdiant d'avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante. La zombification donne à celui qui la contracte : -Régénération lente mais sûre de toute blessure. -Immunité contre toutes les autres maladies -Immunité contre la gangrène -Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur, néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d'un membre par exemple... -Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante -Fragilité aux sorts et objets bénis La Zombification est perdue à la mort de la cible La Zombification se conctracte par la technique Esprit des morts, du nécromant Agramand, par morsure venant d'un zombie ou griffure d'une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d'un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l'aventurier doit se sortir vivant de l'affrontement et subira peu à peu la tranformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation de la face, apparition de plaies, désquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde)
-Rayon maudit : Le nécromant tend les mains ouvertes vers sa cible. De ses mains jaillit un arc de lumière maudite se dirigeant très vite vers la cible, faisant imploser les chairs qu’elle touche. Nécessite que le nécromant ne se soit pas battu avant (autrement dit, il ne peut effectuer cette technique qu’une fois en début de combat) Seul le « bouclier du saint » peut résister à cette attaque, absorbant totalement le rayon.
-Souffle des morts : Le nécromant prononce une incantation relativement rapide (environ 30 secondes) qui relève tous les morts qui l’entourent, dans un rayon d’une dizaine de mètres (portée de la voix) plus dans les grotte, où sa voix se répercute sur les parois. Les mort-vivants se battront aux côté du Nécromant Agramand. S’il est interrompu dans son incantation, les morts-vivants seront faibles et très lents, incomplets, tombant même en morceaux. S’il parvient au bout de son incantation, ils seront bien plus résistants et plus vifs, bien que moins rapides que de leu vivant.
-Putréfaction défensive : Tout autour du nécromant se trouve une sorte d’aura provoquant la putréfaction instantanée de tout projectile lancé dans sa direction. Le bois des flèches et des carreaux pourrira bien avant d’atteindre leur cible, le métal redeviendra poussière et le tout s’écrasera mollement sur la cape du nécromant, sans pénétrer sa chair. Ne fonctionne que pour les projectiles, par pour les armes de mêlée. Seules des pointes trempées dans du sang de licorne résisteront un peu à la putréfaction, infligeant des blessures légères au nécromant.
-Mouvement de cape : Le nécromant n’aime pas les combats au corps à corps et tente toujours de rester à l’écart des affrontements directes. Agramant n’a donc pas d’arme, juste un bâton, mais ne l’utilise pas pour frapper. Lors des mêlées, il blesse ses ennemis par les mouvements de sa cape, qui est équipée d’une multitude de pointes en acier, au bas de celle-ci.
-Contrôle mental : Le nécromant Agramand regarde sa cible dans les yeux. Cette cibles sera alors submergée par ses pire cauchemars, la poussant à s’automutiler pendant quelques secondes qui paraîtront une éternité à la cible. Les vision, si elle sont de vraies hantises pour la cible, peuvent même la pousser à se suicider. Technique ne pouvant être appliquée qu’à un ennemi en même temps, et le nécromant ne doit pas perdre sa cible du regard. Cette technique nécessite son regard, donc peut effectuer d’autres techniques avec ses mains et sa parole. Seuls les aventuriers familiers aux arts de la magie et possédant une bon niveau mental ont une chance de parer cette attaque. Le « casque divin » est un objet mythique qui a la légende de résister à cette technique.
-Etau : D’un mouvement rapide, le nécromant attrape se cible à la gorge. Si le nécromant parvient à se saisir de sa cible, par une emprise mentale implacable, la cible perd toute volonté combative, quel que soit le niveau mental de la cible. Celle ci n’aura plus qu’à attendre que la mort vienne prendre son âme, si personne ne peut venir à son secours. Cette technique nécessite que la cible soit dans un périmètre de mêlée, autour du nécromant.
Histoire d'Agramand :
Agramand était tout sauf un enfant banal. Abandonné dès sa naissance, il fut recueilli par un orphelinat de la ville de Vieilletombe, établissement qui n’existe plus, désormais. Durant toute son enfance, il fut montré du doigt et critiqué par les autres enfants de son âge, pour son aspect sombre et taciturne. Il avait pris l’habitude de ne rien dire et de se laisser molester en silence, quand cela chantait à ses « camarades » . Il n’était ni plus ni moins qu’un rejeté parmis le exclus et il le compris bien vite. Mais sa vie prit un tournant radical le jour ou, pensant avoir volé un livre de recette chez un vieil alchimiste, il mit la main en réalité sur un ouvrage de nécromancie, ouvrage qui était d’ailleurs totalement prohibé dans tout le continent. A partir de ce jour, il passait ses journée à dévorer le livre, engrangeant ces connaissances qui permettrait enfin de se venger du mal qui lui avait fait subir toute la société. Le jour de sa seizième année, Agramand quitta l’orphelinat dans l’indifférence la plus totale, mais signa d’un sigle étrange la porte de l’édifice, avant de quitter définitivement la ville. Durant la nuit suivante, le bâtiment s’effondra sans raison apparente. Certains dirent qu’il étaient déjà vieux, d’autres ne cherchèrent pas à l’expliquer, mais Agramand était déjà loin, à ce moment là. Sa route l’entraîna jusqu’à un repaire de brigands, au tréfonds de la forêt de Sombreforêt. Les ragot disent que, suite à un affrontement brutal, les brigands qui y rôdaient furent les premier sujets d’étude d’Agramand. Quoi qu’il en soit, il est de notoriété publique que la tanière est en lieu et place de cet ancien repaire, mais un réseau de galeries a été creusé en son sol, laissant bien assez de place pour toutes les créature qu’Agramand créa par la suite, ainsi que pour les êtres maléfiques qui se rallièrent à sa cause. Tout personne sensée craint que la nécromant attaque un jour, tout en sachant que ce jour viendra certainement tôt ou tard, à moins que des hommes aillent le déloger, mais aucun défenseur du bien, pour l’heure, ne peut se vanter d’avoir rencontré le Nécromant et d’en être revenu vivant…
Les renseignements royaux ont en leur possession certaines informations : Son apparence physique : d’une corpulence toute à fait banale, il est même plutôt petit. Avec le temps, et à force de nécromancie avancée, Agramand a pu lutter contre sa propre mort, mais au détriment de son apparance physique. Désormais, il n'aurait plus aucune ressemblance avec les vivant, bien que l'étant encore. Sa peau est putréfiée, laissant apparraitre les os à nus, en certains endroits du visage, et du corps, certainement. Selon les calculs des érudis, Agramand devrait avoir au minimum cent cinquante ans, mais peut être plus, les sources se font secrètes, à ce sujet. Son caractère serai des plus sombres, n’hésitant pas à exécuter sur le champs quiconque ne conviendrait pas à ses attentes, même dans ses propres rangs ; une aura de crainte rôde donc autour de ses troupes, qui préféreront mourir au combat, pour la plupart, plutôt que d’annoncer une défaite. Ceux qui peuvent se vanter d’une clémence à leur égard ne sont guère nombreux et sont souvent d’une valeur guerrière et charismatique considérable ou possèdent un talent particulièrement utile, car Agramand n’a pas pour réputation d’être clément par simple affection… Il est parfois pris de soudains accés de folie, durant lesquels il peut exectuer ses troupes se trouvant à sa portée. Ses cheveux sont châtain, coupés anarchiquement, typique de l’homme coupant les mèches qui le gênent, se moquant de son apparence. Ses yeux sont gris, ou verts, les témoignages sous torture divergent sur ce point (les torturés étaient souvent mourant, en arrivant à ces questions là, les bourreaux les posant plus car il ne savait plus quoi demander plutôt que par réel intérêt )
Aux dernières informations, Agramand aurait sous ses ordres une armée divisée sous le commandement de Quatre généraux: -Une liche au nom et aux pouvoirs inconnus des renseignements -Un ange déchu, général certainement le plus à craindre de tous, selon les renseignements. Il serait d’une très grande puissance et d’un tempérament violent, il dirigerai les chevaliers et guerriers maudits, ainsi que les quelques rares humains qui ont décidé de se rallier à Agramand -Un chef démon, dirigeant les phalanges démoniaques qui ont décidé de suivre le nécromant Agramand. -Un vampire dont les renseignements ne relatent que son existence, ne connaissant rien de plus à son sujet
Généralement, les autres réponses obtenues durant les séances de torure ne donnent que des hurlements ou des râles, en fonction de l'avancée de la séance. Les renseignements se tarrisent donc sur les points non éclaircis...
Caractéristiques :
- Puissance : 2 - Agilité : 2 - Dextérité : 2 - Endurance : 5 - Charisme : 5 - Savoir : 4 - Intelligence : 4 - Réflexes : 2 - Intuition : 3 - Acuité : 3 - Diction : 2 - Mental : 6
Compétences Sociales : [5] Intimidation [4] Persuasion
Compétences de combat : [2] Esquive
Compétences militaires : [3] Stratégie militaire [2] Commandement [6] Résistance psychique [3] Sciences naturelles
Compétences physiques : [3] Discretion
Compétences de savoir : [3] Lecture et écriture [3] Sciences naturelles
Compétences magiques : [6] Magie psychique [6] Magie maudite.
Fiche de Yorukn Ernit- Spoiler:
Prénom et/ou Nom : Yorukn Ernit (Niveau 6)
Race : Humain
Métier : Paladin // Général des Armées d'Outre-Mer
Savoir-faire : Ingénieur
Caractéristiques physiques : Yorukn Ernit est un homme très imposant . Il n'a rien à envier au plus puissant des Orc physiquement. Au niveau de la beauté, il se rapproche aussi beaucoup du physique d'un orc. Le nombre de cicatrices qu'il a accumulé n'ayant rien fait pour améliorer la chose. Sa simple présence dans une salle fait taire les plus téméraires.
Caractéristiques mentales : Comme tout bon paladin qui se respecte, Yorukn a reçu une formation lui permettant de résister à n'importe quoi. Quand il veut quelque chose, il l'obtient, que ce soit par la force physique ou mentale. Il est un très bon manipulateur derrière ses airs de grosse brute. C'est de plus un très bon stratège.
Vêtements : Il porte une imposante armure en mailles, complète et extrêmement bien maillée. Mais sa force physique lui permet de tenir longtemps en combat malgré le poids sur ses épaules.
Etat d'esprit : Sûr de lui, Yorukn est un meneur d'homme comme on en fait peu. Quand il a une idée en tête, rien ne peut l'en dissuader. Même ses supérieurs doivent être persuasifs pour le contenir. Il est quelqu'un de très loyal et de très droit envers ses amis comme ses adversaires.
Histoire :
Yorukn Ernit était un jeune garçon prometteur. Dès sa plus tendre enfance, il était parmi les plus grand et les plus forts de son âge. Il se battait même avec des garçons plus agés que lui et il gagnait souvent. Mais à cause son avantage certain pour le combat, il devint quelqu'un de belliqueux. Pour essayer de changer la donne, ses parents le confièrent à l'armée d'Outre Mer. l'armée ca vous forge un caractère n'est-ce pas ? Ce fut une totale réussite. Ce garçon belliqueux devint alors un soldat droit. Ses prouesses au combat poussèrent ses supérieurs à le confier à l'ordre paladin d'Outre Mer. Il gravit les échelons rapidement au sein de cet ordre pour devenir lui même un fier et droit paladin. Il réintégra ensuite l'armée d'Outre Mer où il passa sous les ordres de Goldur Juli, alors général en chef. Il participa aux nombreuses batailles d'Outre mer jusqu'à ce que son supérieur soit exécuté pour échec. Ce fut logiquement lui, son second, qui devint général. Plus droit que son prédécesseur, Yorukn commande cette armée d'une main de maître et revient à l'assaut de la ville fortifiée de Sryam.
Objets :
-Une épée scintillante -Une lance scintillante -Un bouclier d'acier
-Excellente armure en maille complète
Techniques :
-Repousser les morts vivants Comme tout paladin qui se respecte, Yorukn possède un sort qui repousse les morts vivants. S'ils sont à distance du paladin, il sont juste repoussés et ne peuvent pas s'approcher de Yorukn. S'ils sont juste à coté de lui, ils sont littéralement brulés.
-Poison Yorukn peut grâce à cette technique, en faisant appel aux forces divines d'Outre Mer, empoisonner sa lame. Seulement, maintenir le poison dans sa lame le déconcentre facilement et l'épuise également rapidement. Mais une fois empoisonnée, la cible perd peu à peu son énergie vitale, jusqu'à la mort.
-Fléau de ??? (??? est un dieu d'Outre Mer) Yorukn concentre son aura divine dans son épée et il peut ainsi donner un coup d'une puissance prodigieuse qui peut faire faiblir une défense infaillible. Si le coup n'est pas esquivé et touche sa cible, cela sonnera la mort de l'adversaire...
-Bouclier de ??? Yorukn concentre son aura divine dans son bouclier et le moindre coup porté sur celui-ci déclenche alors une puissante vague de force qui projètera en l'air tout ce qui se trouve à moins de 5 mètres. Son plus grand défaut est qu'alliés comme ennemis sont repoussés.
-Ciblage Avec cette technique, Yorukn se concentre sur une seule cible. il est tellement concentré sur elle qu'il oublie tout ce qui se passe autour de lui. Dans cette sorte de transe, il ne ressent plus aucune douleur et sa force est décuplée. En contre partie, même s'il ne ressent rien, son corps souffre et il peut mourir sans s'en rendre compte. De même, il ne voit personne autour de lui à part cet adversaire.
Caractéristiques :
- Puissance : 5 - Agilité : 5 - Dextérité : 4 - Endurance : 5 - Charisme : 3 - Savoir : 2 - Intelligence : 2 - Réflexes : 4 - Intuition : 3 - Acuité : 3 - Diction : 2 - Mental : 2
Compétences d'armes : Lance : [3] Parade [3] Coup perforant Épée : [4] Coup tranchant [2] Parade Bouclier : [3] Parade
Compétences artisanale : [3] Ingénierie
Compétences sociales : [2] Intimidation [1] Discours
Compétences de combat : [4] Esquive [3] Stratégie militaire [3] Stratégie maritime [2] Commandement [2] Code guerrier [1] Résistante psychique [3] Usage des bombes [2] User des engins de siège
Compétences physiques : [1] Équitation [2] Musculature [1] Course [2] Nage
Compétences magiques : [1] Magie sacrée
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| | | MDJ (Brisecous) Maitre du Jeu
Nombre de messages : 5118 Age : 46 Age RP : 22 ans Fiche perso : Pas de fiche Date d'inscription : 25/02/2007
Inventaire Troupes: Equipement: Attaques personnelles:
| Sujet: Re: Nouveau Système [Pas de Flood] Jeu 2 Avr - 20:07 | |
| si quelqu'un s'en sent le courage, il faut :
> Faire les fiches des marchands > Faire les fiches des artisans > Faire les fiches de tout autre personnage-type dont on aurait besoin
Prendre en compte pour le réalisme qu'un marchand "de base" sera au moins 3/5 (nv correct) en marchandage. Il faut toujours pour rester réaliste se référer au sens de chaque point de comp ou de carac
A noter aussi que les persos ont pas forcément besoin de respecter le nombre de points de comp/carac fixé pour les créations de persos, même s'il vaut mieux éviter d'en distribuer 25.000
S'inspirer de ce que j'ai fait pour les troupes. De toute façon on reprendra tout plusieurs fois pour bien équilibrer les difficultés, mais ça sera ça de fait. | |
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